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光晕系列合辑

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光晕(halo)》(又名:光环),是一款第一人称射击类游戏,是受到最广泛称赞的游戏之一。在微软旗下的游戏中拥有最高的知名度。已经发售的《光晕》系列作品有《光晕》《光晕2》《光晕3》《光晕4》和《光晕战争》《光晕:地狱伞兵》《光晕:致远星》。


IP属地:山东来自Android客户端1楼2015-11-15 15:47回复
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    IP属地:山东来自Android客户端2楼2015-11-15 15:47
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      IP属地:山东来自Android客户端3楼2015-11-15 15:48
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        IP属地:山东来自Android客户端4楼2015-11-15 15:48
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          中文名 :光晕/光环
          外文名 :Halo
          游戏类别 :FPS
          游戏平台 :PC/XBOX/XBOX 360/Mac
          开发商 :Bungie、Ensemble、343、微软
          发行商 :微软
          发行时间 :2001年1月
          主要角色 :约翰(士官长)、柯塔娜
          名称简介
          《光晕》游戏界面最初的作品《光晕:战斗进化》于2001年11月15日在XBOX发行。不久后,该作品在电脑和Mac上发行。 第二款作品《光晕2》于2004年11月9日发行,
          打破了以往游戏的首周售量纪录。 第三款作品《光晕3》于2007年9月25日发行,从此该系列仅能于XBOX 360平台游玩。 第四款作品《光晕:光晕战争》于2009年3月3日发行,为即时战略类型游戏。 第五款作品《光晕3:ODST》于2009年9月22日发行,为光晕2~3之间的资料片。 第六款作品《光晕:致远星》于2010年9月14日发行,为《光晕:战斗进化》的前部曲。 第七款作品《光晕 复刻版》于2011年11月15日发行,为《光晕:战斗进化》的重制版。 第八款作品《光晕4》预计于2012年11月6日发行,紧接着光晕3的结局发展。
          光晕系列在游戏界拥有高知名度。系列作通过小说、电影等方式,呈现“HALO 宇宙”的背景故事和游戏未提及的细节


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2015-11-15 15:48
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            下面是游戏来历


            IP属地:山东来自Android客户端7楼2015-11-15 15:51
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              说到光晕,还得从BUNGIE的成名作--马拉松说起。
              以两人白手起家的Bungie,如今已经成了业界最大的游戏设计工作室之一。1990年大学生Alex Seropian和Jason Jones一起在Jones位于芝加哥的地下室为苹果的Macintosh平台制作游戏。他们第一款大卖的游戏是第一人称射击作品《马拉松》(Marathon)。当时大部分的射击游戏,比如《毁灭战士》(Doom)和《德军总部》(Wolfenstein 3D)都几乎没有情节,所谓完成任务其实就是简单地一路杀到底。但Seropian和Jones却在游戏中融入了复杂的剧情线索和生动的人物。《马拉松》及其续作在那个时代也是先进技术的代表。通过AppleTalk(译注:一种早期苹果机的联网协议),两个玩家可以组队以合作模式完成游戏,最多八名玩家可以在虚拟竞技场中捉对厮杀。
              凭着《马拉松》系列和另一款作品《神话》(Myth),Bungie拥有了一群忠诚度极高的铁杆玩家群。在90年代晚期,Bungie的设计师们开始计划一款战略游戏新作,游戏允许玩家控制一整支星际陆战队士兵,与一群唧唧歪歪的狡猾外星人作战。具体方式是一次性在战场上移动、部署一大批作战单位,而玩家的战斗则类似于科幻版本的《冒险》(Risk,一种桌上战棋游戏)。但这个项目的工作刚开始,设计团队就发现他们不得不回到《马拉松》那种第一人称、杀戮为主的动作游戏形态。最后,他们决定新游戏的主体不再是一整支部队,而是一个战士--士官长(Master Chief)--让他去对抗星盟(Covenant,小说译为“星盟”),一支被神秘宗教预言所驱使的外星种族。《光晕》由此诞生。
              从最早开始,Bungie的伙计们就定下了一条口号,这最终也成了指导《光晕》游戏体验(gameplay)方方面面的准则:“快感30秒。”(30 seconds offun.)这一理念的含义是,《光晕》反复把玩家暴露在长度半分钟左右的紧张战斗中,然后再给予暂歇。30秒足以制造出一场令人心跳加速的混乱场面和死亡威胁。与此同时,每关都会包含有一段脚本动画(scripted cinematic scenes)来推动剧情。这是一种极具乐趣的平衡性策略:在《光晕》中,玩家既不会被过于冗长的叙事性动画弄得兴味索然,又不会被漫无目的的战斗弄得手指发麻。
              1999年,Bungie首次公开在Macworld Expo(译注:苹果公司的软硬件展会。《光晕》最早的平台是Mac)展会上演示了《光晕》,引起粉丝们的轰动。同时惊动的还有微软公司负责游戏业务的高层。他们正在为即推出的Xbox和Xbox Live联网服务物色合适的热卖大作。微软于2000年,以约5000万美元并购Bungie;一年之后,重新以微软主机独占作品面目出现的《光晕》成了年度最佳的必入游戏。《光晕》立刻把Xbox从一台定位尴尬的主机转变成了制霸的PlayStation 2之外可信赖的替代选择。Bill Gates和微软CEO Steve Ballmer立刻开始亲自督促续作的开发。
              推出续作的巨大压力几乎搞垮了Bungie。要知道当初设计初代《光晕》的时候,整个团队只有10个人。他们可以坐在同一间房间里,勾肩搭背地喊话,看看对方屏幕上的绝妙创意来沟通和工作。到了制作《光晕2》的时候,公司已经膨胀到了60多人。不同的小组被建立起来,设计游戏的各个关卡,但这种合作开展起来阻力重重:项目带头人们第一次把各个环节拼凑起来时,他们发现整个故事无法理解,游戏难度要么难于登天,要么过于轻松。
              “游戏的剧情战役部分经历了一场灾难,” 工作室经理 Harold Ryan 承认到,“我们眼睁睁地看着满房间的人抱怨‘我不要玩这个’,‘我不要做那个’。”他们推翻了80%的工作,从头开始。但现在他们差不多有几乎一年半的时间来重建整个游戏。
              好在Bungie自有秘密武器。因为游戏已经逐渐成为微软新的重心,公司建立了专用实验室来为这些作品做压力测试(stress-testing)。Bungie找来了Pagulayan,这位新近毕业的辛辛那提大学(University of Cincinnati)实验心理学博士,来优化《光晕2》。Pagulayan的团队很快就投入了工作,为导出游戏数据建立工具。这些数据包含了每个玩家死亡的位置、他们在何时何地开火,坐上载具、杀掉敌人、或死去。他们每周做一次测试,分析两个月中400位玩家留下的2300小时的游戏数据。如此循环往复,他们就会发现症结所在--某个太过强大的异星突变怪物,某个太多玩家不小心会掉下去的熔岩陷阱。
              但令人丧气的时间限制依然存在,实验室来不及找出所有问题。最终,《光晕2》相较初代,成了一款欠复杂和欠满意的作品。在原作中,玩家拥有三种均势(equally powerful)的攻击


              IP属地:山东来自Android客户端8楼2015-11-15 15:51
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                没人吗


                IP属地:山东来自Android客户端11楼2015-11-15 15:53
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                  啊啦啦没更了


                  IP属地:山东来自Android客户端18楼2015-11-25 20:11
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