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【机理】PI中你不应该知道的一些游戏机理

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众所周知,PI是一款数学游戏,而且还是那种条件没给全的数学游戏
这款游戏存在很多通过正常手段根本无法分析得到的一些结论,机理和数据
本贴旨在通过扒游戏源码等科学手段,向想要深入了解这个游戏的玩家提供一些细节方面的数据和游戏机理
如果你是萌新,或者一般玩家,我建议不看本帖,正常玩游戏根本不需要了解那么多
本贴可以插楼,但是最好不要插没有意义的水层,插得太多可能会被删楼
当你看完了这个帖子,你可能就懂得太多了(
缓慢更新,随时可能更新最新成果(当然,如果没有成果就暂时不更新)

*镇楼图和本贴无关,甚至和这个游戏也没有任何关系


IP属地:北京1楼2020-09-30 08:59回复
    二楼用作目录,请不要在本楼的楼中楼回复


    IP属地:北京2楼2020-09-30 09:00
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      游戏内各种气泡给你的点数:
      黄色气泡(DNA气泡)
      首先取随机整数1~3,如果是寄生虫,这个数值*2
      如果带了黄泡加成基因,那么每个黄泡有1/2概率多1点数
      如果带了代谢紊乱(自动点击气泡)基因,那么每个黄泡有1/4概率少1点数
      但是无论如何,黄泡至少给你1点DNA
      结论:除了携带基因和使用寄生虫之外,没有任何手段改变黄泡的点数(完全取决于运气)
      红色气泡(感染气泡)
      点数和你的全局当前严重性有关(也就是到账有延迟的那个严重性)
      若你的严重性≤0,按照1严重性计算,取a=lg严重性
      红泡点数=[随机小数(0.4,1) * a] + 1;
      注意一个细节,如果你的严重性介于(0,1)之间,你获得的红泡点数甚至比0以下的严重性还少(虽然,大多数情况下你也只能获得1点了)
      这一步算出来的红泡点数 最小值是1
      除此之外
      如果带了红泡加成基因,每个红泡有4/13概率多1点数
      如果带了代谢紊乱基因,每个红泡有1/6概率少1点数
      结论:提高严重性和带基因都能改变你的红泡点数,但是提高严重性前期效果显著,严重性较高之后再提高就几乎看不到什么效果了
      蓝色气泡(解药气泡)
      如果带了蓝色气泡基因,那么每个蓝泡戳爆后随机+2~5点数,没别的影响因素了
      蓝色气泡如果你不戳爆而等他消失,那么蓝色气泡所在的地区+0.5解药研发投入(对于10瓶子国家而言,就是5k的资金)
      黑色气泡(僵尸气泡)
      也就是僵尸摧毁一个地区弹出来的气泡,随机1~3点数,没有其他的影响因素了
      绿色气泡(猴子殖民地气泡)
      这个气泡的点数公式十分复杂,多说无益,你只需要知道一个地区聪明猴子的绝对值越大,点数越多就行了(和该地聪明猴子的比例没有任何关系)(注意,死了的猴子不算聪明猴子)
      基础点数1~10点,简单难度白送你1点,再加上进化项目送你的点数;
      紫色气泡(血族巢穴气泡,我也忘了是不是紫色的了)
      公式同样十分复杂,说了那么多也没有什么好处,简单来说就是地区感染比例和全球感染比例越大,这个气泡给你的点数越多(如果这个地方有血族,还有一定的额外加成)
      但是需要注意的是,这里的感染比例不包括死亡比例,死了就不给你点数了(确信)
      总结:
      想要获得最多的点数,不同气泡有不同的最佳点击时机:
      刚弹出就戳爆:黄泡,蓝泡,黑泡(注意其中的黄泡,不仅仅是因为点数不会变化,而且还有更深层次的机理【地图上存在黄泡就不会产生新的黄泡了】,具体以后再讲)
      等快消失了再戳:红泡
      根据世界形势理性决定:绿泡,紫泡
      除此之外,你可以看出来代谢紊乱就是个**(直球)
      红泡加成基因一局也就给你15点左右的DNA(如果你是非酋,可以更少)


      IP属地:北京3楼2020-09-30 09:25
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        如何获得最多的黄泡
        黄泡在这个游戏中一直是很申必的存在,一直没有人能完全弄清楚这个气泡的产生机制,但是通过阅读代码,我们可以大致摸索出来黄泡产生的机理:

