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到处都是RTX的负面消息,我来正一下试听

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  • 弯弯太阳
  • Voodoo
    11
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
实际上光线追踪方法与其衍生出来的方法(比如路径追踪)早在上个世纪就已经被提出了,一直应用在影视领域,有很多著名的渲染器,比如VRAY,octane,corona,arnold,都是使用的光线追踪以达到接近现实的效果,但是由于计算量巨大,所以一直不能应用在有实时性要求的场合,比如游戏,但是PC性能提升加之基于AI高质量降噪使得实时的光线追踪成为了可能,最终来到我们面前,先放一些NV在之前的演示中的一些图片



还有三张渲染器渲染结果




  • 弯弯太阳
  • Voodoo
    11
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现如今的三位图像显示方法是将物体在空间中坐标进行变换,投射到屏幕平面上,进而计算颜色等等信息,但是这样的做法是不存在“光”这一概念的,于是我们有在场景中加入阴影,加入反射效果,达到一个可观赏的画面,但是人为加入的这些东西全都是假的,呈现在画面中自然也做不到“照片级”的效
区别于传统基于数学的投影变换,光线追踪是基于物理现象进行计算,在摄像机处或光源处发射许多条光线,并在场景中经历各种反射折射散射等等,然后计算权重,得到图像,这样的计算毫无疑问真实性更高,但更耗费性能

下面就一个对比说明问题


2025-08-15 12:14:16
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不感兴趣
开通SVIP免广告
  • 弯弯太阳
  • Voodoo
    11
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环境光遮蔽最早在孤岛危机中被应用,可以使角落更暗,一更接近真实效果,这也是人为添加的,是一种近似


上图是传统方法结果,下图是光线追踪方发结果,差距之大甚至可以认为光遮蔽结果是错误的


  • 弯弯太阳
  • Voodoo
    11
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼


这两张图来自Behind the Pixels,同样的场景,上图是光线追踪方法结果,下图是虚幻引擎中使用传统的管线渲染方法得到的结果,比较明显的是上图中桌面支柱被桌面所遮挡呈现出了更低的亮度,下图反而更亮,桌面上的装饰物上图是一个实实在在的玻璃两次折射桌面颜色,而下图只是一张薄片,除此之外还有很多差异


  • 弯弯太阳
  • Voodoo
    11
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下面就是这个此表面散射了,用来实现很多材质,比如玉石之类的晶莹剔透的效果,这种材质不仅仅是一次反射与折射,而是光线进入物体经过位置次数的反射与折射,走过未知路径,最终射出物体,这一现象可通过BRDF方法计算,而在传统方法中无法实现这一效果


  • 弯弯太阳
  • Voodoo
    11
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
这个帖子科普的东西不是很多,具体网上有很多不错的文章,发这个贴子就是希望更多人可以知道RTX带来的图像质量的提升,可以说是二十年前管线渲染后的第一次底层方法上的变化,要知道背后这些研究者们下了多少功夫,老黄甚至发布会上当众说要给演示的那位技术主管升职


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