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维多利亚2的葬礼

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这是一幕给维多利亚2的葬礼,献给我最喜欢并且我认为是世界上最独一无二的游戏——维多利亚2,以及我逝去的青春。
原作者———天下_孟德
来源NGA社区


IP属地:新疆来自iPhone客户端1楼2021-06-03 13:04回复
    一、维多利亚2的独特
    十年前有一篇关于维多利亚2的评测,内容是维多利亚2的核心是历史的逻辑,作者认为用paradox用历史的逻辑模拟人类历史上思想变化最激烈的19世纪到20世纪,这是维多利亚2最独特的地方。这个观点影响了一代维多利亚2玩家,但是在这里我要做出一个异议,维多利亚2并不只是历史的逻辑,她其实表现的是经济基础决定上层建筑的逻辑。
    全世界大多数游戏都有一个共同的特点,那就是存在生产和消耗,资源通过某种方式生产,通过游戏设计者设计的方式得到消耗,让玩家获得满足感或成就感。大多数游戏都遵循这样的一个模式,而维多利亚2则与一般的游戏不同,她的生产和消耗是一体的。
    (一)Y(国民生产)=C(消费)
    宏观经济学里,假设国民生产后将全部产品都消费,则有Y(国民生产)=C(消费),从生产者和消费者两个角度看,这个等式都是成立的。
    想象一个场景,一个地区有一个本地生产中心,名字叫RGO,RGO生产鱼,生产出来的鱼放在市场上销售,销售所得100元,所有在RGO里工作的人都能获得收益,贵族老爷拿了50元,农民得到了剩下的50元。回过头来贵族老爷和农民都需要拿着自己分到的50元去市场上购买食物,食物就是定为鱼好了,于是贵族和农民既是生产者又是消费者,实现了物资流动的闭环。
    举个另外的例子,比如说海岛大亨里的朗姆酒厂,玩家给工人开工资,工人生产朗姆酒,朗姆酒生产出来以后拟通过海关将其贩卖给苏卡不列。在这个模式里,工人只是生产者,不是消费者,并没有实现物资流动的闭环。要想让工人消费朗姆酒,需要点一个科技,点完了以后的效果其实是降低朗姆酒厂的产量,提高餐馆的服务质量。
    (二)Y(国民生产)=C(消费)+I(投资)
    宏观经济学里,假设国民生产后将产品用于消费部分产品用于储蓄,储蓄形成资本积累,资本积累会再次投资到扩大再生产中,则有Y(国民生产)=C(消费)+I(投资)、Y(国民生产)=C(消费)+S(储蓄),其中I(投资)=+S(储蓄),这是宏观经济学里经典的长短周期平衡。
    继续前面的场景,一个地区有一个工厂,名字叫水泥厂,水泥厂生产水泥,生产出来的水泥放在市场上销售,销售所得120元,所有在工厂工作的人都能获得收益,Capital拿了70元,其中50元用于消费,20元用于投资,工人拿了50元,全部用于消费,消费的产品只有水泥一种。从短期来看,Capi0al储蓄了20元,导致两部门循环无法配平,但是当Capital储蓄到一定数量,比如100元以后,会一次性投入100元将水泥厂升级为2级水泥厂,于是完成了长期的生产消费平衡。
    举个另外的例子,比如纪元2205的果汁厂,玩家建造工厂雇佣各级平民、专家进入工厂工作,平民和专家根据自己的物资需求满足情况在住宅向玩家交税。在这个模式里,工人是生产者和消费者,但是所有的投资都由玩家进行,并且进行了再生产的扩张。但是游戏内部并未实现两部门平衡。
    (三)Y(国民生产)=C(消费)+I(投资)+G(政府投资)
    宏观经济学里,假设国民生产分为市场和政府两部分,市场部分满足两途径平衡,政府干预部门包括政府投资G与政府税收T,则有Y(国民生产)=C(消费)+I(投资)+G(政府投资)和Y(国民生产)=C(消费)+S(储蓄)+T(政府税收)。其中长期的看I(投资)=S(储蓄),G(政府投资)=T(政府税收)。
    你好,这就是维多利亚2的经济模式,玩家扮演的是政府,可以影响G(政府投资)、T(政府税收),游戏里的Capital和贵族会投资扩大再生产,农民、劳工、技工、职员会被雇佣,成为游戏的生产者与消费者。而在这个讨论的框架下,没有游戏能和维多利亚2接近或相比。维多利亚2是唯一一个能把两部门长短期双周期生产消费双途径的经济循环讲清楚的游戏。世界上大多数其他游戏都只能讲一部分的平衡,比如纪元就只有Y=C这一步,玩家扮演的是一个兼顾了Capital和Government身份的利维坦。
    (四)山西煤矿RGO被占领会导致勃兰登堡的钢铁厂破产
    如果维多利亚2只是一个可以无限扩大再生产的游戏,那么和其他游戏的区别并不会那么大,因为这只是一个积累扩大再生产的游戏,维多利亚2还有一个更神奇的东西,那就是RGO规模。RGO是本地农矿场的生产工厂,整个游戏只有这一种工厂能生产原材料。也就是说当游戏开始以后,你在整局游戏能够生产的产品,世界市场的资源供给的总额就固定了。你唯一能做的就是在百年的竞争中尽量提高你代表的国家提高占有比例。
    在维多利亚2游戏中唯一一个RGO生产,同时工厂也可以生产的资源是染料,染料在前期是日用品的核心之一——衣服的原料,后期则会有更有效率的工厂进入生产,从而导致原来的染料RGO工厂大幅度失业。在游戏开始的时候世界上最主要的染料RGO是英属印度的,早期染料RGO可以为大嘤提供大量生产力。


