手游lol吧 关注:1,091贴子:4,114

国内MOBA市场的选择——LOL手游与王者荣耀

取消只看楼主收藏回复

▌前言
伴随着无数人从校园走到社会,LOL端游走过了它的11个年头,此时此刻,移植的手游终于在部分海外市场推出了。然而,在近几年这个以轻量为王的重要手机游戏市场分野点,LOL手游于此时进场,结果……会黯然退场,还是仍然可以大获成功?
在开始评测之先,容我先粗略介绍一下LOL手游这款游戏,在座的各位可能其实只玩过王者荣耀等寥寥无几的MOBA游戏,也有可能是端游撸啊撸的忠实粉丝,那么在入坑LOL手游之前,我们该先了解什么?
1. 有别于目前市面上主流手游MOBA,LOL手游的游戏技能机制更为繁复,包括一个被动+基本四个主动技能、插眼+补兵的固定主动技能、两个选英雄时选定的召唤师技能。因应游戏在技能数量上远超其他主流MOBA手游,游戏的操作难度会有很大的差别。对玩惯了主流手机MOBA的玩家而言,LOL手游的操作机制会让这些玩家感到非常不习惯和需要花较长时间去掌握。而且由于插眼、补兵和两个预选召唤师技能都有不同的配搭和操作理念,没接触过的玩家也需要花费较多时间去熟悉和精通。
▲王者荣耀【亚瑟】和LOL【盖伦】技能一览
2. 由于LOL手游的英雄有着五个技能,玩家需要花费比熟悉其他主流MOBA更长的时间去认识和记忆这款游戏中的每一个英雄。而鉴于目前手游LOL的英雄池不深,只有端游上大约3成的英雄,如果想要从零开始入坑LOL,从现在开始游玩是较为合适的做法,这能让你根据英雄推出进度慢慢熟悉整个LOL的英雄池。
3. 有别于目前主流手游MOBA亮度和色泽比较丰富的画风,LOL手游沿用了端游的西欧古旧黑暗风,整体画面上会感觉比较阴沉,更衍生了一个问题——由于游戏的英雄是出现在手机而非电脑屏幕,加上英雄色泽普遍比较暗黑,LOL手游如果不开头像锁定功能,玩家很容易连对面跑过来是什么英雄都很有可能看不出来,只能看到黑漆漆的一团移动物体……对于一些习惯了主流手游MOBA那光明风的玩家,这一点尤为致命。
▲你能看清楚敌方那两个是啥英雄吗?
4. 除却了黑漆漆一团认不出来的英雄,LOL手游沿用端游的视野系统对比目前市面上主流手游MOBA也有着较为明显的不同。游戏中的视野会较为“真实”,拥有视野盲点的概念,遇到墙体并不会直接透视看到墙体后面的视野,而是只能看到墙体旁边一定角度的扇形视野,这一点对于战术上也能有较多的拓展,因此这同样增加了这款游戏的操作性和精通难度。
(以下部分没玩过的玩家未必能看懂)
5. 跟端游不同,LOL手游去除了门牙塔和小水晶的设计,在高地防御塔之后便直接是大水晶。加上手游明显增加了游戏金币获取的速度,无论是每秒自动增加的金钱和击杀助攻获得的金钱都明显比端游为多,而10分钟之后游戏英雄的复活时长也比较长,极其容易被对手直接一波。这几点都让整体一局游戏的时长相比端游而言大幅减少,更符合手游玩家追求轻量化,要求“随时、随地”的现状。
▲LOL端游地图
6. LOL手游每一局获取的蓝色精粹虽然跟端游分别不大,但英雄的购买价格却贵上了很多,让玩家会比较难才能入手新英雄。因此,在购买英雄之前,最好先了解好该英雄的技能,并进去单人训练场试试手感,如果真的合适才购买,避免浪费精粹。
7. 从端游移植手游,英雄联盟在处理总共8-9个技能位(四个英雄主动+插眼/补兵+两个召唤师技能+回城+装备提供的主动技能)的时候,整体游戏预设的UI设计上也不会说出现遮挡视野之类的问题。加上游戏同样可以自定义游戏按钮大小和位置,个性化和自由化的程度比较高,整体而言还是不错的。
▲LOL手游自定义游戏按键界面连翻译
8. 游戏建模细节满满,动作也是对端游原作还原度的非常高,而在此之余,游戏的优化做的是真的值得点赞。要知道我这台华为Nova4是玩和平精英开最低画质都会发热+卡成🐶那种,但在LOL手游这种细节满满的游戏中,我手机却连热都没热一下,这优化是真的不错。
9. LOL手游的英雄、装备属性都有一点调整,不要盲目跟从端游的配置哦。
▌详评
2019年10月16日,正值《英雄联盟》PC全球十周年庆典,《英雄联盟手游》(LOL Wild Rift)的消息正式公布。时隔一年,游戏终于在部分海外地区进行了公测,吸引的当然不止是海外的玩家,还有很多禾斗学上网的国内玩家。事实上,本来我是想直接等国服,不愿意参加这次公开测试的,可是现实里有不少认识的朋友都在玩,结果我就被怂恿下了一个来尝试一下,让它知我长短,我知它深浅,成为知根知底的好py(这句划掉……)那么对于撸啊撸这个作为一个拥有完整粉丝生态的成熟IP,我们该如何看待如今这款移植的手游?#手游lol##英雄联盟手游#


