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回应骑射手问题

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@MAZGON2
这里可以放开些聊了。甚至可以一个问题开一楼。


IP属地:河南1楼2021-10-09 19:55回复
    从足球队的比喻说起吧。
    “要是我前锋中场伤完了”
    作为战术安排者,如果出现这种情况就是严重失职了。说明把前锋中场用过头了。这是必须从一开始就极力避免的问题。
    这里也是一样。一开始就把这种极端情况当作首先考虑的问题,难道不是思路的问题?
    “先把一名球员六维介绍一下”当然没错。但介绍的方法是什么样的,足以看出潜意识里的情况了。
    比如守门员不介绍他的反应力却强调他跑得快,还说他在平时训练中跑赢了前锋。这是什么道理?
    同样,迟滞的最核心标准是能否把敌人牵制住。相关的维度也只能是碰撞体积、散开几率这类。阁下却介绍他们在迟滞过程中的开关射击的被击杀情形,以及只放了最后一个战果,足以说明阁下根本没有意识到,这时候最应该发的是过程中的图片,看看有几个敌人突破过去或者战场整体的散开状态。这是简单的逻辑推导。
    但是结果呢?
    阁下却安排开关射击的游骑与敌方“重骑”对抗。这说明的问题根本不是某一维度的基本素质,而是传统的“开关射击下战斗力”。
    这不叫无用功叫什么?


    IP属地:河南2楼2021-10-09 20:09
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      “很明显投掷骑兵和弓骑兵选择近战还是远程的现象就大不相同……”
      这应该算是阁下思维的一个痛点。
      举个实际但不明确的例子。“这把剑比那把剑可是高了2点伤害啊,当然厉害了”。
      2点伤害是实际存在的差异,但是是不是需要考虑呢?
      两个士兵,素质、护具、兵种等等其他完全一样,只有剑不一样,A高B2点。那么,A比B厉害吗?厉害。有必要把A与B区别对待吗?没必要。因为差距太小,完全可以忽略不计。
      如果这个结论不成立的话,那么,在原版潘德中讨论战术根本就是个笑话,因为有太多一个兵种带两三把小差异武器了。
      这叫量变未引发质变。
      而当量变是否引发质变不能确定的时候,比如这里投掷骑和弓骑的近身战倾向问题,不应该坐以待毙,也不可能筛选出“所有”可能性,而是寻找可控的办法,使其可以被自己预知或控制。
      简单来说,无论投掷还是弓,关射击的都只能用近战。开射击的都可以作为远程吸引对手或者站后排提供一定输出。那么,就只要考虑哪一种更能达到战术目的就好。无须纠结那一点微小差距。
      就好像号角开射击当诱饵就没必要考虑其任何近身武器的设置问题,因为玩家操控下用不上或者说不应该用。
      而不是放任他们遭遇本不应该发生的情况。
      遭遇了本不应该遭遇的情况测试的是兵种“抗压”能力,对游骑兵来说也就是近身战能力。


      IP属地:河南3楼2021-10-09 20:24
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        “当你有游骑兵的时候,你就需要游骑兵”
        这也是阁下自已的错误认知而已。
        如果不会用游骑,就算是探英暮光也只能当重骑或者定点炮台,又会陷入“哪有停射/下马好”的误区之中。因为那不是开发游骑兵的潜力,而是开发重骑和射手的新门类而已。几年前部鲁黑特就已经把下马游骑(号角为主)考察得十分透彻了。(虽然是G版的,但实战结果发现原版也基本适用)
        但是他依旧没有解决达夏战术的玩家模仿的问题,因为这是两种思路。
        “如果你有一两个……”
        同样,既然阁下是要从俘虏中选择的。那么又怎么会出现玩家被兵种“绑架”的情况?