    IP属地:新疆来自iPhone客户端2楼2021-06-03 13:04
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      而后期随着染料工厂的出现(十有八九就是德美研究出来的人工合成染料)染料RGO全员失业,大嘤的印度陷入失业——叛乱——失业——大叛乱的循环。由此演绎历史上英国的强盛与逐步衰落的过程。算是维多利亚2式的经济基础决定上层建筑。
      (五)不可能三角
      如果我们将维多利亚2中的重要的生产要素提取一下,可以得到这样的三种:
      (1)科技。维多利亚2中的科技可以说是一种长期高效的buff,可以为国家提供长期而持久的正面增益。科技由科技点获得,科技点由人口中的牧师、科技、识字率决定。
      (2)劳动力。打工人,打工人。不说了。这里要注意一点,识字率不够是没法进厂打工的。与此同时,由于维多利亚2里对人口划分成了主流人口和非主流人口。实际在判断中,主流人口才算是劳动力,非主流则更倾向于炮灰。
      (3)资本——RGO和工厂。RGO代表的是地租、工厂是资本。RGO的地租对应《国富论》中的土地这一要素。RGO有大小和优劣之分,比如人人都知道的山西金矿,就是因为生产最重要的工业原料煤炭,RGO规模世界第一,所以可以说是全世界最值钱的地方之一。RGO的规模决定了原材料生产能力的上限,由游戏开局时的人口决定,所以才会有中印地区超大的RGO。而美洲则是因为美洲有一个独有的RGO扩大的buff,导致其虽然开局人口不多,但是RGO却非常大,属于大后期。工厂这里就要说到另一个点,一个地区只有8个工厂槽,原版中由于工厂升级速度很慢,工厂槽只有8个,导致对于中印而言,就算可以建工厂了,反而会因为技工数量过多,而升级速度过慢导致出现大量等待工厂开工的失业技工,从而爆发shzy、gczy革命。
      游戏中玩家的所有行动本质上都是在追求这三种生产要素,而不同的国家开局拥有的生产要素类型并不相同,于是各自扩张的思路也不一样。
      (1)高科技低劳动力低资本的国家,如瑞典。事实上最需要的是涨主流人口。因此应当优先发展生育,去殖民扩张并不能获得很好的效果,而一旦陷入殖民战争或冲突,可能导致本来就稀缺的人口更加稀缺。
      (2)低科技高劳动力低资本的国家,如从大嘤独立的阿三。劳动力密集,RGO质量不高,导致其最需要的是提高自己的识字率,当然我们都知道以甘地为代表的印度领导人都干了什么,结果就是发展的一团糟。
      (3)低科技低劳动力高资本的国家,如德兰士瓦。开局科技不高,劳动力不多,但是RGO质量很好(个屁)。不知道如何发展,不知道如何成功。
      (4)高科技高劳动低资本的国家,如东瀛。RGO不太好,人口充足,识字率不错,主要的发展方向是补充自己产业所需要的各种原材料,比如吃大清,吃大清和吃大清三种。
      (5)高科技低劳动高资本的国家,比如美国。RGO辣么大,科技辣么好,人口辣么少,建议躺平。
      (6)低科技高劳动高资本的国家,比如大清。RGO辣么大,人口辣么多,科技辣么低,只要我开化就把你们全都杀了。A出去A出去,民兵扫天下!
      (7)高科技高劳动高资本的国家,比如大德。今天的剧本是什么?哦是让法国人学会说德语。那就开始吧。
      (8)低科技低劳动低资本的国家,包括但不限于埃及、葡萄牙、奥特曼土耳其等国,什么,你说克拉科夫、教皇国、阿尔及利亚?他有几个师?这些国家也就是我所说的我不会玩的小国。
      在正常情况下,游戏里并没有一个国家能够在科技、劳动力、资本的三角中占据三个,都是勉强的占有一到两个角,玩家在游戏过程中最主要的方式就是补齐在这三个角的短板。当然在游戏过程中这个补齐的方式存在一定的套路,各种套路的方式难易度也不相同。从人口的维度来说,比如说普鲁士只要打赢三场战争就能变大德,补齐所有短板顺便辱一波法。而克拉科夫就算是超人也很难才能重现玻璃的茸光,低CB的土地打下来了很多地方也不是主流,而更多的国家只能选择硬吃。识字率这个维度上的提高是一个漫长的过程,科技的发展缺少尤里卡,更多地都是漫长的等待。而RGO的维度就更简单了,事实上你只要记得吃曹州和山西,获得金矿、煤炭等优质的生产资源即可。这个地方其实是2的一个缺点或者说不足的地方,一般的工厂没有太多限制条件,导致随便什么地方都能盖绝大多数工厂,导致发展的瓶颈只有RGO或者说原材料不足。如果可以对地区设置更多更随机化的buff,比如山西煤炭多就加强水泥厂,江南丝绸多就加强高档衣服厂。现有的加成基本是煤加全部,这种玩法缺少差异性,也就会导致经济发展方面的趋同。
      (六)百年孤独
      维多利亚2的游戏跨度是1836-1936整整一百年。但是由于屁社祖传的单核引擎以及后期的人口大发展,导致大多数人很难在单机的游戏过程中流程的游玩一百年,往往是玩到前期就算是结束了。毕竟后期实在是有点卡,一般人的机器带不起来。这导致维多利亚2的玩家很少有人能真正的见识到游戏后期的情况和问题。


