看看大伙儿更喜欢什么类型的游戏。
给为萌萌的奶油更喜欢曾经的休闲弹幕手游,还是现在的闪避动作手游。
两者最大最直观的区别在于技能刷新速度的设定。
当初的休闲弹幕着重在于技能的组合搭配,和吃技能顺序的理解。节奏相对较快,画面相对华丽,技能更流畅,体验更畅快。
刷新3秒的机制出来后,变成了闪避动作手游。更注重玩家走位,技能配合武器的输出,基本可以忽略技能组合和冲突。节奏会慢很多。画面相对单调。对于小姐奶奶这种专属技能持续时间短的影响较大。
对于我个人而言,我更喜欢休闲弹幕,而不是闪避动作。我并不介意放大无尽难度,我比较喜欢华丽的技能场面,多个技能一起爆炸的画面,酸爽,快节奏也更合我的喜好。
无尽难度所有人都一样,只要设计合理(现版本不合理的小BOSS波,已经不是考验玩家技术的问题,楼下补图),难度放大我也可以接受。
有小道消息并不会调整3秒,只会调整怪物分布。这样肯定会调整无尽或者闯关难度,但是真的不是我最初喜欢的奶奶了。或许我会学着适应,接受,因为这是一种信仰。但问我是否喜欢。我的回答肯定是不如意。
游戏的发展并不会因为个别玩家的偏好而改变什么。游戏也不是为个别人而开发的。
所以我想看看各位奶油的意见。
给为萌萌的奶油更喜欢曾经的休闲弹幕手游,还是现在的闪避动作手游。
两者最大最直观的区别在于技能刷新速度的设定。
当初的休闲弹幕着重在于技能的组合搭配,和吃技能顺序的理解。节奏相对较快,画面相对华丽,技能更流畅,体验更畅快。
刷新3秒的机制出来后,变成了闪避动作手游。更注重玩家走位,技能配合武器的输出,基本可以忽略技能组合和冲突。节奏会慢很多。画面相对单调。对于小姐奶奶这种专属技能持续时间短的影响较大。
对于我个人而言,我更喜欢休闲弹幕,而不是闪避动作。我并不介意放大无尽难度,我比较喜欢华丽的技能场面,多个技能一起爆炸的画面,酸爽,快节奏也更合我的喜好。
无尽难度所有人都一样,只要设计合理(现版本不合理的小BOSS波,已经不是考验玩家技术的问题,楼下补图),难度放大我也可以接受。
有小道消息并不会调整3秒,只会调整怪物分布。这样肯定会调整无尽或者闯关难度,但是真的不是我最初喜欢的奶奶了。或许我会学着适应,接受,因为这是一种信仰。但问我是否喜欢。我的回答肯定是不如意。
游戏的发展并不会因为个别玩家的偏好而改变什么。游戏也不是为个别人而开发的。
所以我想看看各位奶油的意见。