        对于这种悖论,吾人通称为抬杠。
        反复强调过很多次,游骑的输出能力不是重点,这是由技能设置(骑射减伤减命中,骑射技能弥补一部分)或者说系统设置,与实际情况决定了的,没有任何翻转的可能性。所以无论如何,骑射本身的游击输出都是不如定点输出的,作为输出点只能依赖实力的碾压。
        但实力碾压是战术的一个条件而不是目标。战术是把最合适的资源以最合适的方法安置的技巧。有多大潜力就干多大事情,超过潜力上限的事情就不干,是很自然的结果。就像不能指望新加尔骑手单挑恶魔一样。
        骑射手的自身限制在这里,所以就不能再以其他两种兵种的思路与标准强加给骑射手。比如,为什么阁下会首先认为一两个骑射手发挥的作用不大?吾人给出的视频不是已经说明了吗?只靠那么10个骑射手将对面骑兵吸引过来,这样我方就占据了绝对主动,这个作用还不够大?还是说阁下不明白打纯步(含步射)和打有骑兵的步射的难度?


        IP属地:河南4楼2021-10-09 20:48
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          最后关于吾人的“狂妄”。
          如果说烧村坑诺多这种也能算是“战术”的话,那吾人只能说阁下是很博爱的。
          但反过来又想问:tab大法算不算?攻城大规模进场再小规模限制增援算不算?
          这些东西关注的只是赢得游戏,而不是开发兵种潜力,并为可能的优化方向铺路。
          能想象魔兽玩家只利用电脑不会过水过树,开发出一波流、蜘蛛舞这类战术吗?
          能想象暗黑2玩家欢欣于坑劳模,而开发出拳击野蛮人这种“奇葩”刷法吗?
          这些玩法终归只是取巧和钻空子而已。能用,但并不利于长久。沉迷于其中,或者引以为傲的,难道不该鄙视?
          就像那些人沉迷于乳龙一样。
          吾人在第一次接触原版的时候,第二还是第三个档就已经能单刷维迪斯了。3.7时代,曾用达夏荒漠弓社保过墙上的帝国弩手(含重弩)。一票人惊呼军团步终于能打赢长刀手时,吾人第一个告诉他们不能,并用实测印证了自己的预想(长刀当时的达夏军刀削弱了伤害),并以长刀为主力跟绿国兵死磕,确证了某些人的“绿国重弓手肉搏其实很厉害”其实才是谬论(虽然这个并没有发布)。
          G时代,吾人是最早一批提出控制变量法测试兵种属性与其影响的人之一。在那之前,基本还是沿用老狼的直接对冲测试兵种实力的方式。
          并且由此发现了“潘刀越纯越强”其实是因为更能把敌人拖进贴身战发挥自己优势。
          当然,更重要的是,由此发现了125是游斗型单手的分界岭(达夏重军刀的长度)。
          由军团枪的观测,发现了密集阵枪兵真正的威力来自于相互之间的支援。(顺带,这一点至今还有人搞错,并不是“没有卡刀”,而是“相比于其他动作卡刀较少,并且可以以攻击频率弥补伤害的不足”)然后有了这里的那篇帝国的帖子。这篇帖子是2016年的,别说子mod,就是原版3.9那时候似乎都没有发布。但是那时候吾人就已经形成短剑军团步的构想与实验了。
          吾人也是坚定的“手半减伤非三分之一”论的驳斥者,潘吧精品贴底部至今还沉睡着吾人当年的呐喊。
          为啥吾人会这么“狂妄”?因为阁下现在踩的坑,吾人当年几乎都踩过。
          为啥吾人会这么“蛮横”?因为明明曾经有一个更好的试验场,结果却是因为版权这个东西封杀了;因为拉蒂斯的傲慢强行把讨论也给扼杀了。
          “原版的兵种是以一定的标准模板制作的”这种言论也能成为值得骄傲的地方。
          可笑,可悲,可恨!


          IP属地:河南5楼2021-10-09 21:26
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            【你纠不纠结不重要,只要有人纠结,就有弄清楚这个问题的意义】首先这就是个伪命题。且不论吾人作为人的骄傲,仅以技术普及或者说教育教学的角度来说,一个新人会纠结于很多有的没的,但是老手没必要迁就他们那些胡思乱想。
            比如,至今恐怕都有新手纠结于“帝国步兵里要加入多少比例的重甲枪”(过去这个问题风靡过一段时间)。作为一个老手,难道还必须1%~100%按比例测试杀敌情况?