      IP属地:新疆来自iPhone客户端3楼2021-06-03 13:05
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        (1)需求问题
        在游戏的后期,由于人口数量的增加,消费需求大幅提高,而原材料的供给有限,以橡胶为原材料的一系列工业制成品的需求都非常高,而原材料的提供却非常有限,大量的人口都会因为各种需求无法满足而感到不满。从而导致游戏后期出现了不可逆转的叛军。
        (2)就业问题
        维多利亚2的后期,由于人口指数增长而工厂的发展是线性的,一个地区的八个格子根本无法满足指数增长的人口对于工作的需求,导致很多地区的工厂就算是每时每刻都在升级,还是会有更多的失业人口,导致财政负担增加。
        (3)林登万问题
        在游戏后期,由于需求或供给不足,导致地区性的失业或某些职业失业,于是出现林叔叔,而林叔叔会直接导致本地的RGO和工厂被占领,无法建立生产关系,从而导致更多人受到更大的影响,林叔叔数量规模越滚越大,最终导致游戏内的供求关系大范围崩盘。
        以上三个过程被马某概括为:zbzy内生的经济危机。在游戏的初期,很多时候由于生产力不足,人口不多,没有达到可能爆发这种危机的阈值,而到了游戏后期,由于科技、人口、殖民地的扩张,错误开始积累,而等到帝国主义狗咬狗的世界大战打完了,某些失败国家就要开始走第三条道路了。
        这个过程还有另一个更大的影响,如果mod作者在游戏开局对某种物产进行产量修正,比如说对煤炭增加了100%的产量,最终可能导致1929年经济危机爆发的位置、地点、原因都不相同。
        但是维多利亚2是一个单机游戏,屁社的引擎在后期确实是卡,很容易出问题。闪退,跳出,卡顿等等一核有难八核围观的情况会频繁发生,于是大多数玩家并不能玩到游戏后期。所以很多时候并不能看到百年的游戏变迁和经济基础决定上层建筑的发展脉络。往往是1900年以前就退出游戏开新档了,所以很多人并没有品味到维多利亚女王最后的茸光。


