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【蛊惑】3D10J的入围猜猜猜

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镇楼暴露预测的本质。


IP属地:广东1楼2020-02-25 16:41回复
    2L免责声明
    *本贴为XJB预测,没有功利毒奶成分,可以放心食用。
    *预测的依据仅为个人观点,如与实际不同,自认打脸。
    *预测的同时会附上部分技能的个人点评,不过不深究。
    *在坊间相传,本人从未曾预测中过,这是谣言,真的。


    IP属地:广东2楼2020-02-25 16:44
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      2025-08-15 05:58:08
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      出于个人的偏好,会较重视以下三个方面,也将作为本贴预测入围作品的标准:
      创新度——
      个人认为比赛最重要的考核点。无论是结构或形式,还是概念或切入点,有所创新的作品才是最适合代表一个时代。当然,喧哗取众的戏谑之作除外。
      游戏性——
      作为一个游戏的DIY,是需要考虑到能否与原有的游戏兼容,过强或过弱的设计都不可取。另外,能让玩家觉得好玩的设计总是会得到优待,又好玩又有参与度还能展现设计者想法的作品更是理想中的佳作。
      画面感——
      包括是否能给人以直观感(画面感强的作品甚至不需要思路来补充画面),表达是否兼具精准美感(包括描述的准确简洁,措辞的技巧表达等),还有作品能否还原设计的人物(当然涉及到历史契合,会因评判者的文化水准和个人素养不同而存在差异)。
      好了,废话少说,开始预(du)测(nai)啦~
      再次强调下,本贴纯属路人的点评,不代表3D10J评委组的意见。


      IP属地:广东4楼2020-02-25 19:34
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        薛灵芸组(共27个投稿)
        ——————
        不知是否因为这个姑娘爱流眼泪,三分之二的投稿都用了“红泪”或类似的这个技能名。在这些快湿了的投稿里,个人比较倾向于如下这个作品(部分角色有多个):
        【武将名称】薛灵芸
        【体力】3
        【技能】
        雪灵:锁定技,你按以下规律为牌赋值:基本牌—1,除延时和群体以外的锦囊牌—2,延时锦囊牌—3,群体锦囊牌—4。游戏开始时,你拥有4点技能值。
        织锦:以上每项限一次,你可以将一张牌和任意点技能值当技能值等同于他们之和的一种类型的一张牌使用。
        急敏:当"织锦"的所有项均被选择后,你将"每项限一次"改为"每轮限一次"。获得技能值的方法改为回合开始时获得两点。
        【设计思路及FAQ】
        以上每项是哪几项? 一技中被赋值的牌类型,也就是每种被赋值的牌的类型限一次 可转化的类型是哪些? 一技中被赋值的牌的类型 转化延时锦囊如何处理? 背面向上。
        --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
        PS:以下将按“游戏性”,“创新度”,“画面感”三个方面(每个方面均为10分制)对作品本身进行点评,推荐指数则是按五星制(每有一颗★,代表预测会有一个评委推荐;也可能打☆,表示存在可推荐或不推荐的变数)进行打分。
        创新度:8
        游戏性:5
        画面感:7
        推荐指数:★★★☆
        总评:
        虽然最后的效果是普通的转化,但“赋值”和“回蓝”的设定还是很独树一帜,同时也有穿针引线的画面感。加上通过三技能能进行技能升级,也避免过白的情况。不过即使是在升级以后,这个作品的参与度也是很难得到保证。个人建议是如果入围以后,作者需要调整这个作品的强度和游戏性,不至于只剩噱头。