1楼2020-12-06 21:58回复
    相隔11年的移植游戏,玩家一般要求的都是两点——还原度、创新点。
    为什么需要还原度?因为还原度往往能让老玩家感到亲切,回忆起以往玩这个游戏的快乐时光,在心理学上这会被称为情绪记忆,而简单来说其实就是两个字——情怀。
    而为什么在还原度之余还需要创新点?
    因为对于超过5年历史的游戏而言,以往获得成功的那个游戏玩法往往已经不再适合这个日新月异的当今游戏市场,玩家的G点在5年的差异中往往已经产生了偏移,5年前火爆的玩法在5年后往往已经成为了过时、落后的代名词。
    因此,在原有基础上进行玩法上的更新也是5年历史的移植游戏非常重要的一点。
    我们先来看看创新点这个部分,让我们先仔细想想,即使LOL已经有着11年的历史,但MOBA的玩法过时了吗?无可否认轻量化和碎片化的市场趋势导致LOL这几年的玩家人数已经严重下滑,更是有着越来越多的LOL玩家转向了难度较低、过程较为轻松、一局时长较短的王者荣耀等的手机MOBA,但如果你翻查百度指数、DAU、月流水等等的数据,可见的是LOL虽然已过了其巅峰时期,综合成绩下滑近一半,但却仍然是PC游戏中的龙头之作,LPL等的赛事仍然吸引着无数玩家和云玩家去观看……


    2楼2020-12-06 21:59
    收起回复
      LOL的11年IP虽然从金碧辉煌的金子慢慢变成了朴实无华的金矿,但潜在价值仍在,手游LOL推出便正是重新挖掘这潜在价值的过程。
      创新在此处毫无疑问仍然是必要的,但其需要的这个创新点却不是重制游戏大走向类型和玩法之类,而是让LOL手游适应目前的这个轻量为王的手游市场,也就是把LOL本来的复杂而时长较长的玩法进行轻量化。
      而目前的游戏似乎也确实做到了这一点——游戏去除了门牙塔和小水晶,也增加了金币收益、延长了后期游戏中英雄的复活时长,以提供更有利于一波推的条件,有效缩短了每一局的游戏时长。
      在此基础下,对端游还原度就成为了发掘LOL这个IP最重要的一个铁镐。
      那么LOL手游对于端游的还原度又是如何呢?
      游戏除了上述的那些“创新”外,其他大部分端游的核心元素都在手游中得以保存。
      比如不同元素的小龙有不同的属性加成;地图除了门牙塔和小水晶,其余整体跟端游也没什么分别;野辅配合、中野配合等战术策略上跟端游没什么分别;英雄技能和属性也完全是在端游直接搬过来……
      在轻量化、降低每局游戏时长之余保留了LOL端游对比其他MOBA最核心的差异点——插眼补兵机制,保留了端游大体上的设计架构和方向,这就是LOL手游在还原度上值得点赞的地方。
      如果你是端游LOL的老玩家,除了可能会抱怨手游LOL的节奏进度过快之外,其他一切对端游的还原度相信都能让你满意。