            不需要。省事的直接告诉结论:不加。细心点的告诉他们一些事实:步战枪挡骑兵比不上骑兵挡骑兵(单论使对方骑兵停下来),而且重甲枪的战斗力低得令人发指。或者配一两张重甲枪被现在原版的潘重矛屠杀的图片就行了。
            引导新手首先要确立正确的方向,然后以最简练易懂的方式(有时候还有趣味性)传播出去,而不是陪着新人犯傻。
            以下是关于阁下的“对于应不应该纠结”的分析与反驳。
            1,【与对面骑兵对冲,为射手摆阵赢取时间】【停射后,它的收益高于还是低于一名骑兵?散开后,可能为步射可以拖更久的时间,可能对骑兵吸引能力更强,可能提供更高的输出】
            首先,以狭义的战斗力,或者说杀伤来说,一定有这样一条定理:
            游骑兵(开射击)总输出=肉搏输出+射击输出。
            游骑兵(停射)总输出=肉搏输出
            这里的都是游骑兵本身,而不考虑其他部队支援。
            所以,【停射后,它的收益高于还是低于一名骑兵】根本就不叫“问题”,最多只能叫瞎想。停射后的游骑兵战斗力一定只等于(有时候会低于)不配远程武器的自己。而无论如何,不可能高于【一名骑兵】。
            而就单兵来说,【可能提供更高的输出】的前提是射击输出大于原先占据的肉搏的份额(频率*单击伤害)。比如,一名号角,假如一刀可以砍死一个农民,1秒1刀,10秒内就是10个农民的输出量。如果加上弓箭,占据了4秒,这4秒内就必须击杀至少5名的农民才可以算是【提供更高的输出】。然而众所周知,远程武器有瞄准时间,即便是G版的恶魔投矛也不会比双刃大剑挥砍快。所以【提供更高的输出】只有另外一种可能性:肉搏输出本身很低,远程输出却相对很高。但是,这种情况在潘德中几乎不存在。不然帝国骑射手就应该开射击迎敌了。这是因为射击本身的情况决定了他的理论输出要打一个打折扣(骑射减损、命中低下)。以至于本身理论输出就比肉搏输出高不了多少的潘德众单位,几乎没可能出现这种情况。这还不算原版等级模板限制下,低肉搏攻击=低等级=远程输出也不咋地的问题。
            这是动脑子想想就能明白,或者阐述一下就能明白的常识性问题。
            所以,【它的收益高于还是低于一名骑兵】这句话绝对不可能从兵种本身的直接输出解释,只能解释为“他对胜利的“推动”是否高于一名射手/一名肉搏骑兵”,也就是吾人一直强调的“调节战场”。
            然后明确,这里是“对冲(动态)”而不是“吸引(静态)”。一个最基本的事实就是,一旦对冲,其散开度或快或慢都会比静态的要大。散开大,对于射击与贴身型近战部队都是绝对的不友好,散开越大越不友好。这点无须测试证明,只需要动脑子想想就知道的:射击方距离越远命中率越差;步兵追不上骑兵就打不到;混战骑兵游斗吃亏。
            所以,对于步射手而言,能把对方定住就绝对不要让他乱跑,对步兵更甚。阁下所谓的【(开射击)可能为步射可以拖更久的时间】的代价是降低了本应作为输出点的步兵和射手的输出,是得不偿失的行为。
            需要说明的是,这里括号里的开射击是吾人加的。因为一个更加显而易见的事实是:关射击的游骑等同于肉搏骑兵。其冲锋时会使战场相对更加散乱,违背了上面的原则【对于步射手而言,能把对方定住就绝对不要让他乱跑,对步兵更甚】;而定点的情况下,只考虑迟滞,一定是关射击用近战生存率更高。所以,【可能为步射可以拖更久的时间】只有两种选择:开射击游斗、关射击定点。这也和武器相性一致:长兵器时候游斗,短兵器适合贴身战,远程可以看作延伸的长兵器。
            剔除了最不可能的开射击定点和关射击冲锋近战。剩下的两个中,开射击冲锋又是违背输出增长原则的,试问,哪里有的选?
            难道还要考虑明显相性不合却要蛮干的情况吗?