        IP属地:广东19楼2020-02-26 17:04
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          赵昂组(共33个投稿)
          ——————
          如果说薛灵芸是满屏红色牌,那么赵昂则死扣“泛锦囊转化”的陈旧设计点。在众多SP荀攸里,无疑如下作品又显得特别鹤立鸡群:
          【武将名称】赵昂
          【体力】4
          【技能】
          悬命——每回合限一次,你可以选择一项:
          1.亮出至少一张锦囊牌,视为使用【杀】或【闪】;
          2.将一张基本牌当作你手牌区内一张可见的普通锦囊牌使用;
          3.将一张装备牌当作你以“悬命”转化生成的锦囊牌使用。
          【设计思路&FAQ】
          最稳妥的,能把出奇计表现出来的设计点就是锦囊牌的转化,所以技能也是贴着转化走。
          技能中的亮出也是持续亮出对所有人可见的状态,先通过选项1转化基本牌把锦囊亮出,然后在回合内用选项2把基本牌复制成这张可见的锦囊用出去。
          成功复制可见锦囊牌后,记录下这张锦囊的牌名,之后即使手头没有可见锦囊牌,也可以用选项3把装备牌转化成这些之前已经成功使用过的锦囊牌打出去了。
          --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
          PS:以下将按“游戏性”,“创新度”,“画面感”三个方面(每个方面均为10分制)对作品本身进行点评,推荐指数则是按五星制(每有一颗★,代表预测会有一个评委推荐;也可能打☆,表示存在可推荐或不推荐的变数)进行打分。
          创新度:7
          游戏性:8
          画面感:9
          推荐指数:★★★★
          总评:
          层层推进的转化流程,避免了直接转化锦囊的简单粗暴,也能再现角色不断谋划反击的过程和画面。三种类别的牌又能根据“对应牌的数量和质量”的顺序,能很完美嵌入技能结构里,属于非常高级的表现手法。唯一的遗憾是,依然被马超克制,不过这也属于瑕不掩瑜了。


          IP属地:广东20楼2020-02-26 17:40
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            IP属地:广东21楼2020-02-26 17:57
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              罗宪组(共39个投稿)
              ——————
              罗宪的投稿数意外地多。不过如何把这角色从普通的孤城盾将区别开来,我觉得抛开纯粹的守城事迹,改为结合他与季汉,东吴及魏晋的关系为切入点会更容易出彩。因此,我选择以下这个作品:
              【武将名称】罗宪
              【体力】4
              【技能】
              方别:回合开始时,你可以使用一张牌。若为红色,其无视距离与目标数限制;若为黑色,其不能被响应。
              愿殊:锁定技,一轮结束时,你展示手牌并重铸一种颜色的牌,然后进行一个额外回合。该回合结束时,你展示手牌并弃置另一种颜色的所有牌。
              【设计思路&FAQ】
              梦将故国换一统,生息万民。
              愿可仇血祭先帝,兵燹百姓。
              凑热闹捧场玩梗设计
              你要的是天下一统或是谁的天下一统
              你护的是万民生息或是谁的万民生息
              愿殊的额外回合会触发方别吗?
              会。
              --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
              PS:以下将按“游戏性”,“创新度”,“画面感”三个方面(每个方面均为10分制)对作品本身进行点评,推荐指数则是按五星制(每有一颗★,代表预测会有一个评委推荐;也可能打☆,表示存在可推荐或不推荐的变数)进行打分。
              创新度:6
              游戏性:8
              画面感:10
              推荐指数:★★★★
              总评:
              技能名赤途梗好评,思路诗句化更好评。当然,这组技能本身也是画面感爆表——技能二展现人物经历,包括抉择的再现和COST的设置,配合一技能的蓄势爆发,也能保证有足够的游戏性。


