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【shader】 Day26 二次元阴影部分

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  • 縩师傅
  • 铁杆吧友
    8
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1.单独pass产生投影
2.物体能够向别的物体投射阴影
Shadow Caster pass
能够接受阴影
UniversalForward Pass
阴影衰减值 跟色阶关联起来


  • 縩师傅
  • 铁杆吧友
    8
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1.产生 投影
URP变成本地Package
Ctrl+T 打开 simple lit
低端设备,单pass前向渲染
布林冯
lit 实现了全局光照
simple lit 用了 shadowcaster 投射阴影
自己的lightmode = universalforward 中加入阴影渲染部分
[url]http://发 表[/url]


2025-08-13 03:23:05
广告
不感兴趣
开通SVIP免广告
  • 縩师傅
  • 铁杆吧友
    8
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2.接受阴影
#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS
#pragma multi_compile _ _SHADOWS_SOFT
在阴影渲染的时候要增加通道,阴影坐标
float4 shadowCoord:TEXCOORD3;
在顶点管线中算出 送入像素管线
GetShadowCoord
传入世界空间的顶点坐标,转换成阴影空间坐标
阴影是在屏幕空间贴图里计算的
shadowCoord 片元阶段怎么用的??
InputData
UniversalFragmentBlinnePhong=>计算了光照阴影(局部光照)
根据阴影坐标取得主灯
主灯的数据有:根据阴影坐标取得衰减值
衰减灯光颜色
diffuse 漫反射部分
布林冯模型计算高光部分


  • 縩师傅
  • 铁杆吧友
    8
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对色阶做叠加
斑驳 锯齿=》项目设定,URP渲染管线
Cascades 根据距离阴影采样
如果没有,分辨率低
软阴影
走样问题
法线走样
lvl *= mainLight.shadowAttenuation
阴影不在脚下,阴影偏移的问题
Depth Bias


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