            吾人打诺多时,打出1:1战果的情况,也从来没有依靠拖延时间的,相反,而是在短时间内将对方骑兵限制在一定范围内(步兵团),尽可能提高弩手的输出(打定点单位命中率更高)。
            【当你步射压制力不行的时候,为之减少压力……】
            步射压制力不行,说明队伍的总输出已经不高了,那么就更不应该让各方单打独斗,而应该攥起拳头优先吃掉一部分敌人。这种时候,比起不靠谱的步射输出,应该立刻转变思路,让相对靠谱些的步兵、步射肉搏能力(至少近距离命中率高了,只要能打出硬直就算血赚,打不出硬直给能打出硬直的挡刀)顶上才是正道。也就是说,如果部队组成是步兵、步射弱,而骑射强的时候,应该立刻转变为上面说的2或7号情况(虽然有一些差异)。然后看看阁下自己目前分析的结果吧。(7阁下的理解和吾人有一些节点不一样。不过,吾人的结论也是一个相对固定的结论,这里先不提)
            下一楼继续。


            IP属地:河南10楼2021-10-10 20:24
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              2,基本没有异议。分歧点大概在于“背刺”的方案。
              这里吾人不知道阁下是怎么想的。但是以吾人的经验的话,“背刺”只要满足“一方吸引一方攻击”即可。比如游骑+步兵,双方可以站在一起,甚至游骑兵站在了步兵身后(就像打诺多的视频中那样)。但是游骑已经完成了吸引敌方的任务,在吾人预留的时间范围内,敌人不可能大规模逃逸绕侧,而只会老老实实撞到步兵怀里。这种情况吾人也会归纳为“勾引+背刺”。
              而基于此,有些时候甚至不需要开射击,而允许游骑关射击以增强安全性。这种时候的勾引任务也可以交给其他近战骑兵来完成(甚至步兵),比如打诺多的视频中,勾引敌方步射的是潘德骑兵而不是剩下的游骑(因为战术规划中这些游骑是全部阵亡的,剩下来一个都是幸运)
              不过这点确实不算严重问题。
              3,属于各自为战的情况,与第一种情况的区别在于这时游骑兵的战术部署的前提就是得不到任何额外输出援助。
              但是,吾人说的是【因为“和对方骑兵混战”正是这次争论的重要节点】。
              但是这个分歧点很容易描述:
              《既然是分开了,那必须得人工操纵兜圈子,等步射干掉面对的敌人以后,合兵一处再揍他们呐!》
              分出去的骑兵首先要考虑的不是干掉多少敌人,而是如何延长必须的勾引的时间。因为无论是阁下的所谓【吸引的作用】
              还是【如果有可能会近身】,最终目标都是消灭这些敌人。(战场最终目标,无须论证)
              那么,能以多打少为什么要单打独斗?还是说阁下认为“擅长游斗=擅长单打独斗”?擅长游斗的意思是在单打独斗时相对更有优势,而不是说10个擅长游斗的士兵战斗力反而不如1个擅长游斗的士兵。
              【如果有可能会近身】只有两种可能:被动和主动。
              被动的,比如遇到河流、碎石地等不可抗、大范围因素;撞树、撞枪头等随机小范围因素;或者其他本不想遇到的因素。
              遇到这种因素,第一反应不是可惜那么一两个倒霉蛋,而是优先保障剩下的继续完成战术目标。
              而主动的就是玩家直接命令下的与敌接战。
              这种情况下又大致分为这么三种:①,玩家认为只有主动接战才能吸引敌人注意力,达成勾引目的;②,观察到敌方未被我军吸引,而不得不采取更激进的方式;③,合兵时接战;④,认为自己的游骑可以干掉对面的敌人。
              按标号说。
              ②的时候,更近似于被动接战的情况,是本不想做的。所以,这种时候,一旦达到吸引敌人的目的,就一定会立刻撤退。虽然不是完美的勾引,但至少可以立刻止损。这种时候多见于远程干扰不起效果,所以基本必关射击,增加安全性,以及增加吸引到的敌军数量。撤出后再视情况关射击。
              ③的时候,其实是无所谓的。但需要游骑的冲撞时是关射击的,不需要的时候说明其他部队已经足以料理敌人了。
              ④的时候,基本是极度自信或自负的状态。比如打野有时候会干掉一些野队里的农民之类的,这叫绝对自信。自负就比如用自己的号角和别人的扈从甚至帝骑这类不那么强的打,也许能打赢,但自己的战马甚至士兵都会受到损耗。绝对自信时无所谓,自负是应该绝对避免的。介于其中的相对自信,比如用暗影百夫长欺负红国步兵团,这种拿不准的情况,也应该以稳妥起见,合兵之后碾压。(除非真的无兵可合)
              ①中包括②与吾人观察到的楼主的思路这两种情况。
              除②外,都是认为只有打起来才能勾引或吸引。恰恰相反,勾引本就不为打起来。一直考虑这种情况难道不是再做无用功?正像阁下自己说过的,战术是为了让部队越打越精。兵死了,怎么达成这个目标?炮灰也是需要在关键时候给精锐挡刀才叫死得其所,直接送死算怎么回事?!