              IP属地:广东22楼2020-02-27 00:13
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                陈寿组(共31个投稿)
                ——————
                由于陈寿的特殊身份,做成类似神将的设定也不为过,甚至有大量记忆元素都情有可原。但有名有性的史官不计其数,我认为以下这个作品较能突出三国志著作者这独一无二的特色:
                【武将名称】陈寿
                【体力】3
                【技能】
                《撰志》每轮开始时,你可声明一个历史事件,然后根据你声明的历史事件令本轮内所有角色获得对应的效果:
                〖黄巾起义〗——手牌上限-1,杀死反贼后多摸1张牌
                〖官渡之战〗——额定摸牌数-1,受到伤害后可使用1张牌
                〖赤壁之战〗——横置,【杀】均视为【火杀】,伤害传导的规则改为只传导同势力的角色
                〖夷陵之战〗——使用【杀】的额定次数+1,且红色【杀】不可被响应
                〖三家归晋〗——额定摸牌数+1,手牌上限+1
                《史雅》锁定技,你不受“撰志”中负面数值的影响;当你声明完所有历史事件后,你令“撰志”中的正面数值对你+1;当你死亡时,你选择一个历史事件,该事件生效至游戏结束。
                FAQ
                “撰志”中每个历史事件均只在声明的当轮生效吗?
                答:是
                “史雅”中的负面数值是?
                〖黄巾起义〗的“手牌上限-1”
                〖官渡之战〗的“额定摸牌数-1”
                声明完所有历史事件是什么意思?
                答:即五个历史事件都声明过至少一次了
                “史雅”中的正面数值是?
                〖夷陵之战〗的“使用【杀】的额定次数+1”
                〖黄巾起义〗的“杀死反贼后多摸1张牌”
                〖官渡之战〗的“受到伤害后可使用1张牌”
                〖夷陵之战〗的“使用【杀】的额定次数+1”
                〖三家归晋〗的“额定摸牌数+1,手牌上限+1”
                你死亡时,当前正在生效的历史事件的效果会终止吗?
                答:会,陈寿死亡时,立即终止当前正在生效的历史事件,然后陈寿声明一个新的历史事件,此效果生效到游戏结束。
                【设计思路】陈寿作为史官,记录了东汉及三国乱世的始终,从生灵涂炭的(黄巾起义)作为“始”,魏武挥鞭统一北方(官渡之战),三国鼎立初步形成(赤壁之战),三国鼎立进一步形成(夷陵之战),以及最后合久必分的历史趋势(三家归晋);黄巾起义,民不聊生,百姓流离失所,因此手牌上限-1,但镇压黄巾后就可以得到封赏,因此杀死反贼后可多摸一张牌;官渡之战曹军缺粮,因此额定摸牌数-1,曹军最终以少胜多,在卖血后可以使用一张牌,增加了机动性;赤壁之战,铁索连舟,由于【杀】均视为【火杀】,界黄盖的强命,配合铁索就能伤残一大片,只传导同势力角色,给了一定的定向控制能力;夷陵之战,孙刘反目,红色【杀】不可被响应亦是配合神刘备;三家归晋,天下再度一统,太平盛世至,技能内容指的也是人人富足,不再受战乱流离之苦。
                陈寿作为史官,自然不受其中负面的影响,声明完所有历史事件后,自己也随之功成名就;虽逝,然良史已成,永久生效契合的便是《三国志》对后世的影响力。
                --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                PS:以下将按“游戏性”,“创新度”,“画面感”三个方面(每个方面均为10分制)对作品本身进行点评,推荐指数则是按五星制(每有一颗★,代表预测会有一个评委推荐;也可能打☆,表示存在可推荐或不推荐的变数)进行打分。
                创新度:7
                游戏性:7
                画面感:7
                推荐指数:★★★☆
                总评:
                环境技的设定,让我想起了神杀倚天包里的神司马懿——可以根据场上的局势,通过公布名称为“历史事件”的特殊状态来进行控场,这种操作感和体验感在目前的将池里也算独一无二。不过这个作品也有存在一些瑕疵,比如官渡之战的受伤用牌容易插结,额定摸牌的概念未解释清楚等。


