在你没有自己的固定队伍之前,CSGO对于你来说是不完整的,因为这个游戏一大半东西都需要等你组过队之后才能明白,当你有队伍的时候,才能在游戏中真正找到自己的定位。
“大地球这个等级仅仅只是入门”
这句话并不夸张,如果你身边有水平较高的朋友,便能很清楚的知道这句话的含义,当然我想你也能体会到大地球到底算个什么水平。不过对于大部分人来说,并非个个都是抱着打职业的心态来玩这个游戏的,所以对于一般玩家来说,完全可以忽略这句话,就像之前某位吧友所说的,一个人在他的当值段位中只要做到了每一场竞技都能做到“那个水平的不坑”,就是对得起自己和队友的,这非常正确。
CS离20年也不远了,你很难找到一个游戏会像CS这样被很好的传承了下来(当然我是指欧洲),就连宇宙国的星际都没这个待遇。现在很多人在游戏中所用到的东西在我看来其实是一种落后,我们没有欧洲那样的完美衔接,所以好多东西又从头来过了,这是一种退步,也是一种无奈。CNCS在战术层面上的高度下降了不少, 就像我之前举过的一个例子,点外卖与自己下厨,外卖吃惯了,人也就懒了,战术都去学别人的,自己不研究不深究,增加一个新战术,丢弃一个旧战术,到头来留下来的太少太少了。
战术海与地图控制
这是两种不同的体系,也许该说这两者之间是相辅相成的,不应该被分开,只是我们没有用好它而已。
战术海很好理解,用成吨的战术来应对每一局,这样的好处是指挥外的队员相对轻松,按部就班的完成细节,每局只需要指挥去判断对手的大致走向然后对症下药(大部分基本战术都是用来应对常规局的,战术的细节也同样是做小范围的地图控制),前期通过一定的细节简单清理一些区域然后集合一波,整体性比较强,对个人能力要求不高,弊端是从开局到结束的每一个环节都比较固定,每个人只需要去完成一些固定的细节,有些死板,而且如果前期不注意减员,加上没有一个比较好的临场指挥,那么这局就不好打了。当然这种体系可以让队员去多开发一些自己控制区域内的个人细节,在不影响战术整体思路的前提下,为全局添砖加瓦,以普通队员来说,也就只能做到这点了。
地图控制则是战术海的进化版,当你理解战术海的体系之后,会发现一味死板的执行细节总是会因为各种意外而出错,特别是遇到不按常规出牌的对手,如果前期连人数都不能保证完整,那战术根本就打不出来,所以以新战术淘汰旧战术完全就是一个恶性循环。这时你会顿悟到这个游戏并不在于如何执行战术,而是在于如何做地图控制,也会很快明白这些战术中的那些细节都不过是用来控制地图的一些简单手段而已,并且这些细节不是唯一的,如果自己能够在不同的局势下通过判断来用不同的细节做应对,那岂不是更安全更合理,而且就算不打特定的战术,通过做地图控制也能极大的压榨对手的活动范围,最后同样能取得胜利,那么战术的作用就被保留了,也应该被保留,留到打不开局面的时候,用它来实现突破。到这个时候,你个人对游戏和对地图的理解也就不同于昨天了,这才是这个游戏最大的瓶颈。
CSGO本该就是这样打的,就连CS1.6的后期欧洲队伍也是这样打的,大家不是比谁的战术好,而都是比谁的应对好,个人能力就是在这个时期突飞猛进的,游戏的体系也在这个时候进化了,地图控制的体系吃个人能力,吃指挥的临场判断能力,但却能让CSGO变得简单和清晰,任何东西都有一个化繁为简的过程,包括我们今天看到的国外比赛,强队做地图控制时的赏心悦目,行云流水,不同样也是从战术海这种笨重的体系转化过来的吗?返璞归真