              这就是吾人说的【因为“和对方骑兵混战”正是这次争论的重要节点】。本应极力避免,没有避免说明方法不对的问题,怎么反而成了第一个考虑的情况了?这难道不说明阁下忽视了最重要的问题吗?
              下一楼继续。


              IP属地:河南11楼2021-10-10 21:23
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                4,个人观点下已经不是游骑兵的问题,而是射手的问题了。
                之前提到过部鲁黑特。他就是个利用下马游骑的好手。但那是建立在G版号角射击能力很强,防御也很强,武器统一(没有骑枪)等等一系列硬实力的基础上的。
                从客观条件来说,原版的游骑兵几乎都不满足(首先弹药量低);从主观性质来说,这时候战术已经转变成射手战术了。就像选择瑞游当射手线主力是一样的问题。而且,这种情况下必须要考虑的就是“游骑的远程输出”。也就直接违背了吾人反复强调的“游骑的输出不是重点”的原则。
                所以说,这个方案,只是广义上的游骑战术,并非我等先期潜意识里的狭义上的游骑战术。
                5,所以吾人说【这些方案都充斥着“与敌混战”】
                这点吾人已经懒得再解释了。参考第1点输出公式的解释。因为只要分析了直接输出问题这都根本不是问题。但一旦开始分析直接输出问题,就意味着又回到了传统的以“战斗力”论游骑的歪路上去。
                6,只要能达到引导敌人的目的,无论开射击与否都无所谓。基础是“出现在敌人视野中”,第二基础是“敌人愿意被勾引”
                参见打诺多的视频中,吾人是以近战骑兵吸引敌方步射的。虽然也派出了剩下的游骑,但是敌人一开始基本不受影响。第一重要的就是他们已经在看着近战骑们,没有看到这些游骑。而当他们再反过来追杀我军主力时,只有较少一部分被吸引了。大致上就是因为游骑数量太少,半路上被射光都有可能(尸体不可能吸引)。只是这时候我方重点已经变成了步射一边,大局已定,这些游骑已经无所谓了,没想起来让他们关射击止损罢了。
                这些都是行为记录与分析。无论战果是吾人损失200还是250,都不影响这些游骑与骑兵的用法。
                所以说,吾人提出这一点,其实就是上面1、2、3真正合理的方式的更宽泛的总结。觉得眼熟是正常的。只不过吾人的“引导整体”前提就是尽量不交战。但阁下的1、3前提几乎都是交战。吾人的6不但包括牵制敌人,让自己站住阵脚,还包括面对不利地形时把战场转移到对我有利的地方。打诺多的视频中,我方开场利位置于坑杀骑兵,但会被敌人步射打垮,所以需要对方后退一些。
                7,之所以把射手改为输出端,是因为敌军输出端可能不只是射手。但是,在进攻时,要让敌人输出端把注意力从我军输出端上移开些,也就是让敌人尽量散,我军尽量聚拢,与吾人阐述的第1点并不矛盾。第1点是防御时,第7点是进攻时。防御时的特点是我军攻击力不足,不得不依托各种条件集中消灭敌人冒进的部队,我方相对静态,敌方相对动态。而进攻时反过来,我方攻击能力已经足以打败敌人,但前提是我方输出端必定处于移动之中,故而游骑只能尽力保证敌人分散以及与我方主力拉开一定距离,这是攻击与防御的辩证转化问题。
                而这种时候,前提依然是“勾引”而不是开射击与否。有的时候即便开射击吸引力也不够,就必须加码——直接冲击,这时候就是类似3中主动冲击的第②种情况(所以这里把原先的冲击改成了干扰)。
                虽然不是“xx情况下就应该开/关射击”这种必然,但的确是“为了达成xx目的”的这种必然。因为一种情况下细分目的常常是动态变化的。而研究行为规律却时可以把偶然的变化转变为必然的变化。在这个转变为必然的变化的过程中,必须先把不利的情况排除,只考虑如何把情况转变到最优解,以及次优解。最糟糕的情况必须避免,否则除了说明战术有问题外什么都说明不了。