      3楼2020-12-06 21:59
      回复
        相信大家如果已经开始玩LOL手游,也不难发现虽然游戏整体节奏虽然看上去跟市面上其他手游MOBA没什么分别,但诡异的是不知道为啥玩LOL手游的时候往往总是得拖到20+分钟才能结束。
        其实这是源自游戏轻量化“不彻底”的问题。
        如上面所言,LOL在移植成为如今这款LOL手游的时候,采用了去除门牙塔+小水晶和经济获取速度更快的方式去让游戏整体机制适应手游的轻量化市场。
        在此基础机制下,游戏的一局时长一般可以控制在10-20分钟左右。
        可是在另一方面,游戏英雄的技能冷却时间基本完全跟随了端游的那一套,而加上手游跟端游一样要求玩家回家才能购买装备,这两点都会让游戏的对局时长延长。
        在这种情况下,游戏的轻量化程度便有点不上不下、做一半不做一半的感觉,让整体游戏机制显得颇为诡异。


        4楼2020-12-06 22:00
        回复
          不过如果我们回归设计者的思路,我们不难发现这轻量化的程度其实是一个两难的局面。一方面,设计者明白游戏本身是必须轻量化去适应手游目前轻量为王,放置类和超休闲两种以轻量化和碎片化成为黑马突围而出的大趋势,否则一旦完全沿用端游的机制,游戏本身会非常重度和硬核,有一定在手游市场滑铁卢的机会。
          可是在另一方面,LOL本身的核心机制本身已经受过端游的市场考验,虽然近年LOL营收和DAU等的数据都严重下滑,但LOL这个名字的核心金矿还在,IP的潜在价值仍然诱人。因此,在轻量化LOL的玩法让其适应手游市场这一个过程中,设计者其实不敢、也不能做出太大程度的改动。
          其中第一个原因是轻量化过度会导致游戏还原度不足,影响这款手游可以激发的英雄联盟IP潜在价值。而这一点尤为关键,因为腾讯对LOL手游的期望目标群体就是那些因为休闲时间碎片化、没那么多时间坐在电脑前而不再玩LOL端游的老玩家和国外LOL端游的老玩家,并不想其分润王者荣耀在国内已经成熟的庞大市场。因此,还原度是整个LOL手游设计过程中最为关键的一点,为了追求轻量化而放弃对核心机制的还原度,这对LOL手游设计者而言是得不偿失,他们“不敢”这样子做去偏离整体游戏运营的大方向。
          其次,一旦把LOL的玩法轻量化过度,难免就会与目前市面上其他手游MOBA产生严重的同质化。
          LOL手游目前未达到完全轻量化的地方是什么?
          其中最关键的一点是回城才能购装备,因为回城才能购买装备,导致玩家开局就算击杀了对面也较难拉开差距——
          对面死亡之后便能买装备,如果你杀了对面之后没有在他复活的时候先回城买点装备,他回来就很可能靠着装备差距反杀你。
          但另一方面,开局的时候对面死亡之后很快就能复活,玩家就需要在清兵线带线和回城买装备之间做出抉择,二者不能兼得的情况下便让游戏对局市场延长了。
          可是,回城购装备这一点却是整个LOL跟目前其他手游MOBA在机制上最大的分别之一。
          一旦改动进行轻量化,LOL整体的机制也就跟目前市面上其他的主流手游MOBA产生严重的同质化效应了。
          因此,设计者也“不能“过度得对LOL的玩法进行轻量化,让手游丧失了LOL本身的机制特色。


