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【分析】关于“多媒体企划游戏”的个人理解与分析

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由于最近无职手游关服,看了很多评论,发现大家普遍对于“多媒体企划游戏”这个概念依旧不甚了解,不理解这种模式的诞生意义和运作模式,我在这里以个人多年来的理解,简单的分析一下。
先说结论:“多媒体企划游戏”并不是准备“圈一波钱就跑”,也许他表现出来的结果像是这样,但实质上却不是。


IP属地:黑龙江1楼2022-07-03 18:53回复
    接下来分析一下。首先,多媒体企划是指什么,是通过各个媒体渠道统合发展来共同打造一个企划的模式,游戏,小说,漫画,动画,手办,周边产业等等,都是组成这个企划的一部分,也许会有个主心骨产业,也许是各部分平摊,各个企划都不一样,但毫无例外都是各个产业的统合整体存在。各个媒体产业的负责人,统合在一起组成了“企划制作委员会”,就是以股权参股的形式,每个产业分得一定的比例,有钱大家一起赚,赔了也能一起分摊风险。而在这个企划中,到底哪部分说了算起到决定性作用,就看哪个媒体渠道所占的股份最大了,股份最大的自然就是企划的话事人。
    详细说说这个大家普遍接触较多的“多媒体企划游戏”,作为多媒体中的一环,诞生的意义就是为了整个企划能更好的宣传、发展。由于线上游戏可以长期稳定更新的特性,游戏产业就自然而然的担负了一种,维系企划热度的功能,通过稳定更新来持续吸引着IP受众的目光,从而让企划的热度得以维持住。至于这个游戏到底是否能赚钱,一般来说,并不是太重要的指标,他只是多媒体的其中一环并没有什么特殊的,能赚大钱固然好,为整个企划带来更大的收益,让其他产业链得以继续发展,赚不了钱其实也就那样,只要不是赔的太多,制委会还是乐得让他留着的,起码可以证明,我们这个企划还在运作着。而有的多媒体企划游戏,大家感觉就是游戏决定了这个IP的命运,这就很好解释了,因为在这个制委会里掌握主导地位的恰好是游戏产业的负责公司罢了,比如SE就经常这么干,以他家大业大的情况,也不可能屈居于人下,每次都是他拿到企划的主导地位,比如之前的《刀使巫女》,就是由于SE摆烂了导致企划陷入停滞。


    IP属地:黑龙江2楼2022-07-03 18:55
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      再说说这种“多媒体企划游戏”与中国的“IP游戏”到底有什么区别。中国的游戏公司,不乏想蹭日本IP热度来做手游赚钱的,比如腾讯就经常这么干,这种情况,都是他去找日本版权方谈判,把版权买过来,从而自己独立制作游戏,游戏发展是好是坏,对日本的原版权方一般来说都没什么影响,不可能因为腾讯赚爆了,就导致原企划方又做了个新动画出来,腾讯也没心思管那个,所以这种只是独立存在的游戏,我们一般就把他叫做“IP游戏”,没有和其他产业形成反馈互补,无法形成多媒体产业链。而日本的企划制作委员会,要做一个游戏,基本是这种形式,公开或者私下里招标,游戏制作公司中标来打工做游戏,制委会分给游戏公司一定股权比例让他参与到企划中。或者制委会中本身就有游戏公司存在,那么他自己就接下了这个任务。并不需要制作公司去买什么版权来做游戏,而是他已经以参股的方式参与进来了。中国的“IP游戏”有一个例外,大凉山的约战,从目前的情况来看,大凉山已经通过反向输出进了约战企划制委会,并占据着主导地位,成功的把一个“IP游戏”逆向反推发展成了“多媒体企划”,到底是怎么做到的我一直感觉很神奇,按理说他这个游戏赚的又不多,没必要做到这步,难道是纯粹为了“爱”?这里暂且不讨论,总之他很特殊。


