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回复:深岩银河U36全职业武器加点&超频模组&配装思路&技巧以及天赋讲解

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朱可夫 NUK17
这把武器的 FOV 与侦察的其他武器略有不同。在实际游戏中,朱可夫的有效子弹数量只有一半,这意味着该枪每使用 2 发弹药,只会发射 1 发子弹,并且只会造成 1 发子弹的伤害。
伤害 12 100%动能
弹匣大小 50
备弹 650
射速(每秒) 15
换弹时间 1.8s
弱点伤害加成 15%
升级
T1A:+ 100 备弹
T1B:+ 1 伤害
T2A:+ 10 弹夹大小
T2B:+ 8 射速
T2C:- 0.6s 换弹时间
T3A:+ 1 伤害
T3B:* 0.4 基础准心扩散
T4A:+ 1 最大穿透
T4B:+ 30% 弱点伤害加成
T4C:+ 100 备弹
T5A:+ 导电子弹
除了破坏护盾释放的感电BUFF以外,其他所有的电BUFF(包括侦察IFG手雷的电立场也算)都能让朱可夫的伤害增加33%。
T5B:+ 来去匆匆
来去匆匆能让玩家在朱可夫清空弹匣时,触发持续2.5秒 +50%移动速度的效果。需要注意的是,玩家必须清空弹匣里所有子弹才能激活效果,中途换弹不会激活效果。


IP属地:广西49楼2022-07-19 15:27
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    超频
    迷你弹匣-绿
    + 1 射速
    - 0.4s 换弹时间
    自定义弹匣-黄
    + 30 弹匣大小
    - 2 射速
    导气循环-红
    + 6 伤害
    * 0 弱点伤害加成
    * 1.5 基础准心扩散
    * 0.5 开火时移动速度
    内置起爆-红
    + 内置起爆
    - 6 伤害
    - 20 弹匣大小
    - 400 备弹
    当武器换弹时,每个被武器伤害过的敌人都将受到该敌人体内子弹数量 *38 的100%内部伤害(通过有备无患天赋再装填不会触发这个判定,但仍可在下一次普通的换弹时触发)(只要进行了换弹动作即会触发判定,也就是说取消换弹的后摇或者动画照样可以触发)(敌人体内的每颗子弹只能被触发一次,且会被换弹动作一次性的统一触发)。
    需要注意的是该超频如果点出了T4A,被穿透后子弹打到的敌人体内也会埋下子弹。
    内部伤害可以理解为真实伤害,无视护甲弱点和是否处于冰冻状态。
    冰冻陷阱-红 T0级超频
    + 冰冻陷阱(每个陷阱能提供 10 冷 的温度)
    - 1 伤害
    - 10 弹匣大小
    每个接触到地形的子弹自动在0.1秒后自动变成陷阱,并在0.8秒后可触发。靠近它的生物会将其触发,触发后会提供半径1.5m 10 冷 的温度,每个陷阱只能触发一次,陷阱会在埋下4秒后自动被触发。通过T4A升级可以让子弹穿透敌人击中地形后生成陷阱。


