数值体系上:基于有完整数值架构的DND跑团规则,加入了拉瑞安特有的环境互动、地形高低移动等细节。
战斗系统上:战斗轮和即时探索之间无缝切换、真实位移。
之前的博德之门系列也有做过纯即时类的作品,但现在回头看看的话,这恐怕只是因为当年的技术还做不出这种即时和战斗轮之间的无缝切换,而并不是很多人认为的即时优于战斗轮(回合制),至少在基于TRPG的CRPG游戏上来说是这样。究其原因,归根结底TRPG是一种对虚构故事体验过程的模拟。就像一部小说有详有略那样,跑团也会对游戏中的不同部分内容进行详略划分。既平时的叙事部分采取正常的即时时间流动,而一旦到了战斗、竞速等对抗激烈的关键部分,就会让时间流动慢下来,进入一种叫轮(round)的特殊模式当中。
对于大多数TRPG,一般会规定一轮约等于6秒左右的时间,而在这一轮当中,就会发生大量密集而复杂的行动和交互,这也是为什么很多跑团规则都会用一种类似战旗战斗的模式来模拟这个过程的原因。武侠的战斗往往也是这样,双方仅仅在瞬息之间就已经大战了数百回合,在武功远远不及的人来看简直就像是白驹过隙一样。而对于很多CRPG来说,它们的终极目的之一就是用PC的有限程序,去还原那套有着无限可能性的TRPG规则。
就这点上来说,我觉得博德之门3这套系统算的上是返璞归真,真正做到了对经典跑团规则系统的完美还原和超越(环境互动部分),算得上是河洛战旗要追逐的一种抵达点了。
啰嗦了这么多,终于可以转回古龙风云录上来。既然已经有了前车之鉴....呸、前人的经验,无缝切换这部分河群也已经进行了大量探索,那接下来,就希望这次的古龙风云录能在数值体系上有所突破了(环境互动这边咱们就先不指望,否则又是步子太大那什么了)
好的数值体系其实可以反复使用扩展,河群的天赋属性是一个很好的开头。尽管在河群初期版本表现得并不怎么如意,甚至在目前版本也有很多不尽人意的地方,但已经初步具备定位划分和人物BUILD的雏形。而这两点正是许多TRPG乃至CRPG的游戏性核心,希望古风能在继承河群遗产的同时也有所突破吧
战斗系统上:战斗轮和即时探索之间无缝切换、真实位移。
之前的博德之门系列也有做过纯即时类的作品,但现在回头看看的话,这恐怕只是因为当年的技术还做不出这种即时和战斗轮之间的无缝切换,而并不是很多人认为的即时优于战斗轮(回合制),至少在基于TRPG的CRPG游戏上来说是这样。究其原因,归根结底TRPG是一种对虚构故事体验过程的模拟。就像一部小说有详有略那样,跑团也会对游戏中的不同部分内容进行详略划分。既平时的叙事部分采取正常的即时时间流动,而一旦到了战斗、竞速等对抗激烈的关键部分,就会让时间流动慢下来,进入一种叫轮(round)的特殊模式当中。
对于大多数TRPG,一般会规定一轮约等于6秒左右的时间,而在这一轮当中,就会发生大量密集而复杂的行动和交互,这也是为什么很多跑团规则都会用一种类似战旗战斗的模式来模拟这个过程的原因。武侠的战斗往往也是这样,双方仅仅在瞬息之间就已经大战了数百回合,在武功远远不及的人来看简直就像是白驹过隙一样。而对于很多CRPG来说,它们的终极目的之一就是用PC的有限程序,去还原那套有着无限可能性的TRPG规则。
就这点上来说,我觉得博德之门3这套系统算的上是返璞归真,真正做到了对经典跑团规则系统的完美还原和超越(环境互动部分),算得上是河洛战旗要追逐的一种抵达点了。
啰嗦了这么多,终于可以转回古龙风云录上来。既然已经有了前车之鉴....呸、前人的经验,无缝切换这部分河群也已经进行了大量探索,那接下来,就希望这次的古龙风云录能在数值体系上有所突破了(环境互动这边咱们就先不指望,否则又是步子太大那什么了)
好的数值体系其实可以反复使用扩展,河群的天赋属性是一个很好的开头。尽管在河群初期版本表现得并不怎么如意,甚至在目前版本也有很多不尽人意的地方,但已经初步具备定位划分和人物BUILD的雏形。而这两点正是许多TRPG乃至CRPG的游戏性核心,希望古风能在继承河群遗产的同时也有所突破吧