        IP属地:新疆来自iPhone客户端4楼2021-06-03 13:05
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          二、天下孟德的独行
          (一)PDM是个垃圾mod
          在前文的论述中,天下孟德描述了天下孟德对于维多利亚2的理解和认识,天下孟德认为维多利亚2是一个用经济基础刻画20世纪人类发展变迁和演进过程的游戏。维多利亚2通过科技、劳动力、资本三个主要维度刻画历史发展的进程,这个时候来解构一下PDM对经济部分的修改,首先是增加了大量的物产,丰富和增加了生产线条,这很好。其次是增加了大量的事件决议,这很好。最后是增加了大量的机制性事件,这也很好。但是PDM最大的问题是什么?是对科技、劳动力、资本三者的刻画。
          科技这部分没有太多可说的,毕竟科技系统是一个固定的系统,变数不大。
          劳动力这部分也没太多可说的,虽然PDM对人口的buff加成非常多,同化也很凶,但是对维多利亚2的破坏远没有那么大。
          真正的问题在资本。PDM由于增加了大量的物产,导致原版的RGO分布方式、规模、原则全部被破坏,于是PDM的作者又选择了对RGO的超量扩大,勃兰登堡有可以容纳几千万人口的RGO。这何止是魔幻现实主义,这简直就是魔法现实主义。这一步导致RGO工厂完全不合历史逻辑。而漫长的工业生产线条配上原版的随机投资的AI和所有地区8个工厂槽,工业范围的改动岂止是琪露诺行为,简直就是琪露诺行为。这导致PDM的经济系统再也不能指导社会发展,映射现实。对于一款涂色游戏,PDM这款mod大幅提高了非经济领域的可玩性,是个非常优秀的mod,但是对于维多利亚2,PDM这款mod破坏了经济内核,是个垃圾mod。
          当然,很多人并不这么认为。
          (二)高三学生当然应该好好准备高考
          如果说对PDM的批判算是天下孟德局部有理的行为的话,那么对于高三学生的对待就完全是天下孟德个人的独裁了。虽然天下孟德是个大学生,并且认为高中生特别是高三学生应该认真学习,但是当维多利亚2圈子里出现高三学生以后,天下孟德表现出了极度的沙文主义(家长主义)。彼时彼刻维多利亚2社区内有不少高中生,特别是有几个高三生,作风正派,表现突出,能力优秀,就是没把精力用在天下孟德认为的正确的方向上,而是用在了虚无缥缈的维多利亚2的互联网社区里。天下孟德自己把很多精力放在了这个社区里,却不许别人放,简直就是琪露诺。
          于是一批作风正派,表现突出,能力优秀的维多利亚2圈内精英出走,成立了XX,后来逐步发展成为了XX和XX的领导者,并且至今活跃在维多利亚2社区内。在这里,为尊者讳,我将这些作风正派,表现突出,能力优秀的人的姓名隐去了,希望他们不要偷袭天下孟德这个老同志,毕竟天下孟德很大意,不会闪。
          (三)52的功过
          如果一定要说维多利亚2吧的起源,其实是当年欧陆风云3吧的一个附庸。彼时国内的屁社圈子非常小众,HOI2、EU3是大头,HOI3才出道SF,CK才出到1,画风简直是老头滚动条,维多利都是亚2早期的汉化、游戏推广都是靠着EU3吧等一系列老人才完成的。而彼时彼刻的互联网社区,论坛才是大头,贴吧是个非常小众的群体。这一时期,52作为国内最大的屁社游戏社区,对于天下孟德这种屁社新人的吸引力简直就是希腊之于罗马。天下孟德通过文明4的塞爱维论坛接触到52,通过文明4接触到HOI2,接触到HOI3,才接触到paradox,哦,原来还有个叫维多利亚2的游戏啊。天下孟德入坑维多利亚2,接触到欧陆风云3的殖民地维多利亚2吧和52。
          不知道多少人还经历过那个只要到维多利亚2吧点狗牌,签到一个星期就能在游戏里获得一个国家的时期。那个时期,维多利亚2吧搞了一个萌基利亚的企划。企划开始的时候维多利亚2吧的注册会员只有几千(好像是2千),等到303发布,维多利亚2吧的注册会员已经数万了。那一次的企划直接导致维多利亚2的影响力剧增,从此维多利亚2变成了能和HOI3、HOI2、EU3并驾齐驱的四萌之一,后来由于其他三萌都有论坛时期的旧人和包袱,维多利亚2圈基本全是贴吧原住民,导致彼时彼刻的维多利亚2吧对CK2、EVW吧等后续屁社游戏贴吧有更高的影响力。这一时期天下孟德也坐稳了维多利亚2的吧主一职。此时天下孟德和52更接近于合作的地位,贴吧需要52的汉化技术支持,52需要贴吧的引流和社区活力。
          但是52是个论坛,需要自己搭建服务器,需要付电费等事情,导致52有一个或几个绝对的权利核心,而这些都是人,是人就有自己的想法,就有自己熟悉的人和不熟悉的人。天下孟德作为一个52的新人,论资排辈是比不过52时期就在维多利亚2圈内活动的老人的。所以在一次52维多利亚2版块的版务管理中52老人利用自己的资历干掉了天下孟德。天下孟德不服,对抗加剧,天下孟德删除了天下孟德找朋友搬运到52的攻略和战报,52一看,TMD居然敢删52论坛的攻略战报精华?就算你是原作者你也不能!彻底决裂。