        黄泡产生相关代码如上,但是你不需要阅读这段代码,只需要看下面我给出的总结就行了:
        如果你长期点数没有发生变化,那么会积累“DNA没发生变化的天数”
        这个天数会增加你获得黄泡的概率
        但是当你戳爆一个黄泡之后,这个天数会归零
        除此之外,你的解药进度高,是寄生虫,获得的点数太少,都会增加黄泡出现的概率
        但是你黄泡戳的越多,黄泡出现的概率就越少
        并且,如果场上存在黄泡,那么黄泡就不会产生
        总的来说,使用寄生虫,太穷,解药进度高,都会增加获得黄泡的概率
        而且,黄泡出现后立即戳爆永远是受益的,没有任何坏处
        反而迟迟不戳爆黄泡会导致你获得黄泡的数量实际上变少了
        黄泡说白了就是NC(Ndemic Creations)看你DNA太少了给你的低保(确信)
        戳的越快越好,不要磨蹭


        IP属地:北京4楼2020-09-30 09:34
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          场景(包括官方场景和自定义场景)分数公式
          分数 = 2kw(两千万) * 解药修正 * (1+场景分数调整) / 天数
          其中,解药修正 = (1-解药进度)/ 3 + 1
          解药进度取小数,最小是 0 ,最大是 1
          说白了就是,2kw/天数, 然后根据你的解药进度扣分 (0解药+33%分数,100%解药分数不变,200解药-33%分数,300%解药-66%分数,400%或者更高解药就0分了)
          和主游戏不同,场景的分数最大影响因素是天数,其次才是解药进度
          桌游是个特例,桌游的分数取决于你卖了多少份


          IP属地:北京7楼2020-09-30 09:52
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            有啥需要拆的东西可以在本楼提出来,只要不是被封装进DLL的公式和机理按理来说都可以拆出来,如果有时间我可以给看看


            IP属地:北京8楼2020-09-30 09:57
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              抗性精确权重
              富裕 30
              炎热寒冷 10
              农村城市干燥湿润 2
              贫困 3