                IP属地:广东24楼2020-02-27 10:51
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                  2025-08-15 05:52:08
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                  诸葛靓组(共29个投稿)
                  ——————
                  此次征集的东吴角色其实很有意思,都是殊死一搏的忠臣形象,只是一个求仁得仁,另一个却苟活于世。把控好做不同的设计方向,应该是出彩的关键。这次预测诸葛靓的入围者是如下设计:
                  【武将名称】诸葛靓
                  【体力】3
                  【技能】
                  【三思】出牌阶段限一次,你可以声明忠臣、反贼或内奸。若有/没有角色选择亮出该身份,你令其/你获得{诸葛诞}、{孙休、孙皓}或{张悌}的一项非主公技,“三思”删除该身份与{}。
                  【辞避】当你成为其他角色使用牌的目标时,你可以令你或其失去“三思”或因“三思”获得的一项技能,取消之,然后你摸X张牌(X为所有角色拥有的这些技能的数量)。
                  【设计思路&FAQ】
                  ※孙休、孙皓视为同一{}。
                  ※因【三思】获得的【举义】发动而获得的【威重】和【崩坏】,也视为因【三思】获得的技能。
                  这是一个略带诸葛家族神格的诸葛靓。
                  【三思】:臣,大纠结。在家思孝,父亲诸葛诞举义被害;事君思忠,孙皓却成了亡国之君;朋友思信,却未能保全友人张悌。“仲思”为谁而思?如何保全“诸葛”?诸葛靓见证了这个蜀魏吴相继倒下,忠诚反复横跳而无所适从的年代;“仲思”对局势(身份)的预判,使得他得以保全家族血脉。【三思】是一个给技能的技能,技能的来源为父亲(诸葛诞)、主君(孙休/孙皓)与友人(张悌);是给忠义之士以助力?还是消除其戒心,舍身一击报父仇(给【仇海】)?或者归隐山林,伺机【举义】;抑或趁机给次要的仇人如文鸯等人也扣个【举义】的罪名(【崩坏】——由于负面技能存在于选项中,伪装身份骗取某一身份亮出他们身份牌的信任,有时也会带来收益)?当有对应身份的角色对诸葛靓提出声索、亦或他们选择明哲保身之时,诸葛靓深思熟虑后脱口而出的那个技能名,将决定个人、家族甚至天下的命运。这是一个有故事性的三(九或更多?)分支技能,“不能漆身皮面,复睹圣颜”只是其中一个选项而已。(游戏前期可以通过声明内奸来给自己贴一个技能如【功獒】,内奸大概率不会亮。)
                  【辞避】:来自诸葛靓避见司马炎的典故,是对前述故事性技能的一个历史性修正。家族仅剩余脉、忠诚无处安放、友人皆已埋没——在合适的时机失去【三思】一系技能,说出“不能漆身皮面,复睹圣颜”,也许可以唤起存者的羞耻心以保全自己,而在场上仍然存活角色拥有【三思】一系技能,则象征着诸葛家及其门生故吏,摸牌则表示因此带来的“渡江之初,犹以王、葛(诸葛)并称”的家族“重名”的延续。
                  希望入围的张悌能好点哈哈哈哈
                  --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                  PS:以下将按“游戏性”,“创新度”,“画面感”三个方面(每个方面均为10分制)对作品本身进行点评,推荐指数则是按五星制(每有一颗★,代表预测会有一个评委推荐;也可能打☆,表示存在可推荐或不推荐的变数)进行打分。
                  创新度:7
                  游戏性:6
                  画面感:8
                  推荐指数:★★★☆
                  总评:名副其实的“利用现有元素大胆创新”设计(未问世的张悌:???),以羁绊关系作为切入点的DIY不算少见,这个作品胜在很巧妙结合了身份特性和对应人物的关联,恰好所选人物都有正负面的技能,可根据形势抉择发动。只是二技能稍显刻意,也不足以提供足够的防御,再次主动失去“三思”也与实际不符。


                  IP属地:广东26楼2020-02-27 12:48
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                    张悌组(共41个投稿)
                    ——————
                    虽然张悌的名声不显,但究其事迹反倒是最易表现,如何营造好临终之战的画面感是入围决胜的关键。我个人比较推崇如下这个作品:
                    【武将】张悌
                    吴,3/4体力,浪尽潮终
                    忠弼——锁定技,你视为有主公场上区域所有牌的效果。额外的,若主公为吴势力,其对你执行相同项。
                    掌经——阶段技,出牌阶段,你可令你使用的基本或单目标通常锦囊牌多结算X次,X为你装备而其空缺的装备格数。你可无视其装备,并于结算完后废除一个装备格。
                    炎诀——你阵亡时,可将剩余装备格数的火焰伤害分配给之半数角色(向上取整)。
                    注释:
                    ①若主公装备着你没装备的某种装备,则这个装备也因为《忠弼》而计入《掌经》的结算。若:你无装备,主公装备着【仁王盾】,你对【程普】(没装备)使用了【杀】则你可发动《掌经》,而令【杀】结算两次。
                    ②当然,延时锦囊计入《忠弼》结算。
                    思路:吴国的终结和最后的人(?)
                    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                    PS:以下将按“游戏性”,“创新度”,“画面感”三个方面(每个方面均为10分制)对作品本身进行点评,推荐指数则是按五星制(每有一颗★,代表预测会有一个评委推荐;也可能打☆,表示存在可推荐或不推荐的变数)进行打分。
                    创新度:6
                    游戏性:7
                    画面感:10
                    推荐指数:★★★★
                    总评:即使不看设计者是谁,单从独特的描述风格和营造的画面感还是能轻易看出端倪。除了部分内容稍显本意和需要解释外,整组技能的表现力非常行云流水,三个技能之间都互有关联,属于上佳之作。


