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【育碧小课堂】命运之戏口口相传的历史

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原作者:Mikel Reparaz
原标题:Assassin’s Creed Valhalla – An Oral Orlog History
原内容发布时间:2021年5月21日
原内容地址:https://news.ubisoft.com/en-us/article/61EUBt6yAJ0Tg9bSKUKyiU/assassins-creed-valhalla--an-oral-orlog-history


IP属地:浙江1楼2021-06-03 11:53回复
    《刺客信条:英灵殿》延续了整个系列的悠久传统——玩家将沉浸在不局限于炫酷建筑和历史人物的历史当中,大家还可以还原历史的小酒馆里玩玩小游戏,休息一下。而艾沃尔能玩到的小游戏就是命运之戏。系列的前作曾经在游戏中安排了迂棋和九子莫里斯棋这些现实中存在的桌游,但命运之戏完完全全是《刺客信条:英灵殿》的原创内容。有了官方授权但尚未正式发售的实体版,这个小游戏也算是诞生在了现实当中。(一开始的实体版预购一下就被抢完了,但实体版的命运之戏今年晚些时候会正式发售,敬请期待。)
    命运之戏受启发自古代的骰子游戏,开发由育碧新加坡与育碧成都负责,成品的游戏过程如同一场别样的战斗。根据你掷出骰子的结果,你可以选择使用战斧或箭矢进攻,或是依靠盔甲和盾牌防守,也可以从对手那里偷来发动“众神恩惠”能力的技能点数。“众神恩惠”就是一堆木制的小“卡片”,每个都有自己独特的特殊技能,有些可以让你的攻击骰点数翻倍,有些可以回复你的生命点数,有些可以直截了当地扣掉一截对手的生命值。
    你在英格兰和挪威可以找到的19位电脑对手都有各自独特的众神恩惠。只要你击败他们,就可以获得对应的那一个。于是这个小游戏就有了让人欲罢不能的收集要素啦。木制托盘里咔嗒作响的骨制骰子、经过打磨之后闪闪发光的鹅卵石、饱经岁月洗礼的北欧诸神浮雕还有玩游戏时身旁噼噼啪啪的火堆,这些命运之戏具体到位的美学设计,让大家能更好地沉浸在虚拟的世界当中,也有了暂时从艾沃尔那些任务当中忙里偷闲的机会。
    不过命运之戏并非一开始就是这个样子,实际上经历了几次很大的调整才敲定现在的这个形式。要知道这个小游戏一路经历了什么,我们和打造了命运之戏的三位开发者聊了聊,请他们来告诉我们命运之戏从一个点子变成实体版游戏的整个历程。


    IP属地:浙江2楼2021-06-03 12:29
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      2026-03-01 15:02:26
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      寻找古代游戏
      “我们当时在寻找合乎设定,能够符合诺斯人幻想、维京幻想的那些灵感启发的小游戏。”育碧蒙特利尔《刺客信条:英灵殿》的游戏联合开发总监Benoit Richer说道,“我们发现有些很老的诺斯文献里记载了一些截然不同的骰子;这些骰子形状不同,但没有(保存下来的)规则。我们觉得要是试着做些骰子游戏可能很酷,毕竟这是个能让大家愿意花时间去玩,而且帮大家沉浸在游戏环境当中,让大家可以和人对抗的活动。”
      蒙特利尔方面寻找其他可能方案的时候,新加坡工作室想出了一个小游戏的提议:Hnefatafl,一个又被称为“维京棋”的桌游。
      “我们对当年的游戏也做了研究,得知先前的考古发掘发现了不少不同种类的骰子。但我们一开始还是更在意Hnefatafl。”育碧新加坡的游戏副总监Antoine Henry说道。他负责设计新加坡、成都以及菲律宾工作室所开发的所有游戏内容,命运之戏也在其中。
      “我们实际上还做了个简单的游戏原型,但很快发现Hnefatafl不是很平衡。”Henry表示,“就算这游戏的祖传规则流传至今,现在这套规则也和维京时代那些人玩的不一样。而且据我们所知,在这个游戏的国际比赛里,防守方有八成几率能赢。”
      于是乎,Hnefatafl 被丢到了一边,Richer和蒙特利尔团队和新加坡工作室联系,想要进一步开发骰子游戏的点子。与此同时,成都团队也有了接洽工作的余地,于是一场多工作室的合作开展了起来,最后促成了如今的命运之戏。
      围绕骰子的牌组构筑
      “我们一开始最主要的想法是去做一个让玩家收集骰子、构筑卡组的收集游戏。”育碧成都的首席游戏设计师Zhu Bi Jia说道。成都工作室的团队主要致力于《刺客信条:英灵殿》小游戏的开发,除了命运之戏以外,还有立石和叠石。“所以一开始,我们用自己买来的小道具做出了我们的游戏原型,用了几个骰子,就那种普通的骰子,然后在纸上画好图案,把纸贴在骰子上,做出不同的面。然后我们测试了规则和游戏,反复改进,找到了可以让大家都开心的好办法。然后我们才开始做实际的(游戏)内容。”
      “挺有趣的,因为我们现在还要做个实体版。”Zhu补充道,“这也是一种循环吧。”