      IP属地:黑龙江3楼2022-07-03 18:55
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        多媒体企划中各个产业的带动情况,很好理解,比如说原作出了个新角色,游戏紧跟着把这个角色实装,扩大他的影响力,当影响力到一定程度,周边产业又可以制作手办徽章立牌等等,当周边卖的越来越好,受众对于这个角色呼声越来越高,原作就又会为这个角色增加新内容,这是一个互相正反馈的结果。单单一个游戏才能赚多少钱,又不是个个都能成FGO赛马娘,想长远稳定获取收益风险也太大,所以普遍都采取了这种分摊风险的制委会模式。


        IP属地:黑龙江4楼2022-07-03 18:55
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          最后再分析下,为什么多媒体企划的模式为什么在中国很少见到,导致中国的玩家受众绝大部分只能用“IP手游圈钱”的观念来看待多媒体企划。IP发展,这个概念在中国兴起的时间还短,中国游戏界目前比较耳熟能详的IP就那么几个,除了早年在单机领域就开始打造IP的,其他厂商要么是没那个实力,要么是没那个时间去好好沉淀一个IP,再加上中国游戏之前经历的种种和环境因素,起步就已经比日本慢了不少。等中国游戏产商开始试水发展IP的时候,日本早就已经过了开荒期进入了相对而言的成熟发展期了。相对而言是指,现在其实也还是属于探索磨合期,只是更加成体系有迹可循了。之前没成体系的探索期是什么样的,就是我们这边会管一些新番叫做“小说改”“游戏改”“手游改”的那段时期,虽然现在基本也这么叫,就是因为那时候留下来的习惯而已。现在按上述所言来看,这些什么什么改的新番动漫就是多媒体企划中的一环而已。


          IP属地:黑龙江5楼2022-07-03 18:55
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            近年来中国各个游戏大厂也开始着手打造属于自己的IP产业,比如网易的阴阳师,米哈游的崩坏,库洛的战双,散爆的少钱,都是已经成功的案例,以游戏为主心骨切入点,已经逐渐把多媒体企划产业链形成了并不断向外辐射。同时也是由于这些大厂商做的比较成功,投入的资金也高,从而让一众小厂望而却步,自觉竞争不过的就都放弃了在IP打造方面继续深入下去,导致中国游戏界目前耳熟能详的IP就那几个,发展历程所限,外在环境所限,目前来看不会形成日本那种制作委员会模式。


            IP属地:黑龙江6楼2022-07-03 18:56
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              最后回到最近关服的《无职转生》手游上来,这游戏从一开服就已经没什么流水了,但一直就这么续着,直到动画第二季官宣的时候,游戏宣布关服了,为什么挑这个时间点呢,可能是制委会认为这个游戏的使命已经结束了,能把热度续到第二季官宣就已经足够了。也可能单纯是由于确实赔了不少撑不住了,总之就是这个企划部分已经没有存在下去的必要了。
              同期还有另一个宣布关服的,看着没任何反响的《失格纹的最强贤者》手游,那个游戏的存在意义,按我分析来看,更是可以揭露当前多媒体企划阴暗面的案例。游戏质量拉胯到极致,存续时间也断,4个月就关服,期间也没有任何优化改善的意向,甚至从开服一开始大家就已经发现了这就是用以前的老游戏架构改了改做了点素材替换就上线了。为什么会这样,一个最容易看出来的浅层原因,这游戏纯粹就是制作公司为了应付制委会的任务,东拼西凑出来的产物。就比如说,你是一个程序员,突然某一天临下班还有10分钟的时候,老板让你给公司做一个门户网站,那你能怎么办,用最简单的模板应付出来一个再说,你也并不指望这个网站能给公司带来什么效果,纯粹应付工作罢了,失格纹这游戏就是这种情况。而往深层分析,多媒体企划的阴暗面,或许,这个游戏做出来的目的就是为了“洗钱”的,制委会先花大价钱投资一个游戏,而实际上做出来这个游戏只需要很少的钱,那剩下的钱哪去了呢?自然就被洗白进个人腰包了。相信各位在平时找单位报销的时候可能也这么干过,比如住一晚宾馆实际只收200,但由于跟老板比较熟,开发票让开个300,这样就能多报销100块钱下来,一个道理。当这游戏洗钱的目的达到了,自然也就没存在的必要了,顺坡下驴就把游戏直接给关了。


              IP属地:黑龙江7楼2022-07-03 18:56
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