              IP属地:北京来自Android客户端14楼2020-10-02 23:49
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                地区传染性的计算
                地区传染性直接决定了在特定地区的传染速度(其他的因素是感染人数和传染比例,没有实质作用)
                在介绍地区传染性计算方法之前,我们先普及几个概念
                全局最大(传染/严重/致命)性:指进化后立即到账的三维属性,随买随到,没有任何延迟
                全局当前(传染/严重/致命)性:大多数病原体的三维属性增长需要一定的时间,全局当前()性指的就是现在实际上的三维属性,这个值在进化后需要时间增长
                真实抗性:病原体在该地区的总环境抗性的绝对值
                地区真实传染性:病原体在该地区的传播能力(经过抗性修正)
                地区传染性:病原体在该地区的传播速率(由地区真实传染性经过政府行动和人口密度修正)
                抗性起征点:游戏里面的环境抗性完全是假的,实际上NC还要给你扣掉一定数值后才能参与真实抗性计算
                富裕0.17;农村/城市0.2;炎热/寒冷0.1,干燥/湿润0.2,贫困0.3
                抗性权重:游戏内不同环境抗性的效果是不同的,下列是各个环境抗性的权重:
                富裕30;炎热/寒冷10;贫困3;农村/城市2;干燥/湿润2;
                说人话,就是富裕>炎热/寒冷>贫困>农村/城市/干燥/湿润
                了解了上述新概念(完全没用的概念)之后,我们便可以开始了解地区传染性的计算
                真实抗性=Σ[抗性权重*(环境抗性-该抗性起征点)] / Σ抗性权重
                说人话,就是扣除掉各个抗性起征点之后,该地区全部环境抗性的加权平均数
                举个栗子,你的富裕抗性是0.37,城市抗性是1,那么在美国:
                你的抗性加权和= 30*(0.37-0.17)+2*(1-0.2)=7.6
                你的抗性权重和=30+2=32
                你在美国的真实抗性= 7.6/32 = 0.2375
                那么,很明显,你在美国的真实抗性就是0.2375,真是少得可怜了,建议点药2
                地区真实传染性:就是你的全局当前传染性*真实抗性
                还是上面那个例子,算出来了在美国的真实抗性是0.2375,假如此时此刻你的传染性是48,那么你在美国的地区真实传染性就是 0.2375*48 = 11.4点,说实话,你点了那么多加传染性的东西了,就舍不得点一个药2么?
                地区传染性:就是你的(地区真实传染性-政府行动带来的传染性变化)* 人口密度,这个数值精确地衡量了你在一个地区传染的速率
                还是上面那个例子,美国的地区真实传染性是11.4,比如美国杀了老鼠(只是举个例子,数值不一定准确),扣了3传染性,美国的人口密度是1,那么你在美国的地区传染性就是 (11.4 - 3) * 1 = 8.4。传染性那么小,你还想传染?
                补充说明:开局地在计算真实传染性的时候,你需要把全局当前传染性+8点之后再代入计算
                本土生物基因的效果仅仅是让你的起始地地区传染性多50%,没别的了
                起始地的地区传染性随着你在起始地传染比例的增加而减少,其他地区没有这个现象
                这个公式很复杂,需要各位读者进行消化吸收,我们留几个习题留作课后作业
                1.摩洛哥是陆地神岛之一,就是因为其复杂的环境抗性导致其十分难以传染,已知摩洛哥的环境为炎热,干燥,农村,贫穷,摩洛哥的人口密度为1
                当摩洛哥没有采取任何政府行动的时候,你的全局当前传染性为20,炎热抗性为0.6,干燥抗性为1,农村抗性为1.6,贫困抗性为1,求此时你在摩洛哥的
                (1)真实抗性
                (2)地区真实传染性
                (3)地区传染性
                (4)计算点了热2后,地区传染性是不点热2的几倍
                2.在联机对抗游戏中,某些奇葩点法会让你在加拿大传的比美国还快,假设你的城市抗性为1.6,已知美国的环境属性为富裕,城市,人口密度是1;加拿大的环境属性为富裕,寒冷,人口密度是0.75;
                (1)假设不考虑其他情况,你点了药2和环境强化,此时你的富裕抗性为1,寒冷抗性为2,计算说明此时你在加拿大和美国哪个地区传播更快(其他条件一律相同)
                (2)按照题干所给条件,假如相同情况下,你在加拿大比美国传播地更快,计算给出你的富裕抗性和寒冷抗性的锭量关系表达式


                IP属地:北京15楼2020-10-03 22:02
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                  联机游戏 传染/致命buff解析
                  PI的联机游戏中有两个单机游戏没有的buff,分别是传染/致命buff,这些buff会给你感染对面感染者或者杀伤对面感染者带来一定的加减成,但是这些buff的工作方式可能和你想得不太一样
                  传染buff:
                  这个buff的工作方式十分智障,就是对你每天的感染对面感染者的人数进行修正,你每天感染对面感染者的人数要*传染buff,例如,****uff的时候,今天应该感染114514个对面感染者;如果你有100%传染加成,那么今天就感染229028个感染者;如果你有50%传染减成,那么你就感染57257个感染者
                  这样看似乎没有什么问题,但是很快你就会了解到NC的智障之处:你每天感染对面感染者人数不能超过对面的单重感染者人数!
                  举个例子:你和对面在A国有3千万个双重感染者,除此之外就只剩下对面在A国的256个单重感染者了。你的传染性相当的高,原则上可以把256个人一天之内全部感染。但是很遗憾,你有-50%的对敌感染debuff,那么第一天你只能感染256*(1-50%)=128人,还剩下128人,第二天你只能感染64人。。。。。。以此类推,-50%的传染debuff就能把你卡好长时间了。
                  这个例子可以充分地证明NC是智障这局话是一个亘古不变的真理,不随你的主观意志而改变
                  致命buff:
                  这个buff的工作方式同样十分智障,而且十分地反直觉
                  为了表达清楚,我们引入一个新的概念,“真实致命buff”
                  真实致命buff表示你杀伤双重感染者的效率,100%相当于杀单重感染者,0%就是一个也杀不动
                  当你的致命buff≤0%时,你的真实致命buff=200%+致命buff,但是真实致命buff永远不能小于101%
                  也就是说,当你没有致命buff的时候,你的真实致命buff是200%,也就是说天然情况下,双重感染者就比单重感染者100%更加容易死。而当你有-50%致命debuff时,你的真实致命buff是150%,当你有-99%或者更高的致命debuff时,你的真实致命buff是101%(注意,给对面加上100%以上的致命debuff不会有更大的效果了)
                  例如,你在B国全感染,假设B国只有你单重感染的时候你第一天要杀死1910810人,那么,如果B国同时也被对面全感染了,而你和对面均没有任何致命buff,对面也没有任何致命性,只有你杀的情况下,第一天会杀死3821620人。(据说双重感染者更易死亡是一个歪果玩家给JAMES提的意见,然后显然被采纳了)
                  当你的致命buff>0%时,你的真实致命buff是200%+2*致命buff,但是真实致命buff永远不能大于1100%
                  例如你开了个细胞因子风暴,这玩意自带70%致命buff,那么你的真实致命buff就是340%,而不是直觉上的170%(这同样能证明NC是个智障这个客观存在的真理)
                  所以对抗抢人口的时候给自己增加buff远比使劲堆致死症状来的划算(毕竟致命buff立刻到账,买症状还得等半天)
                  综上所述,我们可以得出三点结论:
                  1.传染buff用途不大,但是debuff非常恶心,哪怕只有十几%的传染debuff都能传不动好长时间,传染debuff到了-100%直接一个人都传染不了了。所以被盾了之后记得开投机或者精神分裂
                  2.致死buff非常反直觉,效果远比想象的来的大得多;与此同时,双重感染者本身就比单重感染者容易死亡,那么大规模双重感染之后开杀可以大幅度提高效率,少吃解药
                  3.NC是智障