    IP属地:广西50楼2022-07-19 16:00
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      2025-08-17 11:05:56
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      Nishanka Boltshark X-80
      X80有一个特殊弹药池,可以通过按换弹键来切换特殊弩箭。普通弹药池和特殊弹药池是相互独立的,且补给会同时补充这两个弹药池。X80还具有和钻机的冲击斧相似的弹药回收机制,部分弩箭如果击中地形是可以回收的。可被回收的弩箭会产生少量的光,光会在一定时间后完全熄灭。在射出弩箭后,X80需要换弹,在换弹期间按下换弹键可以切换到另一个弩箭池。
      弩有一个独有的伤害种类-穿刺,穿刺的特性能让被弩箭射到的敌人短暂的眩晕大约0.5秒,可以打断敌人的当前动作(除了部分免疫眩晕的敌人)。
      禁卫有30%穿刺抗性,暴君有50%穿刺抗性,除了捕手蝇,其他所有苍蝇弱33%穿刺。
      所有弩箭的范围伤害的范围十分的小,其意义主要用来绕过护甲、弱点和冰冻判定。且这个范围伤害在弩箭没击中物体的情况下是不生效的(也就是击中地形不会有范围伤害)。
      普通弩箭伤害 105 穿刺伤害 + 60 范围穿刺伤害
      弹匣大小 1
      普通弩箭备弹 2
      换弹时间 1.6s
      弩在已载弹的情况下切换弩箭是一个固定的时间,与换弹时间无关。且弩箭有一个隐藏的射击间隔(特殊弩箭的射击间隔比普通弩箭的射击间隔要短),所以弩的真正换弹时间应为射击间隔+换弹时间。
      升级
      T1A:+ 特殊弩箭:信息素(9发备弹)(可回收)
      弩箭伤害:15 穿刺伤害 + 10 范围穿刺伤害
      信息素:信息素弩箭的信息素可吸引6个敌人(信息素手雷为4个),敌人攻击主信息素宿主会被传染次信息素,次信息素会吸引2个敌人。如果我没记错的话,信息素弩箭的信息素是可以吸引蜂拥刁虫的。强敌巡逻机器人会攻击被主次信息素感染的敌人,且吸引数量上限对机器人无限制。信息素弩箭的主信息素BUFF会减速敌人30%移速。
      T1B:+ 特殊弩箭:爆炸箭(9发备弹)(可回收)
      弩箭伤害:15 穿刺伤害 + 12 范围穿刺伤害
      爆炸箭自带的毒伤DOT:10 毒伤 / 秒
      爆炸伤害:280 范围爆炸伤害,伤害半径4m,全伤半径2.5m,最大衰减系数30%,恐惧因数100%,护甲破坏300%,击晕概率100%,击晕时间1秒,友伤修正比25%。
      只要在毒伤DOT的持续时间内杀死敌人就会触发爆炸,所有强敌不会触发爆炸,粘液蝇不会触发爆炸,爆炸属于亡语效果,也就是说被冻住的敌人也不会触发爆炸。
      T1C:+ 特殊弩箭:泰瑟箭(12发备弹)(不可回收)
      弩箭伤害:15 穿刺伤害 + 10 范围穿刺伤害
      电节点附近伤害:2 电伤,每0.1 - 0.15秒一跳,减速50%,半径0.35m,多个节点的伤害可叠加。
      电链伤害:6 电伤,每0.2秒一跳,减速80%(该减速无视电抗),泰瑟的电链伤害最多可叠加一次,也就是12 电伤每跳,且泰瑟的电链伤害能跟工程塔的电链伤害还有水晶洞穴电水晶的电链伤害无条件叠加。
      如果一个敌人身中三支泰瑟箭,那么该敌人受到的DOT理应为:6 电伤,每0.1 - 0.15秒一跳 + 12 电伤,每0.2秒一跳。减速的叠加方式为所有生效的减速系数进行叠乘。
      电链生成判定:电节点周围半径6m,将节点射在二个不同的敌人身上,如果产生了电链,在这俩敌人互相离开6m以上时,电链会消失,如果再次相互走进6m范围内,电链不会再产生。如果起初没有产生电链,之后互相走进6m范围内,电链也不会再产生。
      电节点这种电DOT和一般的感电BUFF不同,它的电DOT属于是强制上电,无视物体是否具有感电BUFF免疫。这一点对于暴君和无畏来说十分重要的影响到了T5B加点,因为即使这俩免疫感电,却依然能用泰瑟弩箭给两者上电BUFF。
      T2A:+ 25 普通弩箭穿刺伤害,+ 15 普通弩箭范围穿刺伤害
      T2B:+ 7 普通弩箭备弹
      T2C:+ 4 信息素弩箭 / + 4 爆炸弩箭 / + 5 泰瑟弩箭
      T3A:- 0.4s 换弹时间
      且切换弩箭池的时间减少33%
      T3B:+ 50% 射弹速度
      T4A:+ 战斗狂潮
      和钩爪加速,GK2加速同款,2.5s 内加 50% 移速,且相互不可叠加(只刷新计时器)。
      T4B:+ 远程回收弩箭
      准心对准可回收的弩箭即可回收弩箭,没有距离限制(只要准心能对得准)。
      T5A:+ 2.5s 信息素弩箭效果持续时间 / + 3.5s 爆炸弩箭效果持续时间 / + 3s 泰瑟弩箭效果持续时间
      T5B:+ 电牵引弩箭
      射出的普通弩箭在3m范围内遇见有电BUFF的敌人且普通弩箭飞过一段很短时间后(包括IFG和电节点,不包括护盾释放的感电BUFF和电链),会变成追踪箭锁定那个有电BUFF的敌人,并在命中时增加25%伤害,加成的伤害为100%动能。如果追踪箭与敌人中间有障碍物阻挡,追踪箭会射中障碍物。追踪箭在锁定后就不会变更锁定目标。

