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直男米忽悠的关卡设计之路

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这次活动难度不是最让人感觉体验极差的地方,细节才是。挑战失败不恢复玩家状态,简直让人无语。黑暗之魂的游戏机制原神无法借鉴但设计思路可以。黑魂每次死亡之后都会回复状态在篝火复活,因为设计人知道游戏难度高玩家失败次数会很频繁。而每次死亡如果玩家都要自己吃药回复状态无疑会影响玩家继续挑战的欲望。原神这次活动我失败一次就得飞一次神像回血,神像没血了就得吃料理补血。我这里囤再多的花酿鸡也顶不住这么耗。所以让玩家每次挑战都不必考虑失败后如何恢复状态而是能够将精力放在挑战本身上。
其次是招式上的细节,黑魂的怪物能让玩家成为受虐狂不断挑战,米忽悠的高难度怪物设计,不仅是原神也包括崩三,往往只想让人打死策划。简而言之就是设计水平的问题。我印象里黑魂的怪物招式没有那种突然打出谜之伤害的招式,也没有短时间伤害判定次数极多的神奇操作,而且怪物动作又较明显的特征可以让玩家做预判。所以熟悉套路之后玩家有较充足的时间反应。而这次无相雷追踪闪电球让我想起了深境螺旋里那个追着你炸的火球,短时间多段高伤害。这个招式难度是有了,但是它河里吗?深境螺旋里那个火球基本上正常人都躲不掉伤害,但是伤害有限至少死不掉。而本次活动这个闪电球配合冲刺之后的debuff,无畏难度下基本失误必死。还有无相雷经典的转圈激光,这个技能最大的问题是过于突然。放激光的动作很突兀,放完激光收缩的动作也很突兀。反正我是完全不知道无相雷激光什么时候会射出来,发射多久会收缩。有判断方法的大佬和我分享一下。我的个人建议是在这种伤害极高中了就死的技能上多加一点给玩家预判的信息。比如无相雷在放激光之前停顿0.1s-0.5s给玩家一个预判点,之后玩家可以通过闪避无敌帧来躲避技能。激光释放一段时间后收缩爆炸前激光亮度变弱给玩家一个心理预警,该闪避了。总结来说就是有难度的招式必须要给玩家一个预判点来判断我是不是该收手闪避了。因为这样设计的好处即保留了招式难度的同时也会让成功躲过技能的玩家有成就感。
游戏难度并不是搞的很难很难就是成功,重点是要让玩家感觉很难但依然想接着挑战。也就是兼顾难度和用户体验。米忽悠在体验上一直做得很差。从崩三玩到原神给我的感受就是很多地方程序员编完了程序能跑出应有的功能就完事儿了,什么细节优化,人性化设计完全没有。就像个直男烧了杯开水递给你说天气冷多喝热水一般欠打。


IP属地:北京1楼2021-01-16 16:01回复
    嗅大了,进图不急着点开始确实会回血回能量。这帖子已经是黑历史了,不过我打算留着。毕竟这个帖子暴露我的愚蠢同时也揭露了一个没有素质的网友我宁愿当个傻子也不当网上喷人的低素质人口


    IP属地:北京15楼2021-01-16 16:27
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