让我们想像这样一种情景:遭遇战,PC和敌人互相发现了对方,骰先攻敌人胜,敌方先动。敌方释放一道土墙术,走位走位,结束回合。PC动,PC因为土墙术阻挡了效果线,所以根据这一情报而规划化了战术,先移动到土墙边缘,再释放一道闪电束,结束回合,这是回合制。那么在即时制里,这样的状况会不会发生?当互相发现对方后,骰先攻敌人胜,敌人与PC一前一后几乎同时施法。当敌人完成了土墙术,战场中神话般升起一道土墙,紧随其后PC的闪电束施展完成,然而因被土墙阻挡了效果线而法术失效。PC即使在施法时辨识出了对方的法术是土墙术,也不知道敌人会施展在哪。当回合制遭遇了现实,产生了完全不同的两种结果,这就是回合制谬论。概因回合制可以根据对方的动作情报而规划自己接下来的行动,然而现实的即时制不会给人以这样的讯息和机会。
另外,在回合制里,自己轮的瞬发法术、标动法术产生的一次性伤害不可能打断敌人轮的动作。然而当我们将思绪飘荡到现实的即时制里,先攻本方胜,就可能产生这种状况:自己先于敌人完成施法,当自己施法成功后,敌人还处于施法状态中,将已完成的法术投向对方,如发射一道魔法飞弹,就有可能使敌人因受到伤害而过不了专注检定而失去法术。
反魔场、剑刃臂障等需要敌方站着不动的法术,在即时制里也分外不合理。PC轮,施放反魔场罩住敌人,压抑敌人的所有魔法防护然后一套猛攻。轮到敌人轮,敌人再撤出反魔场,进行自己的动作。然而即时制时,敌人可不是站着不动挨打,你的反魔场很有可能连毛都摸不着别人,演变成你追我逃的情形。即使次元骑脸,对方只要速度比你快,依然能使反魔场无法罩住。
当然回合制还有很多大大小小的BUG,比如措手不及状态和借机攻击就不多引申了。说这么多,其实只是想说二版的施法时间系统才适合改造成即时制游戏
另外,在回合制里,自己轮的瞬发法术、标动法术产生的一次性伤害不可能打断敌人轮的动作。然而当我们将思绪飘荡到现实的即时制里,先攻本方胜,就可能产生这种状况:自己先于敌人完成施法,当自己施法成功后,敌人还处于施法状态中,将已完成的法术投向对方,如发射一道魔法飞弹,就有可能使敌人因受到伤害而过不了专注检定而失去法术。
反魔场、剑刃臂障等需要敌方站着不动的法术,在即时制里也分外不合理。PC轮,施放反魔场罩住敌人,压抑敌人的所有魔法防护然后一套猛攻。轮到敌人轮,敌人再撤出反魔场,进行自己的动作。然而即时制时,敌人可不是站着不动挨打,你的反魔场很有可能连毛都摸不着别人,演变成你追我逃的情形。即使次元骑脸,对方只要速度比你快,依然能使反魔场无法罩住。
当然回合制还有很多大大小小的BUG,比如措手不及状态和借机攻击就不多引申了。说这么多,其实只是想说二版的施法时间系统才适合改造成即时制游戏