      IP属地:浙江3楼2021-06-03 12:58
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        “在诺斯人看来,命运可不是什么已经注定的东西。命运是可以挑战的。”
        Henry表示,他们开发团队很重视那时还叫“骰子游戏”的命运之戏能不能在现实中好好玩。以此为标准,他们做出的每一个版本都必须真的能放到桌面上来玩。而这个游戏历经了许许多多的版本:早期版本里可收集的骰子都有独特的技能,包括攻击、格挡、治疗以及其他效果。有时这些骰子会有一到六的不同点数。
        战斧和箭矢的攻击,还有对应的盔甲和盾牌的格挡,是在游戏的第二个版本里添加进去的。这是为了在游戏中加入石头剪刀布式的策略内容,让游戏摆脱纯粹的运气要素。众神恩惠则给游戏增加了另一层战略要素——不但巧妙地将神明和对应的能力结合起来,给玩家科普北欧神话,还能让玩家在选择攻击对手、节省点数还是将特定攻击与众神恩惠相结合时有所权衡。
        游戏的一个早期版本只有一张神明能力卡,但一边要给这张卡积攒技能点,一边还要留意各种骰子实在太过复杂。于是他们又做了一次尝试,让能力只有在一回合中投出足够多的“能量”面的时候才能使用。最后,这张能力卡跟着被废除了,而能力被转移到了骰子的面上。在这一阶段,投出特定的能力面还可以打出连击。
        “好几个月以来,这游戏就是那个样子。”Henry说道,“我们把东西都放到了骰子上,事情简单多了,毕竟骰子上的东西一目了然。”
        事实证明,这个“简单”并不意味着游戏本身不再复杂。“我们发现,玩家在制定战术的时候,突然之间多了很多计算几率的环节。”Henry说道,“正因为这是一个收集骰子的游戏,每一个骰子都不一样。而因为每个骰子都不一样,你就要记住所有骰子的所有面,还要记住对手所有骰子的所有面。只有这样你才能计算机率,制定战术。”
        “在数字版里这么做是靠谱的,就算按这个规则游戏玩起来也很简单,电脑会帮你计算几率,还能把几率现实给你,帮你展示骰子的每一面,你就不必亲自绞尽脑汁地记住骰子了。”Henry说,“但正是如此,我们发现自己常常偏离一开始想要让游戏没有电脑也能玩的想法。计算几率太复杂了。要我说,你可以这么做,你也可以想象或者理解一下几率,但这样玩起来太麻烦了。”
        推进可行性
        还是Henry,他说这个游戏“玩起来很有趣,有些很复杂的桌游有时玩起来也很有趣。”这个版本活到了游戏的A测,而有关反馈清晰易见:太复杂了,游戏的复杂程度足以让多数玩家无法看到游戏的真正深度。Henry说,简单来讲,就是这游戏玩不成。
        “我记得我那时说过,‘我们在A测,还要做B测,我们得保住这个游戏!啊!我们要做什么!?’”Henry回忆道,“我们决定搞个设计闪电战(在限定时间内搞个大设计,并且很快完成设计的迭代改进)。于是我们花了两个礼拜,和成都的团队还有新加坡的几位设计师专心地做了骰子游戏。加上(我们得到了)来自蒙特利尔几位朋友的帮助,他们有关于游戏另一个版本的想法,并且发给了我们。”