      如何利用电牵引从正面击中禁卫的屁股,需要注意的是,普通弩箭必须飞过电BUFF的敌人一段距离至A点才会开始追踪,也就是说如果A点面前有一面墙的话普通弩箭会在还未开始追踪的情况下射到墙上。

      T5C:+ 女妖模块
      普通弩箭在射出后的5s内都有恐惧效果,并不是只有插在地上或怪身上才开始生效,普通弩箭飞行过程中也有恐惧效果,所以5s的计时器是从箭射出后就开始计时了。恐惧半径3m,一旦敌人生物进入恐惧范围内会瞬间受到一次恐惧判定,并在之后每1s受到一次恐惧判定。恐惧因数为33%,恐惧时的恐惧源是恐惧那一刻箭的位置。现在女妖模块无视敌人生物恐惧抗性的BUG已经修复了,也就是说没办法再像以前那样恐惧暴君&无畏&大自爆了。


      IP属地:广西53楼2022-07-19 21:16
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        超频
        快速射击-绿
        * 2 射弹速度
        - 0.2 s 换弹时间
        且切换弩箭池的时间减少16%
        行家里手-绿
        * 1.25 特殊弩箭备弹
        * 1.3 特殊弩箭特效持续时间
        冰箭-黄
        + 普通弩箭可降低温度,可叠加
        - 普通弩箭不可回收
        - 降低普通弩箭伤害
        冰箭使普通弩箭对被击中的目标和弩箭周围区域内的目标施加冷度。冰箭的冷度效果有两种,一种是单体,施加于被箭射中的怪;还有一种是AOE,施加于冰箭周围的目标,但不施加于被此冰箭射中的目标。单体冷度效果和群体冷度效果可以相互叠加也可以与自身叠加。假设有X和Y两只离得很近的怪,朝X射A冰箭,朝Y射B和C冰箭,则X会受到A冰箭的单体冷,B和C冰箭的两层群体冷;Y会受到B和C冰箭的两层单体冷,A冰箭的单体冷。
        单体冷:
        伤害:2.25 冷
        频率:0.1-0.15s
        持续时间:6s
        可堆叠:是
        群体冷:
        伤害:2 冷
        频率:0.1s
        效果半径:2m
        无衰减半径:2m
        持续时间:6s
        可堆叠:是
        火箭-黄
        + 普通弩箭可提升温度,可叠加
        - 普通弩箭不可回收
        - 降低普通弩箭伤害
        机制同冰箭
        单体热:
        伤害:2 热
        频率:0.1-0.15s
        持续时间:6s
        可堆叠:是
        群体热:
        伤害:2 冷
        频率:0.1s
        效果半径:2m
        无衰减半径:2m
        持续时间:5s*
        可堆叠:是
        乘胜锥击(锥子)-红
        + 普通弩箭最多向附近的敌人弹射两次
        - 75 普通弩箭直伤
        * 1.5 普通弩箭换弹时间
        普通弩箭在击中一个敌人后,箭会变成追踪箭弹射向10m内的另一个敌人,击中地面不会弹射。追踪过程中会被障碍物阻挡。追踪过程中如果锁定的敌人死亡,箭会卡在敌人原来的位置。
        锥子配合T5B,由于弹射后的追踪箭已经锁定了目标,所以T5B的牵引效果只对还没触发弹射的第一段飞行有效,但如果击中的敌人带有电BUFF,那么无论弹射前还是后都会增伤。
        锥子配合T5C,整个弹射过程都计算进女妖模块的5s持续时间里,所以在飞行过程中被锥子掠过的怪也会吃到女妖模块的恐惧判定。
        一箭三连-红
        * 3 射出普通弩箭数
        + 20% 普通弩箭备弹
        - 普通弩箭不可回收
        - 15% 普通弩箭伤害
        * 1.5 普通弩箭换弹时间
        * 0.25 普通弩箭射速