          5楼2020-12-06 22:00
          回复
            回想当初王者荣耀发家的历史,同期竞争产品有好几款火爆的:
            《虚荣》、《混沌与秩序:英雄战歌》、《自由之战》、《全民超神》等。
            但最终却是当初同期数据成绩最差的《英雄战迹》(现《王者荣耀》)成功出线,成为如今垄断国内手游MOBA市场的最终胜利者。
            为什么?有人说,王者荣耀是当年最能体现“MOBA“核心平衡性的手游,因此它成功了。
            这当然是其中一个关键原因,不过,我个人认为王者荣耀背后蕴含的文化背景因素也不能被忽视。


            6楼2020-12-06 22:00
            回复
              不知道各位在玩《王者荣耀》的时候,是否会感觉其中的角色非常亲切,让大家在记忆他们的技能的时候都特别有动力、特别快?玩上几个小时就全都记得了。
              相反,如果你刚刚开始玩LOL手游,你如果要记忆里面不同的角色和对应的技能,总是会感觉记了好几次都完全记不住。
              玩了一整天LOL手游,最后发现自己只记住了一个易大师、一个盖伦、一个盲僧、一个阿狸和一个亚索……
              为什么会这样呢?如果用认知心理学的角度去看,这是叫“熟悉定律”或者“多看效应”,指得是人们会偏好一些自己熟悉的东西。
              (本人对心理学也只是半桶水的研究,如有说的不对的地方,烦请指出,谢谢!)


              7楼2020-12-06 22:01
              回复
                中华文化作为大家从小到大耳熟能详的事物、中国有名的历史人物故事作为大家从儿童到学校都经常被提起的东西,这些一切都能带给大家一种非比寻常的亲切感、熟悉感和沉浸感,让大家偏好这些元素。
                王者荣耀融入了这种华夏文化元素,便能让大家爱屋及鸟,从偏好华夏文化元素到偏好王者荣耀。
                又比如当年在国内盛极一时的《乱斗西游》,采用了国人耳熟能详的四大名著之一西游记作为题材,一时隐有成为国民手游的趋势。
                可惜这款网易出品的伪公平性竞技MOBA最后因为平衡性问题而逐渐没落,不过仍然可见熟悉定律的威力。
                因此我会说,当年那些跟《王者荣耀》同期竞争的游戏最后拼不过王者,有一部分原因也是源于他们没有一个让国人熟悉的文化背景元素,增加了玩家记忆当中英雄角色的难度。
                在有选择的情况下,玩家始终还是较为偏向于自己较为熟悉的游戏背景设定。


                8楼2020-12-06 22:01
                回复
                  让我们回到LOL手游来说说,LOL采用的是自己原创的西欧背景IP,采用的大部分都是西方的人名,导致国内玩家没了那种亲切感,反而产生了文化差异、文化隔阂。
                  虽然LOL在11年的历史中,其中的角色在国内都发展出了自己的一些外号“暗语”,比如:波比、快乐风男、大虫子、EZ、发条、铁男、死歌等等。
                  但对于新玩家而言,要把这些代号对上游戏的角色仍然不是一件容易的事。
                  以我自己为例,对于差不多国内人人都知道的《哈利波特》系列中的角色全名,我就只记得一个哈利波特和一个阿不思邓布利多,连赫敏和罗恩的全名我都不记得……这就是文化差异带来的问题。
                  当然了,在国外手游市场,这就完全不是一个问题了。
                  不过在国内市场,文化隔阂始终是障碍其发展的一个大坑,不过这也正符合已趋近成熟的王者荣耀市场这个运营大方向。