                  IP属地:北京17楼2020-10-05 20:28
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                    联机对抗游戏 免疫冲击主动技能
                    免疫冲击这个主动技能在对抗中用途非常大,比如抢人口,比如保拟态国,比如搓核弹
                    但是这个主动技能的介绍NC写的并不完整(废话)
                    免疫冲击主动技能第一次需要4DNA,每用一次DNA花费+1
                    目标国家至少有2人你的感染者方可使用,注意,若使用过程中你的感染者死光了,那么免疫冲击的效果提前结束
                    免疫冲击持续14天
                    效果:
                    1.带来极大的传染加成,但是并不是buff形式的传染加成,而是直接额外感染70%健康人和300%对面感染者
                    在一定程度上可以抵消传染debuff的负面影响
                    例如,本来今天你该感染100个健康人和100个对面感染者,当你使用免疫冲击,你就可以感染170个健康人和400个对面感染者了
                    再考虑一个特殊情况,你在D国被对面盾住了,传染debuff是-50%,本来你应该感染最后的256人但是由于被盾了你只能感染128人了,此时如果使用免疫冲击,你就可以理论上感染512人(实际上因为只剩下256了所以只会感染256),有效避免被盾住拖很久不能拟态的烦恼。
                    免疫冲击带来的传染对面感染者人数修正为:传染人数*(1+buff)*4,也就是说,可以把-75%的传染debuff变成相当于没有buff的情况
                    但是如果是-100%的debuff免疫冲击也没用了,自己带入公式即可知道
                    2.随着使用时间增长,额外杀死一定的双重感染者
                    公式为:2.5*全局最大致命性^2*使用时间^3(如果全局最大致命性小于1,按1计算)
                    杀死的感染者每天40%~60%归你,剩下的给对面
                    这表明,如果你致命足够高,可以用免疫冲击来防守你的拟态国
                    1致命性的免疫冲击一共可以在14天内冲死大约2w人(并没有什么用)
                    杀人速度是随着时间显著增长的,真的很显著,有时候你可能冲击的时候感觉前几天你的传染者还是增长的,到了某一天突然就死光了
                    双重感染者是有多少就杀多少,不需要全感染就可以把对面感染者全杀光(最少感染25%即可杀死全部对面感染者)
                    冲击过程中突然加致命性,效果是立刻到账的,记住冲对面拟态国/搓核弹/抢人口的过程中不要乱加致命性防止把自己人口冲死
                    注意,冲死人数只和你的全局最大致命性有关,和地区政府行动或者你的致死buff没有任何关系