        IP属地:浙江6楼2021-06-03 13:50
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          “我们做的是个小游戏,这就是个支线内容,所以要让游戏更简单。”Zhu说道,“玩家的重心还是应该在主线那边,所以这游戏不能太复杂。”
          这另一个版本的骰子游戏提出将众神恩惠改回卡牌形式,并且给双方玩家各分配一组一样的骰子。这个方案就成为了接下来两周的实验基础。据Henry所说,在这两周时间里,来自不同工作室的开发团队每天都在用《桌游模拟器》测试游戏的新版本。那段时间的常规时间安排是:早上玩骰子游戏,在午餐时间思考新的点子和规则,然后分析之前玩骰子游戏时的收获和教训,最后在下午测试新的版本。
          “那两个礼拜我们一天要玩两三把,然后尽快想出新方案,最后基本给游戏定了型。”Henry回忆说,“在那之后还有几次改动,但发现游戏能够更加简单是个很大的进步。真的很有意思。比如,那两个礼拜,回忆起来真的不错。”
          游戏的最终版本允许玩家每次游戏挑选三个众神恩惠来使用,其能力消耗游戏中获得的技能点才能发动,且玩家可以通过击败游戏世界各地的玩家来集齐全部20个众神恩惠卡牌。为了避免让其中一个能力比其他能力都要强,不同众神恩惠之间存在着水平差异,提供可以实现不同战术的不同能力。玩家不再需要构筑骰子的组合,每人都将得到六枚一模一样的骰子——除了表示可以获得技能点的金色边框面可能有所不同以外,这些骰子完全一致。
          “很重要的一件事就是游戏的可玩性。”Richer说,“这个游戏不需要什么深度,不用做那些有着不同设置、不同编排还要计算几率的大把骰子。我们试着要让游戏在水平方向上更加好玩,能提供更多选择。这游戏只取决于你的选择,要筹划可能出现的结果和敌人的战术都简单了很多。”


          IP属地:浙江7楼2021-06-03 14:11
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            给游戏起名
            “我是个语言狂热爱好者。了解这个项目之后,我们学了一点古诺斯语。”Henry说,“我开始查阅那些现代受众很容易阅读、发音的名字,同时仍旧保持诺斯的基调。一开始,我想了诸如“Lucky Dice”这样的名字,当然,用的是古诺斯语。”
            在思考命名点子一段时间后,起一个古诺斯语名字的想法可能对现代受众而言可能真的存在困难。“很难读。”Henry说,“古诺斯语里有一些我们没有的特殊字符,这种时候就有点尴尬了。”于是,他们采用了一个英语名字:Luck Bones。这个名字来自于历史上对骰子的喻称(一种诗歌中描述某物的手法,诺斯人特别喜欢),骰子在那时是用骨头做的——但这个名字仍旧不太让Henry满意。
            “我继续着我的研究,然后我偶然发现了‘Orlog’——‘命运’这个概念。”Henry介绍道,“这是个与诺斯文化紧密联系的概念,但在诺斯人看来,命运可不是什么已经敲定的东西。命运是可以挑战的。这映证了那个说法,就是人人生来就要进入英灵殿,但你要为之奋斗;你不是(自动)进英灵殿的,你是自己争取来的,但这还是你的命运。”
            “这是个很特别的概念,我发现这个概念在文化上是很诺斯人,很维京人的,同时和运气的主题关系密切,丢个骰子,制定战术,或是决定你自己的命运。”Henry说道,“我发现这个名字很契合,就是Orlog这个名字,于是我就提出了我的想法‘我知道我们已经定好了名字,但能不能考虑下我这个?’然后这个点子得到了大家的欢迎。”


            IP属地:浙江8楼2021-06-03 14:35
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              六面的杰作
              自《刺客信条:英灵殿》发售以来,命运之戏受到了玩家们的空前欢迎。80%以上的玩家至少玩了一把命运之戏,而有大约20%的玩家玩了十把以上。作为一个可以不玩的小游戏(虽然有收集要素),Richer认为,这实在是令人印象深刻的参与程度。
              “一般这种小游戏呢,在玩家当中,大概也就5%(玩过十把以上),甚至还不到。”Richer说,“经常大家就玩一两把——但是他们真的很喜欢命运之戏。还有些很酷的事情,就是游戏发售之后,人们在社交媒体平台上猛夸这个小游戏,比方说‘哇我爱死这个游戏了!’这种。看到这种发言真的很爽。”
              作为小游戏,命运之戏毫无疑问大获成功——在这种情况下,面对粉丝想要实体版的热烈呼声,命运之戏实体版的预购一售而空。再重复一遍,实体版的其他版本今年晚些时候也将发售,还请继续关注育碧新闻,追踪最新情报——如果你还没玩过命运之戏的话,先在各平台的《刺客信条:英灵殿》(订阅育碧+服务也可)里和电脑对手来一场精彩的决斗吧。


              IP属地:浙江9楼2021-06-03 14:51
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                以上就是这篇文章的全部内容了,我是你们的三脚猫翻译小吧,我们更新公告再会(下次什么时候更新啊)
                顺带一提,育碧官网这篇文章好像排版出错了,两句字体特大的话放反了位置。


                IP属地:浙江10楼2021-06-03 14:52
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