                  9楼2020-12-06 22:01
                  回复
                    说起Dota,相信很多人就算没玩过都肯定听过它的名字。
                    原作为魔兽3里面的一张自定义地图《DotA》,后来由于太火爆而成为了一款独立的游戏《Dota2》。
                    Dota算是公平性竞技MOBA的真正始祖,但在当初撸啊撸上线之后,它逐渐盖过了Dota的名声,交出了比Dota2更好的成绩。
                    根据2015年的数据显示,在Dota2的MAU有1000万的时候,LOL已经突破了6700万MAU,而Dota2一个月的营收只等同于LOL五天的营收。
                    为什么?因为相较于Dota那因为复杂的地形、地形对击中率的影响、复制的仇恨机制等而要求玩家拥有复杂、多变的游戏策略和卡兵线等技巧。
                    LOL的游戏判断机制相对而言比较简单和直观,无需太高程度的策略和技巧,反之更要求玩家的临场应变能力,上手难度会比较容易。
                    没有对比没有伤害,相较于Dota,LOL明显更符合“大众化”的游戏市场生态概念。
                    在有选择的情况下,LOL的吸引力自然压过了Dota,成为了当时大部分大众玩家的选择。


                    10楼2020-12-06 22:02
                    回复
                      ▲Dota2活跃用户数据(数据来源:Statista)
                      时隔多年,LOL手游上线,沿用了端游的插眼/补兵机制。
                      因此相较于目前市面上其他主流的MOBA手游,LOL手游的机制明显更为复杂,其在队友之间互相沟通、商量战术合作上的要求也会更高。
                      在这种情况下,似乎当初Dota跟LOL在全球端游市场上的竞争又即将再一次重现于国内的手游市场上。
                      只不过,这一次LOL成为了较难上手的,而王者荣耀成为了较大众化的游戏。
                      到了最后会谁胜谁负?也许Dota和LOL当初的历史早已经给这次的胜负下了定案。
                      而当然的是,这里说的只是国内市场的情况,LOL手游在国外市场的成绩就必然是另一番光景了——
                      就算不谈LOL在国外更为庞大的粉丝基础,如果只谈国外MOBA市场的分配份额(全球moba市场中基本也就东南亚那边有moblie legends作为手游moba品类的垄断性龙头作品),也足以看出LOL手游几乎必然能在国外市场异军突起……
                      说到这里,得了,这又是腾讯布局全球游戏行业乃至于文娱行业的另一步重要棋子。


                      11楼2020-12-06 22:02
                      回复
                        为何说为什么LOL手游在国内不太可能盖过王者荣耀成为下一款国民式手游?
                        除了LOL本身的上手难度,王者荣耀在国内手游市场的五年历史间发展的完整社交生态也是另一个重要原因。
                        王者荣耀的社交体系最初建设在QQ和微信上,它捆绑了国内最多人使用的两款社交软件,让玩家可以不用重新在游戏中加好友,能轻松与现有好友直接一起进行游戏,从而发展出环绕着社交软件体系的社交生态。
                        加上近年QQ群加入了绑定游戏、游戏排行榜等的功能,王者荣耀作为其中一款可以绑定的腾讯系游戏,更是加深细化了王者以社交软件为基础的生态根基。
                        而在另一方面,王者也加入了“附近玩家”这个概念,发展以现实为基础的互动游戏交友机制,允许玩家可以建立以现实为基准的稳固游戏生态圈。
                        一方面,王者荣耀开设的王者营地也是另一个稳定社区生态的来源。
                        另一方面王者营地允许玩家创作自己的英雄攻略,以大众化UGC为创作者带来的荣誉感和成就感等捆绑优质玩家。
                        加上王者营地的社区功能可以让玩家面向整个社区去炫耀自己的游戏战绩。
                        这两点都能建立起一个环绕着专属社区而来的社交生态,让用户自行对游戏产生强社交粘性。


                        12楼2020-12-06 22:02
                        回复
                          回看撸啊撸手游这款游戏,它有着怎么样的社交生态?
                          一则没有捆绑社交软件,二则专属社区也只是刚刚开始起头。
                          目前游戏中的社交生态完全只是建立在游戏内部添加的好友上,如果要添加原来的好友,添加的方法也略显复杂和麻烦,需要输入对方的名字昵称加上该账号的独立辩识码。
                          这导致了目前LOL手游的社交生态尚是非常薄弱。
                          而社交生态往往是一款游戏中用户粘性的主要来源。
                          先不说国外市场以往没有什么绑定社交软件以建立社交生态的例子,我们这里单独谈国内市场。
                          在有的选择的情况下,难道单凭LOL的名气,大家难道能直接抛弃王者荣耀中完整的社交圈子而直接转到LOL手游吗?
                          当然了,如果你是LOL的老玩家,自带着当初一起从LOL端游转到手游王者的社交圈子,那么由于老玩家的共同回忆是情绪记忆的一种,有着强烈的潜藏指向性,在这种情况下你抛弃一部分王者的社交圈而转到LOL手游则是完全合理的。
                          而这也是我为何说“LOL手游的目标群体主要是当年那些离开端游市场的LOL老玩家和海外市场玩家”的主要原因之一。


