2.接受阴影
#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS
#pragma multi_compile _ _SHADOWS_SOFT
在阴影渲染的时候要增加通道,阴影坐标
float4 shadowCoord:TEXCOORD3;
在顶点管线中算出 送入像素管线
GetShadowCoord
传入世界空间的顶点坐标,转换成阴影空间坐标
阴影是在屏幕空间贴图里计算的
shadowCoord 片元阶段怎么用的??
InputData
UniversalFragmentBlinnePhong=>计算了光照阴影(局部光照)
根据阴影坐标取得主灯
主灯的数据有:根据阴影坐标取得衰减值
衰减灯光颜色
diffuse 漫反射部分
布林冯模型计算高光部分