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llas没什么卵用的关于sl的一个猜想

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苦力队()镇楼




IP属地:辽宁来自Android客户端1楼2021-08-10 22:39回复
    先说一个大伙应该比较明确的前提,就是llas的每首歌,在你消耗体力进去的那时就乱数就决定了。那么乱数是什么呢?乱数我个人理解如同随机数表,一堆0至100的数字组合成一大串,决定着你这首歌内特技的发动,暴击的发动,概率个性灵感的发动等等


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2021-08-10 22:45
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      然后我们当时在群内讨论时,聊到了一个大家应该都遇到过的问题,就是梨子的驱散


      IP属地:辽宁来自Android客户端3楼2021-08-10 22:46
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        一开始,我也认为梨子驱散发不发动完全是脸的问题,认为是只有一组乱数,控制着这首歌内的一切概率问题。


        IP属地:辽宁来自Android客户端4楼2021-08-10 22:48
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          。。。。我都觉得不耐烦了直接上结论吧。。
          1:在一首歌中,每个角色各自会生成自己的一组乱数,控制该角色特技的发动和个性的发动(灵感技能未研究,应该也包含在内)换种说法,该乱数只受到该角色自身的特技和个性以及灵感影响,其他角色的特技等,以及正常note暴击的判定等都不会影响到该角色的乱数组(这也是为什么有些玩家一直切队死活触发不了驱散,但是切到有梨子表现的队伍时有时候却能更快发动驱散)
          2:除1外,歌曲又会生成一组整体乱数,判断每个note是否暴击以及切队时获得何种切队效果(是否与到达XX时灵感有关未知)


          IP属地:辽宁来自Android客户端5楼2021-08-10 22:55
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            目前感觉是这样的,欢迎大家讨论


            IP属地:辽宁来自Android客户端6楼2021-08-10 22:57
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              对于7.8楼吧友提出的bad和miss的判定我个人想法是nice,great wonderful三个判定对乱数不会有任何影响,bad应该也不会,但关键点在miss,如果一个键miss了,那么这个键,原本会消耗的乱数是否还会继续消耗?或是只消耗一部分?(不过目前note对整体乱数的影响我只发现了暴击因素,更多的还需要进一步研究)


              IP属地:辽宁来自Android客户端10楼2021-08-10 23:21
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                目前感觉是bad判定不会对角色乱数产生影响


                IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2021-08-10 23:25
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                  吧友们有了解的可以跟萌新说一说或者讨论一下嘛


                  IP属地:辽宁来自Android客户端12楼2021-08-10 23:26
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                    关于1.2的一些实际研究图片



                    IP属地:辽宁来自Android客户端14楼2021-08-10 23:46
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