        IP属地:广西56楼2022-07-22 14:15
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          手雷:
          IFG
          效果半径 3m
          持续时间 15s
          携带量 6
          减速 75%
          削弱强度 30%
          削弱强度这条效果的实际效果为增伤30%,也就是效果半径内的敌人和中立生物都会受到额外的30%伤害。
          尽管实际上没有受到任何电伤,但IFG范围内的敌人被视为上了电。
          冰雷
          携带量 4
          伤害 250 冷度
          最大伤害半径 3m
          半径 6m
          边缘最小伤害 50%
          友伤修正比 20%
          信息素罐
          伤害半径 4m
          持续时间 15s
          携带量 4
          某些敌人是不会被信息素吸引的。


          IP属地:广西58楼2022-07-22 14:48
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            钩爪:
            当钩子被发射时,侦察兵被拉到目标位置之前会有短暂的延迟。 可以继续扣住扳机以使侦察兵保持在原位。 释放扳机后,侦察兵会掉到地上,枪的冷却时间将开始计算,需要 4 秒(默认)充能,然后才能再次发射。 武器上的仪表指示充能时间,充满电时会听到咔哒声。当侦察被钩爪拉动后瞬间会重置人物的动量。
            T1A:- 0.5s 冷却时间
            T1B:+ 5m 最大范围
            T2A:+ 5m 最大范围
            T3A:钩子的飞行速度更快
            T3B:绳索收回的速度更快
            T4A:+ 25% 摔落抗性
            使用抓钩后,可让侦察兵额外增加 25% 的摔落抗性。 虽然它可能是一个临时的BUFF(可能只持续 3 秒,或者直到受到跌落伤害?),但它目前其实是半永久BUFF。移除此BUFF的唯一方法是被击倒,但在复活后再次使用抓钩将恢复半永久的 25% 摔落抗性。
            但其实也没有太大意义,因为侦察在正常情况下几乎不可能摔。
            需要注意的是,摔落抗性和摔落抗性之间是加法叠加。
            T4B:+ 50% 移速,持续3秒
            释放抓钩开火按钮后,使侦察兵的移动速度提高 50%,持续三秒。钩爪不需要连接到地形或移动侦察兵来激活此BUFF,但它必须瞄准范围内的地形才能被发射。侦察兵不必拿出钩爪来保持BUFF加成。速度加成将与所有其他速度加成叠加,除了GK2和弩的加速BUFF。
            T4C:- 1s 冷却时间


            IP属地:广西59楼2022-07-22 15:14
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              照明枪:
              伤害 40 100%动能
              持续时间 75 秒
              弹匣大小 3
              备弹 12
              射速(每秒) 1.0
              换弹时间 2.4s
              最大收益的加点是90秒持续时间,15发备弹。
              光照的范围是一个圆形,也就是说最正确的打灯手法是把灯尽量打在场地区域的中心,比如突起的锥子状的地形的顶点,这样能保证光亮范围360°都能散发出去。