          IP属地:新疆来自iPhone客户端5楼2021-06-03 13:05
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            这天下孟德反对的哪是哪个老版主的屁股啊,反对的明明是52核心的脸。
            客观地讲52对维多利亚2的发展起了很大的进步作用,前期的圈子维系,后期的汉化加成,都极大地降低了国内玩家的进入门槛。但是52这个论坛的管理层和管理制度毕竟是个前互联网时代的中心化结构,将一切权利都归属于权力中心,而权力中心的人并不能总是英明公正。这是历史,也是现实。


            IP属地:新疆来自iPhone客户端6楼2021-06-03 13:06
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              三、滚滚长江东逝水
              从2010年我进入贴吧,到现在已经十年了,20岁到30岁,这是一个人思想起伏最大,思维最活跃的十年,这十年里,我完成了自己的大学学业,在贴吧、论坛、QQ群等社区里锻炼了自己的组织能力,活动能力,领导能力。今年年初,我把我当群主的若干个维多利亚2群全部转给了群友,删除了自己在B站投稿的维多利亚2相关视频,再加上很早以前就辞去的贴吧吧主,我可以算是从维多利亚2的社区中脱离,只会偶尔去维多利亚2的群里看一看**群友发的什么JB。前段时间屁社宣布要做维多利亚3,才算是把我又唤醒了,到维多利亚甚至是屁社的圈子里看一看。很多人和我一样已经远去,很多人还在坚持,还有更多人在默默无闻的观察着这一切。只希望大家可以做自己不会后悔的选择。
              至于屁社?他有几个税务师?维多利亚3?真的能像维多利亚2一样做成三部门长短周期宏观经济模拟器么?如果不能,那么维多利亚2的神韵不再。如果能?嘿嘿,你猜我会用几个DLC破坏掉?


              IP属地:新疆来自iPhone客户端7楼2021-06-03 13:06
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                ————全文完——————
                是非功过留待诸公评说


                IP属地:新疆来自iPhone客户端8楼2021-06-03 13:07
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