                这里是吾人更早前录制的萨戟打军团枪的视频(G版)。即便是G版的萨戟,面对抱团的军团枪也是毫无还手之力的。但是,散开作战的单个萨戟却远强于军团枪。利用这一特点,在100人种,掺入了10个弩骑。这10个弩骑是破阵的关键。
                这里的局势其实等同于我方进攻的第7中情况(因为近战步兵几乎不受地形特别是小起伏地形的影响)。其中我方的弩骑并没有成功在一开始就吸引对方,而不得不在接近接战时临时进行强制冲击,然后迅速撤出(G版ai问题,开射击会有极大概率撤出所以没必要再用不灵活的人工拉扯),形成分散敌人的目的。总兵力上,我军多,因为撤散了,局部散开形势相对利于戟兵作战。
                链接里有5个视频,3败2胜,能更清楚地把游骑兵的使用情况显示出来。但压缩包确实比较大(接近1G),所以阁下如果认为看胜利结果就能明白的话,这里也给出了b站的录制视频(但是有一些花边)
                https://pan.baidu.com/s/1UPZgjSLbC0wE6MPFM1Op2A
                cno3


                IP属地:河南12楼2021-10-10 22:14
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                  【“潘吧没有任何人想要进行哪怕最浅层次的探究的时候”】
                  首先要声明的是,这里的“没有任何人”是“恐怕没有几个”,不然也没有必要和阁下争论了。
                  虽然原楼貌似被炸了。但是这句话吾人不会记错,也没有必要在这种问题上占便宜。
                  【你所谓“近战输出很低,远程输出却很高”的骑兵为什么在潘德不存在?】
                  当年G版还在的时候,不少人研究过瑞游和帝重弩的理论远程输出,普遍都是100多左右(不论护甲),而且总结过公式(战团通用)。而G版的瑞游单论远程输出是完全可以比肩原版诺多的存在。所以问题很简单了,最不济套用公式一个个算就知道;省心点的就是比较一下力量、强击、强弓(或强掷或没有)、相关熟练度的比例就行。
                  当然,最简单的是认清一个事实:即便骑射技能10级满,也无法达到100%无损耗,再加上命中率造成的实际损耗,即便150的理论伤害,实际平均能造成50都是万岁。50的理论肉搏输出打在甲比较厚的玩家或是骑士团身上也不过十几点而已,基本属于低伤害群体了。
                  【但是很明显,你所谓的阐述并不能说服所有人】
                  这点吾人不会否认。就像吾人早年发的帖子几乎无一例外“沉没”一样。吾人在表述技巧上确实存在很多问题,但并不妨碍这个问题本身的理解难度。就像之前说过的,对于急着寻找答案的真新手,只需要告诉其一个结果——当然是自己验证过、踩过坑的结果——或者稍加解释就行了。吾人爱啰嗦的问题当年也被其他前辈指出来过,只不过吾人依然倔强地认为应该把问题解释得尽可能详细才好。结果,所有贴子里遗留下来的是解释得最为简单粗暴的手半武器折减驳斥——只需要把最核心的伤害数值摆出来就好,没有几个人在乎攻击停顿时间对伤害的波动问题——顺带,最后在中文站有人拿出了官方给出的底层代码及其解释,但是最终也算是束之高阁了。
                  阁下是肯动脑并且惯于质疑的,这点吾人不会否定。但是也不代表吾人的解释都是不过脑子的。
                  【我停射追了一个雇佣骑兵半分钟才砍他一刀,但是不停射可能已经射了他几箭了】
                  先不说射中几箭本身就是一种乐观估计,吾人也可以反过来说:如果不是射箭拉开了这些距离,早就已经追上去砍了至少3刀了。
                  如果有质疑就可以否定理论推导的可行性,与继承性,那么理论怎么会存在?
