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【经验分享】对于战斗系统的一点想法

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好的,点进这个帖子的各位第一个想法可能是:战斗规则又怎么了?
现在国内广泛应用的战斗规则应该是孔明型——也就是dgo的作者孔明老师的战斗规则,简单来说是双方角色拥有hp、每回合比拼点数、每个角色拥有属于自己的技能,每个技能拥有ct,这样的规则当然是相当完备了,以至于各位应该已经玩出花来了(?)。模拟双方的战力差当然也非常容易,也能体现出双方擅长的能力,让我想肯定是没办法想出这么完善而简洁的规则。


IP属地:河北1楼2022-03-31 20:25回复
    但真要较真的话,这个战斗规则也有一定的问题。当然只是一点点的小小的违和感。
    举个例子吧,孔明老师这个规则应用在dgo中当然是没有违和感,除了本身规则的完备之外,ct也和fgo本身的机制契合。手游fgo中的从者使用技能也有冷却时间,但这规则用在孔明老师自己的作品弗利萨水浒传的时候就多少有点儿别扭了——我明明有这种大招干嘛要憋着等一会儿再用呢?延伸到国内的安科,现在安科吧盛行的当然是东方类,受益于符卡规则,ct也并没有什么问题。但用在其他题材上呢?比如两位格斗家——一个称呼为十鬼蛇王马,一个称呼为烈海王好了——进行一对一的死斗,一方眼见都要被无伤打死了,为什么还要憋着自己的大招不放啊?烈海王已经对着十鬼蛇王马又是转莲花又是气箭地秀了好几回合了,你十鬼蛇王马还藏着自己那破鬼鏖干什么玩意儿!
    再打个比方,倘若我在写的是个机战安科,机体施放高消耗的能量攻击需要ct无可厚非,但它使用没有能量消耗、不需要考虑残弹的技能的时候......使用ct来进行或许多少有点儿别扭吧?


    IP属地:河北3楼2022-03-31 20:26
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      那么接下来就是我的一点小小的想法了。
      例如说方才提到的两位格斗家战斗,使用ct多少会有那么一些问题,那么怎么修改可能会稍微有所改进呢?比如说......增加一些限制条件?
      当十鬼蛇王马的血量低于xx时,或当对手使用威力/ct大于多少的技能时,或当十鬼蛇王马将要受到x点以上的伤害时,他将使用鬼鏖。这就是一个挺好的思路,至少我个人这么认为。与之相类的,对部分较为重要的技能都可以加上这种限制。某些技能因为消耗过大一场战斗中最多只能使用三次啦,某些技能除非某种情况下不会解禁啦之类的,多少能让战斗显得复杂一些(当然也会让导游头疼)。


      IP属地:河北4楼2022-03-31 20:31
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        与此同时,双方真的需要按照顺序慢慢揭开底牌吗?现在很多思路都是大威力的技能留在后面,开局互相试探。那对于一些性格奇特的角色来说,完全可以将他们最强的技能放在前面出招,对性格怪异的角色,导游也可以选择让他们每回合随机使用技能。
        另外,这个战斗规则可能,或许,大概还有一点点问题——胜出的一方将会完全压倒另一方,在格斗技、能量波对轰这样的战斗下当然是没什么问题,但对于特定类型,比如说机战类型来说可能有那么一丢丢的怪异。你要说魔神z和大魔神对放胸部火焰(当然大多数情况下都是前者输)或者命运高达和自由高达拼刀,点数较高的一方完全压倒是当然可能的,但对于双方同时放出火神炮这种呢?一方完全闪避并将子弹倾泻到对方身上.......好吧也是可能的。但归根结底,许是有些微的瑕疵。


        IP属地:河北5楼2022-03-31 20:37
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          ......好的看来被贴吧屏蔽了,那就先这样吧(


          IP属地:河北6楼2022-03-31 20:41
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