                    IP属地:北京18楼2020-10-05 20:40
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                      联机对抗游戏 良性拟态主动技能
                      良性拟态是对抗游戏中最重要的主动技能(也是最恶心的)
                      第一次使用5DNA,以后每次+1点,但是如果你吃了20%针对额外+1,45%针对额外+2,99%针对额外+4(很恶心对吧
                      效果持续35天
                      效果:
                      1.给目标国家+0.1针对双方的解药投资比例(其实没啥用,除了你被治愈之后给你补刀)
                      2.给对面+400%地区传染性加成(字面意义的,buff,只不过是地区性的)
                      3.如果对面在该地区感染比例不到25%,给对面在该地区-80%致命debuf(显然是为了防止对面偷你拟态国的时候致命太高暴毙了)
                      4.移除己方病原体在目标地区的传染性和致命性(严重性不会被移除)(被治愈之后拟态期间你不会自动传染回去!可以用这个特性在对面被治愈之后盾住对面拟态国(相当恶心))
                      5.移除目标国家针对己方的解药资金
                      6.给目标国家针对对方的资金带来额外加成
                      额外资金公式:
                      常数*地区解药预算*世界关注修正*感染比例修正*(拟态次数^1.7 + 1)*政府秩序修正
                      地区解药预算没啥好说的,懂得都懂,10瓶子地区就是10k,以此类推
                      世界关注修正:取双方关注最大一方的世界关注,5及以下的世界关注为1倍,5以上的世界关注为 世界关注/5倍,最大20倍
                      感染比例修正:己方在目标地区的感染比例(双重感染和死亡会扣除这个比例,每1%双重感染者扣2%,每1%死亡比例扣1%,最大扣30%),取值范围0.7,1
                      政府秩序修正(最恶心的一部分):max(政府秩序改变量,0.3)
                      政府秩序改变量指的是政府行动和事件带来的秩序改变量!不是秩序!(俗称素质)
                      这个值默认为0,宵禁+0.15,紧急状态+0.1,戒严令+0.2,人体实验+0.2,关闭互联网+0.15,关闭移动网络+0.15,成为解药主导国+0.1(就是出蓝色飞机的国家)
                      由此可知,没有政府行动的时候记为1倍,当拟态国出素质三连(宵禁+紧急状态+戒严令)的时候,拟态国素质为0.45,也就是1.5倍的资金,小四连(三连+关闭互联网/关闭移动网络)为0.6,也就是两倍的资金!大四连(三连+人体实验)是0.65素质,也就是2.16 倍
                      这个东西是拟态中最恶心的部分,几乎完全看运气(除了杀了60%之后可能会出现概率倒台,以及杀老鼠之类的动物会略微降低,否则永久保留),高端局的输赢很大程度上看“拟态国除了多少连”,非常恶心,真的很恶心,可以进一步证明NC是智障这个客观真理。
                      总之,为了拟态国更加有效,要保证不被对面感染(被感染了基本上就没救了),存活比例尽量高,早拟态,挑瓶子多的地区拟态,去富裕地区和权重高的地区(天朝/阿三)拟态,拟态别断连了,否则断一天死一半有你好受的
                      记得要用免疫冲击防止对面感染拟态国(最好在岛国拟态防止被反复跨境,或者把邻国全杀完弄成岛国)
                      拟态轮数多一定程度上能弥补瓶子数不足的劣势,但是影响效果远不如高瓶子数带来的加成大(后期高瓶子数地区一定会弥补过来轮数的差距的,具体原因留作思考题请各位读者课后思考)
                      同时,要牢牢记住NC是智障这句客观真理,这局话是不随着人的主观意志改变的


                      IP属地:北京19楼2020-10-05 20:59
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                        联机对抗游戏 临时航班主动技能
                        这个技能真的没啥好讲的,简单说一下
                        第一次5点DNA,以后每次+1
                        出发地至少有1001感染者才能使用
                        可以去任何一个地区,并给该地区带来几个或者几十个感染者(目标地点被使用临时航班到达次数越多,这个感染者数量越多,可以达到几百人几千人甚至上万人)
                        注意没有机场的国家出来的飞机,很有可能是对面的起始地(看飞机爆家)
                        你使用临时航班出来的飞机,如果对面没感染,不会给对面留下轨迹,如果对面感染了,则会给对面留下飞机轨迹