                          13楼2020-12-06 22:03
                          回复
                            LOL作为拓展公平性竞技MOBA市场的“鼻祖”,在当初Dota的基础上进行简化、降低入门门槛,让公平性竞技的MOBA成为更大众化的游戏,让其市场基数得以呈几何级数膨胀。
                            从12年的1200万DAU到巅峰峰值时候的3000万DAU,可说以一己之力成功开创了MOBA的时代。
                            因此,尊称LOL为公平性竞技MOBA的鼻祖绝不过分。
                            在此基础下,正如玩端游的玩家群体对玩手游的玩家群体的歧视一样,在近日,玩LOL手游的群体也开始歧视玩其他一切MOBA游戏的玩家群体。
                            其中王者荣耀作为目前国内用户基数最大的MOBA手游,承受了其中最大份额的攻击,如说王者是XXS游戏,理据比如有前段时间王者周年庆返场投票中猴子皮肤一骑当千等等。
                            那么,王者荣耀真的是“XXS游戏”吗?
                            根据极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》指出,截至2017年5月,王者荣耀用户规模已经达到了2亿以上,也就是说每7个国人中就有一个是它的玩家。
                            而最近王者荣耀更是公布其日均DAU达到了1亿的水平,也就是说每13个国人中就有一个每天都会玩王者。
                            加上百度搜索指数的用户群像显示,LOL的用户群像有30%是19岁以下、将近60%是20-29岁的、只有不足15%的用户群是30-39岁的。
                            而相反,在王者荣耀中,只有不足20%的用户是19岁以下的年轻人、20-29和30-39岁的用户群则分别都占了40%左右。
                            因此,在此情况下,说王者荣耀是“XXS游戏”真的合适吗?


                            14楼2020-12-06 22:03
                            回复
                              而另外,歧视往往带来的是反感和抵制,如前段时间的某顶流事件,自恃高人一等带来的后果就是更大的反噬。
                              LOL手游的玩家群体如果展现了对其他MOBA玩家群体的优越感,认为玩了LOL手游就高人一等,认为其他人都应该卸载其他MOBA然后全心全意入坑LOL手游……
                              那么我猜想,这种行为最后可能会为LOL手游招黑,让其他MOBA手游的玩家群体最后产生强烈的抵触心理。
                              比如这句“不会吧,不会现在都还有那个土狗没玩上吧?”,你如果是王者荣耀等其他MOBA的多年忠实玩家,看完之后会有什么反应?
                              所以说它带来的弊端显而易见。
                              虽说LOL手游要求的技术和策略技巧确实较高,但正如上文所言,LOL手游跟王者荣耀所面向的是两种不同群像模式的用户群体,因此又何必相互看不顺眼呢?
                              ▌结语
                              LOL手游作为腾讯布局全球文娱行业的新一步棋,玩法上却大胆冒着一定的风险进行了部分的轻量化。
                              也许对于很多玩惯了王者的玩家而言,LOL手游的玩法过于硬核,大家也很有可能舍不得王者那充了很多钱买皮肤的账号。
                              不过,对于一些LOL的老玩家和海外的市场而言,LOL手游在他们的眼中便是在可以保留端游特色之余成功对游戏进行了轻量化处理,缩短对局时长去适应碎片化市场之余成功保留了游戏的亮点,而这一点就足够让他们入坑了。


                              15楼2020-12-06 22:03
                              回复