组件事件和函数
根据组件类型的不同,您可以基于它们在事件图表中添加事件 和/或 函数。比如,另一个actor(比如一个Pawn)穿过 Box Component时,该Box Component可以有一个Overlap事件。以这种方式创建的任何事件或函数都是针对那个特定函数的,不必测试来确认它所涉及的组件。
创组件事件非常简单,如下所示:
创建一个可以为其创建事件的组件。在这个示例中,我们使用一个BoxComponent(盒体组件)。
为您的组件提供一个名称 - 这会为其创建一个变量。
在 Variables(变量) 选卡中,选择该新变量。
在 图表 选卡中,右击弹出关联菜单。如果该组件有任何相关联的事件或函数,都会在顶部列出这些事件或函数。
在这个示例中,我们添加了一个 Overlap事件,每当有actor穿过这个Box Component体积时都会调用该事件。
注意:不是所有的组件都有相关联的事件。比如,一个Point Light Component(点光源组件)仅具有函数。
构造脚本
当创建 类蓝图 时, Construction Script(构造脚本) 在 Components(组件) 列表 之后运行。构造脚本包含一个节点图表,执行该图表使得该 类蓝图 实例执行初始化操作。 这个功能非常强大,因为像在世界中执行追踪、设置网格物体及材质等这样的动作可以用于 实现情境关联的设置。比如,一个光源的 蓝图 可以决定它所放置到的地面的类型, 且可以从一组网格物体中选择要使用的正确的网格物体;或者一个篱笆 蓝图 ,它可以在各个方向上 进行追踪,来决定篱笆需要有多长才能跨越那个距离。
注意:仅类蓝图包含 Construction Scripts(构造脚本) 。关卡蓝图没有构造脚本。
Construction Script(构造脚本) 图表的执行入口点是一直存在的 ConstructionScript 节点。
蓝图调试
蓝图调试是一种非常强大的功能,允许您在Play In Editor(在编辑器中运行)或Simulate In Editor(在编辑器中模拟)模式下使用断点来中止游戏执行过程,并单步调试任何蓝图图表或关卡蓝图。
调试控件允许您在Play In Editor和Simulate In Editor模式下控制游戏的执行过程。当游戏运行时,会在蓝图编辑器中启用这些控件。根据所调试的 蓝图 及当前调试状态的不同, 会在工具条 上出现不同的调试按钮。一些控件仅当遇到相关 断点 时才会激活。
当激活 Simulate in Editor 或 Play in Editor模式时, Debug(调试) 选卡和 Blueprint Debugger(蓝图调试器) 都将会显示情境关联的调试按钮。其中 Debug(调试) 选卡可以从 蓝图编辑器 中的 Graph(图表) 模式下打开。
断点
当从编辑器中运行游戏时,Breakpoints(断点) 可以在任何点处中止游戏的执行过程。属于一个蓝图或关卡蓝图的所有图表的所有断点都会显示在 Debug(调试) 选卡中。该列表中的断点名称都有超链接,您可以点击它们,并直接跳转到 Graph(图表) 选卡中和那个断点相关的节点处。
您可以在要执行的图表中任何节点上设置断点,比如 Function Calls(函数调用) 和 Flow Control(流程控制) 操作,只需通过右击节点并选择 Add breakpoint(添加断点) 即可设置断点。当已经在一个节点上设置了断点时,会在该节点的左上角上显示一个图形。
通过右击断点并选择 Disable breakpoint(禁用断点) 或者点击 Debug(调试) 菜单中断点旁边的图标将其关闭,可以禁用断点。这个处理也可以通过右击 Debug(调试) 选卡中的断点并选择 Disable breakpoint(禁用断点) 来完成。
这样做时断点会留在原处,但是当执行该节点时它不会使游戏停止。已禁用的断点仅显示为一个断点轮廓。
根据组件类型的不同,您可以基于它们在事件图表中添加事件 和/或 函数。比如,另一个actor(比如一个Pawn)穿过 Box Component时,该Box Component可以有一个Overlap事件。以这种方式创建的任何事件或函数都是针对那个特定函数的,不必测试来确认它所涉及的组件。
创组件事件非常简单,如下所示:
创建一个可以为其创建事件的组件。在这个示例中,我们使用一个BoxComponent(盒体组件)。
为您的组件提供一个名称 - 这会为其创建一个变量。
在 Variables(变量) 选卡中,选择该新变量。
在 图表 选卡中,右击弹出关联菜单。如果该组件有任何相关联的事件或函数,都会在顶部列出这些事件或函数。
在这个示例中,我们添加了一个 Overlap事件,每当有actor穿过这个Box Component体积时都会调用该事件。
注意:不是所有的组件都有相关联的事件。比如,一个Point Light Component(点光源组件)仅具有函数。
构造脚本
当创建 类蓝图 时, Construction Script(构造脚本) 在 Components(组件) 列表 之后运行。构造脚本包含一个节点图表,执行该图表使得该 类蓝图 实例执行初始化操作。 这个功能非常强大,因为像在世界中执行追踪、设置网格物体及材质等这样的动作可以用于 实现情境关联的设置。比如,一个光源的 蓝图 可以决定它所放置到的地面的类型, 且可以从一组网格物体中选择要使用的正确的网格物体;或者一个篱笆 蓝图 ,它可以在各个方向上 进行追踪,来决定篱笆需要有多长才能跨越那个距离。
注意:仅类蓝图包含 Construction Scripts(构造脚本) 。关卡蓝图没有构造脚本。
Construction Script(构造脚本) 图表的执行入口点是一直存在的 ConstructionScript 节点。
蓝图调试
蓝图调试是一种非常强大的功能,允许您在Play In Editor(在编辑器中运行)或Simulate In Editor(在编辑器中模拟)模式下使用断点来中止游戏执行过程,并单步调试任何蓝图图表或关卡蓝图。
调试控件允许您在Play In Editor和Simulate In Editor模式下控制游戏的执行过程。当游戏运行时,会在蓝图编辑器中启用这些控件。根据所调试的 蓝图 及当前调试状态的不同, 会在工具条 上出现不同的调试按钮。一些控件仅当遇到相关 断点 时才会激活。
当激活 Simulate in Editor 或 Play in Editor模式时, Debug(调试) 选卡和 Blueprint Debugger(蓝图调试器) 都将会显示情境关联的调试按钮。其中 Debug(调试) 选卡可以从 蓝图编辑器 中的 Graph(图表) 模式下打开。
断点
当从编辑器中运行游戏时,Breakpoints(断点) 可以在任何点处中止游戏的执行过程。属于一个蓝图或关卡蓝图的所有图表的所有断点都会显示在 Debug(调试) 选卡中。该列表中的断点名称都有超链接,您可以点击它们,并直接跳转到 Graph(图表) 选卡中和那个断点相关的节点处。
您可以在要执行的图表中任何节点上设置断点,比如 Function Calls(函数调用) 和 Flow Control(流程控制) 操作,只需通过右击节点并选择 Add breakpoint(添加断点) 即可设置断点。当已经在一个节点上设置了断点时,会在该节点的左上角上显示一个图形。
通过右击断点并选择 Disable breakpoint(禁用断点) 或者点击 Debug(调试) 菜单中断点旁边的图标将其关闭,可以禁用断点。这个处理也可以通过右击 Debug(调试) 选卡中的断点并选择 Disable breakpoint(禁用断点) 来完成。
这样做时断点会留在原处,但是当执行该节点时它不会使游戏停止。已禁用的断点仅显示为一个断点轮廓。