“在诺斯人看来,命运可不是什么已经注定的东西。命运是可以挑战的。”
Henry表示,他们开发团队很重视那时还叫“骰子游戏”的命运之戏能不能在现实中好好玩。以此为标准,他们做出的每一个版本都必须真的能放到桌面上来玩。而这个游戏历经了许许多多的版本:早期版本里可收集的骰子都有独特的技能,包括攻击、格挡、治疗以及其他效果。有时这些骰子会有一到六的不同点数。
战斧和箭矢的攻击,还有对应的盔甲和盾牌的格挡,是在游戏的第二个版本里添加进去的。这是为了在游戏中加入石头剪刀布式的策略内容,让游戏摆脱纯粹的运气要素。众神恩惠则给游戏增加了另一层战略要素——不但巧妙地将神明和对应的能力结合起来,给玩家科普北欧神话,还能让玩家在选择攻击对手、节省点数还是将特定攻击与众神恩惠相结合时有所权衡。
游戏的一个早期版本只有一张神明能力卡,但一边要给这张卡积攒技能点,一边还要留意各种骰子实在太过复杂。于是他们又做了一次尝试,让能力只有在一回合中投出足够多的“能量”面的时候才能使用。最后,这张能力卡跟着被废除了,而能力被转移到了骰子的面上。在这一阶段,投出特定的能力面还可以打出连击。
“好几个月以来,这游戏就是那个样子。”Henry说道,“我们把东西都放到了骰子上,事情简单多了,毕竟骰子上的东西一目了然。”
事实证明,这个“简单”并不意味着游戏本身不再复杂。“我们发现,玩家在制定战术的时候,突然之间多了很多计算几率的环节。”Henry说道,“正因为这是一个收集骰子的游戏,每一个骰子都不一样。而因为每个骰子都不一样,你就要记住所有骰子的所有面,还要记住对手所有骰子的所有面。只有这样你才能计算机率,制定战术。”
“在数字版里这么做是靠谱的,就算按这个规则游戏玩起来也很简单,电脑会帮你计算几率,还能把几率现实给你,帮你展示骰子的每一面,你就不必亲自绞尽脑汁地记住骰子了。”Henry说,“但正是如此,我们发现自己常常偏离一开始想要让游戏没有电脑也能玩的想法。计算几率太复杂了。要我说,你可以这么做,你也可以想象或者理解一下几率,但这样玩起来太麻烦了。”
推进可行性
还是Henry,他说这个游戏“玩起来很有趣,有些很复杂的桌游有时玩起来也很有趣。”这个版本活到了游戏的A测,而有关反馈清晰易见:太复杂了,游戏的复杂程度足以让多数玩家无法看到游戏的真正深度。Henry说,简单来讲,就是这游戏玩不成。
“我记得我那时说过,‘我们在A测,还要做B测,我们得保住这个游戏!啊!我们要做什么!?’”Henry回忆道,“我们决定搞个设计闪电战(在限定时间内搞个大设计,并且很快完成设计的迭代改进)。于是我们花了两个礼拜,和成都的团队还有新加坡的几位设计师专心地做了骰子游戏。加上(我们得到了)来自蒙特利尔几位朋友的帮助,他们有关于游戏另一个版本的想法,并且发给了我们。”