                        IP属地:北京20楼2020-10-05 21:02
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                          联机游戏 关注和针对
                          联机游戏中关注和针对是十分重要的一个东西,如果不注意很有可能被世界解药药死
                          关注分为三种:地区关注,世界关注,死亡关注
                          地区关注和世界关注的机制和单机几乎一样,不做赘述
                          但是需要知道一点,地区关注决定世界关注,同时世界关注会反过来影响地区关注(虽然不会显示出来)
                          同时需要知道,地区关注只和地区感染比例,严重性和地区死亡比例有关,同时受到世界关注的影响加成
                          世界关注只受到各个地区的地区关注影响,与你杀了多少人没有任何关系
                          死亡关注:联机游戏独特的特性,每1%死亡人口对应2点死亡关注,最高200点(也就是你自己杀了100%)
                          死亡关注只算自己杀的,对面杀的那是对面的死亡关注
                          对于富裕国家而言,他们进行政府行动(杀动物,开解药,加秩序之类的)时,死亡关注会给这些国家带来额外的地区关注加成(这也是为什么联机游戏中只杀天朝/阿三会被富裕国家开一大堆解药)
                          针对:
                          针对的效果并不是“转移”资金,而是给自己和对面的资金带来加减成
                          例如,你被20%针对,那么所有国家对你的解药资金+20%,对对面的-20%,并不是把针对对面的解药资金转移20%过来
                          针对有一定的机制,这里我们引入一个概念:针对关注,针对关注=你的世界关注+你的死亡关注
                          你的针对关注-对面的针对关注≥10点,20%针对
                          ≥20点,45%针对;≥50点,99%针对
                          所以被针对的主要原因是杀的太多了,其次才是惹了太多国家(毕竟世界关注上限只有100点,死亡关注就有200点)
                          单杀光一个天朝或者阿三就有了40点死亡关注,足够45%针对,并在99%针对的边缘作死
                          由此可见,在天朝/阿三大规模杀人只能带来死亡关注导致自己被富裕国家开一堆解药,而不会有效提升世界关注使得拟态钱更多
                          这也是为什么使用寄生虫反三角经常翻车的缘故,高严重大规模感染会带来大量的世界关注,导致自己被开世界解药,抢走对面的针对,同时让对面拟态钱更多


                          IP属地:北京21楼2020-10-05 21:12
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                            联机游戏 搓核弹
                            核弹是PI这个游戏的特色,单机有,联机也有,而且联机的核弹还可以指定炸哪个国家,一发全部炸死,一炸一个准(主要用来炸对面拟态国)
                            搓核弹流程:
                            1.开局看第一个橙色新闻,例如“格陵兰核武军工震惊世界”,这个新闻告诉你哪个国家在做核弹,我们称之为核弹国
                            2.完成下列条件:(不分顺序)
                            空气传播2,偏执狂,癫狂症,完全感染核弹国(实际上感染99.8%就行了,死亡了也可以,核弹国是盾不住的(除非你能盾住0.2%的人口,但是一般很难))
                            3.完成2中的全部条件之后,对核弹国使用免疫冲击(推荐全感染的第二天之后再用,防止BUG吞掉核弹),看到橙色新闻(***疑似核试验升级),如果没满足条件就冲击会对自己去核,新闻显示(***终止核试验)(对面核弹仍然可以搓出来)
                            4.保持免疫冲击结束后5~10天(随机数,不一定)内,核弹国至少有5%存活人口(也就是开始免疫冲击的19~24天内)(如果死多了,会显示新闻”***终止核试验---健康科学家人数不足“,同时核弹没了)
                            5.完成上述操作之后,即可看到一个黄色的核弹气泡弹出,点击后点击目标国家即可核平目标国家,一枚就全部炸死
                            如果是合作模式,把免疫冲击换成致死加成就行了,合作不推荐化武搓核弹,因为基本上最后核弹国会暴毙
                            如果核弹国被你单重感染,或者冲击之后对面没有感染者了,可以在核弹国放一个拟态防止核弹国暴毙
                            如果核弹国被双重感染了,尽量保证自己的致命性和致死buff低,同时可以给对面加致死debuff,防止核弹国暴毙


                            IP属地:北京22楼2020-10-05 21:21
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                              更新一下镇楼图(


                              IP属地:北京来自Android客户端28楼2020-10-10 21:35
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