                  本来写了一段关于这个问题的进一步解释,想了想还是算了。现在吾人也可以肯定阁下有严重的不可知论的思想性问题或者经验主义问题——之前也感觉到了,从吾人指责阁下抬杠开始,但是还保有幻想,觉得可以扭过来——既然如此,那么就只能以吾人的实际结果告诉阁下,吾人的理论还会继续发展,但阁下只能把宝贵的时间浪费在重复劳动,为的只是证明一个本可以迅速解决的问题上。简单来说,原版的异端大军、子mod的游骑ai下的对抗游骑的方法,以及“先王的军队”(大概是这么叫吧)。虽然这会延迟一段时间,因为现实中的问题。但是相比阁下的那种近似自我满足的方法已经激进太多了。
                  顺带一提【但是,你现在对其能力和作用有心里预期了】,难道阁下就没有想过一个问题:自己的诱导可能会把他们带回原地——继续纠结骑射是不是开射击?因为阁下预定的素材量已经十分庞大了,如果真的实际展现出来只会更庞大。
                  【多一种战术就是多一种玩法】
                  最直观的例子:一些人曾经以为菲重弓(斧盾+短弓,也就是现在的游击兵的前身)可以配合绿国步兵玩一波流或者类似的什么东西;
                  之前魔兽中总有人以为联机中还能用骷髅海打正规局——实际上单机中骷髅海的效果也是十分不乐观的。
                  战争游戏永恒不变的真理就是消灭敌人和保存自己,又以消灭敌人是第一目的。战术正是为这个服务的。事倍功半的方案没有坚实的生长土壤。
                  【如果某个战术不是最优解,就该被舍弃】这是阁下自己的擅自解读。因为如果吾人是这样的,就应该告诉阁下一个更加无可辩驳的真理:战略优先于战术,只要考虑搞碾压局(≈搞自建)就行了。自然也就没有必要研究骑射手这种输出效率低下、防御效率低下、成本偏高以及其他问题一大堆的东西了。
                  吾人是“如果某个战术对这个兵种(研究对象)不是最优解,就该被舍弃”。游骑兵不善于输出这个前提下,一切战术行动都是以“没有实际输出也能做”为大前提的。这之上又加上“哪些能比近战骑干得好一些”或者“给近战骑留下更多休息时间”。
                  所以,阁下以为的“减法”其实是删繁就简,是为了找到兵种真正的核心竞争力,在设计兵种时就可以有针对性地去安排。这样反而比“大家都保留”更有利于兵种多样性。
                  【但是我就打了,非常惨烈,死了不少人】最让吾人气愤的也就是这里了。还记得阁下曾怒气冲冲地说什么“战术的目的是精兵越打越多”,然后这里就为【老乌骑枪和几十个绿国侍卫】忘记这句话而觉得“还行”了?
                  也许吾人应该这么说:“阁下的理论也不过是建立在救俘虏流的基础上的,完全把拉队伍的流派给无视甚至驳斥掉了”?
                  什么让别人自行考虑,不下结论,不过是自我安慰罢了。因为阁下也已经有一个预设的大前提了,别人根据条件思考的结果也不过就是阁下预设的大前提下的一些分支结果而已。那又同吾人有和区别?
                  人类的表述从不存在绝对的客观,因为那首先就不能让这个人来表述。醒醒吧。
                  最后,吾人也赞同结束这次争论。当然,虽然吾人对于阁下的思想有很多鄙夷不屑,但是吾人仍不吝为阁下提供一些能提供的知识——当然,是阁下愿意接受的部分——至少阁下的礼仪与意志力是值得尊敬的(上一个和吾人对了几百回复的中途出走了)。
                  这个吧里记录的素材,阁下如果愿意也可以自由浏览。


                  IP属地:河南18楼2021-10-11 21:15
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