              IP属地:广西60楼2022-07-22 15:48
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                十字镐:
                轻击到物体后会减速自身50%移速1秒,重击不会减速。重击其实也附带了轻击,只不过其判定范围就和普通轻击一样。重击范围半径默认1m,无衰减,50%几率击晕生物,击晕持续1.5秒,CD30秒,无友伤判定,但可以轻击和重击都可以用来解冻队友,且重击是敲一下直接解冻。
                轻击基础近战伤害为 11。
                碎颅者麦酒增加近战攻击 20 点伤害。
                壮烈成仁被动效果增加近战攻击 20 点伤害。
                轻击由 2 次命中组成:
                第一击是对单个目标造成基础近战伤害的 1 倍。它受益于弱点,对冻结目标造成三倍伤害。
                第二击是基础近战伤害的 1.5 倍。它不会从弱点或冻结目标中受益,但会忽略轻型/中型装甲。
                所以轻击伤害:
                11 + (11 x 1.5) = 27.5 近战伤害
                使用碎颅者麦酒:(11 + 20)+(11 + 20)x 1.5 = 77.5 近战伤害
                壮烈成仁被动:(11 + 20)+(11 + 20)x 1.5 = 77.5 近战伤害
                两个增益一起:(11 + 20 + 20)+(11 + 20 + 20)x 1.5 = 127.5 近战伤害
                无近战增益轻击敲战士头:11 x 2 + 11 x 1.5 = 38.5 近战伤害
                使用 碎颅者麦酒 或 壮烈成仁被动轻击敲战士头:(11 + 20)x 2 +(11 + 20)x 1.5 = 108.5 近战伤害(足以在任何6级难度以下秒杀战士)


                IP属地:广西61楼2022-07-22 16:09
                收起回复
                  2025-08-17 10:59:56
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                  护甲:
                  这里只说护甲的T4加点,T4A的爆炸伤害为8-16,5级难度下,我这里只说血量高于8的小体积敌人,非绿色的蜂拥15血,寄生虫12血,撕裂者42血,也就是说T4A其实真正的收益是对于绿色蜂拥和小水母的,对于普通蜂拥和寄生虫,只要随机的伤害不够高就清不掉。
                  T4B的好处在于防刀锋偷,5级刀锋一刀破盾外加掉一丝血皮并且减速玩家,没升T4B的情况下如果没有冲刺或镐子重击自救的话,基本都会被捅第二刀(因为被减速)。破盾放电的意义正在于此,一旦给刀锋上了电,只要不是故意跑向它,是肯定能跑开的,因为刀锋的减速是50%,破盾放电是减速敌人80%。
                  T4C的好处在于护盾瓦解任务和被救起身后配合补给大师特长强行吃补给续命。


                  IP属地:广西62楼2022-07-22 17:07
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                    配装思路:
                    配装加点的时候需要综合依次考虑几点:
                    清潮(弹药续航&持久性)
                    打小体积的怪
                    爆发
                    射程
                    控制
                    其他的功能性
                    不应太过于追求极致,而应尽量全面,除非每局都跟朋友提前商量好相互配合一起玩,不然就要在心里思考各种各样的情况是不是现在这套配装能处理的。
                    话说回来,任务其实可以分为三大类,强敌(带火),消灭(带冰和高爆发),通勤(除了强敌和消灭),也就是说可以专门为这三类任务配三套装。
                    三大类之下还可以分小类,比如蜂拥警报(配装偏向廉价的范围输出),空军警报(配装偏向恐惧眩晕,火伤,爆炸伤,腐蚀伤,冰冻),幽魂不散(可带感电武器减速幽灵),水蛭警报(带高度警惕特长),虫群恢复(配装偏向高致死),护盾瓦解(护甲的加点要把矿袋,血量,6秒无敌时间点出来)。


                    IP属地:广西63楼2022-08-15 17:44
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