                    IP属地:广东28楼2020-02-27 14:23
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                      黄祖组(共45个投稿)
                      ——————
                      黄祖是本届吧赛投稿数最多的角色,大部分设计都围绕防守反击或者英魂的弃牌做文章,同样的,我更喜欢其中切入点更有趣的作品:
                      【武将名称】黄祖
                      【体力】4
                      【技能】
                      御寨——锁定技,回合内,其他角色使用【闪】的方式改为将武将牌横置或翻面,若为翻面,你不能使用牌直到回合结束。
                      惊锋——当你对处于连环状态的角色造成伤害时,你可以将伤害改为X且不会传导,然后重置所有角色(X为其余处于连环状态的角色数)。
                      --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                      PS:以下将按“游戏性”,“创新度”,“画面感”三个方面(每个方面均为10分制)对作品本身进行点评,推荐指数则是按五星制(每有一颗★,代表预测会有一个评委推荐;也可能打☆,表示存在可推荐或不推荐的变数)进行打分。
                      创新度:6
                      游戏性:9
                      画面感:7
                      推荐指数:★★★☆
                      总评:这个压哨投稿胜在触发条件和代价设置都非常巧妙和合理,所有玩家都可以根据各自的立场加以应对,也可以打出一些很精彩的配合。


                      IP属地:广东29楼2020-02-27 14:54
                      收起回复
                        刘宏组(共35个投稿)
                        ——————
                        实话实说,当看到某个刘宏的作品以后,几乎已丧失看其他投稿的兴趣。虽然基于公平原则,全部看完了,但心中最好的那个依然是:
                        【武将名称】:刘宏
                        【体力】:三
                        【技能】:
                        【国祚】:锁定技,当所以玩家亮出角色牌后,你替代拥有主公身份牌的玩家成为主公并获得所有其他玩家的身份牌,本场游戏增加‘乱世’规则;
                        【鬻爵】当一名角色将要对你造成伤害时,若其没有身份牌,你可以交给其一张忠臣身份牌防止之。
                        【奥援】:你或区域内有身份牌的角色可以将其区域内的身份牌按以下规则使用或打出:忠臣—桃;反贼—杀;内奸—闪;然后你收回这张身份牌。
                        ‘乱世’规则:
                        ① 没有身份牌的角色视为内奸;
                        ②杀死反贼的奖励翻倍;
                        ③当一名角色从刘宏处获得身份牌后,将其置于装备区(不占据装备区格子),视为其拥有此身份。
                        ④场上所有其他角色获得技能【买第】(出牌阶段限一次,你可以将你区域内的两张牌交给刘宏,令一名没有身份的角色获得一张身份牌)
                        【设计思路&FAQ】:
                        1.‘替代拥有主公身份牌的玩家成为主公’的意思是原本身份为主公的角色失去增加的一点体力上限和主公技,你增加一点体力上限和体力
                        2.刘宏只能使用放置在场上的身份牌,自己拥有的身份牌没有任何效果
                        3. 【买第】是可以给别人一个身份的,比如你马上要杀死一名角色了,可以给他一个反贼身份获得双倍的奖励。
                        4.置于装备区的身份牌本质上等于一个额外类别的装备,可以被顺拆,但是只有离开了装备区就马上回到刘宏手中。另外你也可以把这张身份牌当做触发【买第】所需要的两张牌之一给刘宏。
                        契合什么的我觉得技能本身就很能体现了,这个角色为整场游戏添加了新的规则,令围绕着原来主公的选将变得毫无意义,直接变成了七内局。
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                        PS:以下将按“游戏性”,“创新度”,“画面感”三个方面(每个方面均为10分制)对作品本身进行点评,推荐指数则是按五星制(每有一颗★,代表预测会有一个评委推荐;也可能打☆,表示存在可推荐或不推荐的变数)进行打分。
                        创新度:10
                        游戏性:10
                        画面感:10
                        推荐指数:★★★★★
                        总评:虽然打了满分,其实槽点还是不少,比如置于装备牌的身份牌,给别人硬塞身份,强行招安,拿身份牌来交换身份牌,忠臣牌无限变桃等问题,不过那又怎样呢,就干脆交给这位选手自行解决吧。这等神作还需要说什么?所有评委,选它选它选它,听我的就对了!


                        IP属地:广东30楼2020-02-27 15:17
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                          所谓各花入各眼,不同人心中都有自己的哈姆雷特,三国杀DIY也一样,求共存异未尝不好。
                          以上就是我对本次3D10J的入围猜猜猜了,至于结果如何,就随它吧。


                          IP属地:广东31楼2020-02-27 15:21
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