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【箭箭剑】蓝御剑流派刷高分的注意事项

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【箭箭剑】蓝御剑流派刷高分的注意事项
1.分裂箭小boss
后期第一杀手,1.5w以后很难用正常方法躲掉。现在普遍认为,左右大幅度摆动是躲分裂箭最好的方式,以下几点需要注意:
a.摆动过程中不要停下来,宁可小幅度摆动甚至撞小怪,哪怕很短的停顿都会大大增加受到大额伤害的可能性。
b.每过一个小boss,经过第五个门时立刻开始摇晃,因为等看到箭过来的时候可能来不及躲开一开始的几箭。
c.最后推荐靠边,但不要靠边停下太早。
2.血包与血量问题
众所周知,我们角色和敌人的血量不是整型,可以超过2.1b(21亿)。但血包是整型(包括红心,小怪掉的血箱,血门),超过2.1b就会溢出,变成-2.1b,拿了倒扣血。
超过2.5w,红心变负,血量来源只有血箱子和血门。所以应该在2.1w-2.2w的时候开始攒血,到2.5w为止全拿红心,收益大于蓝剑buff,顺利的话到2w5可以攒到20-30b的血量,2.5w之后再拿蓝剑buff。具备了这样的条件,想冲真正的高分,翻倍应该一直拿伤害x2,而不是权宜之计血量x2。正常来说,小怪和小boss大部分都能打死,不怎么用撞击伤害,同时多拿些血箱子和血门来维持血量。
超过2.75w,地上的血箱子变负。在这之后,不要再靠近小怪拿箱子,血量来源只剩下血门。由于怪的伤害变的相当之高以及自身血量的消耗,这个阶段提升会变得比较艰难。到了2.8w十几b的血跟纸糊的一样,说没就没。推测2.9w左右血门的血量也会变成负的,到时候就完全没有血量来源了,不过现版本光是想打到这个分数都非常难。
3.关于横移速度
主要分两种,一种是一直吃横移速度的高横移,一种是克制吃横移速度的低横移。我对后者比较熟悉,低横移相比高横移的优势主要有:
a.躲2.5w和2.7w的龙boss的弹幕不用各掉几b血。
b.躲分裂箭时可以较为轻松地绕过没打死的小怪。
躲分裂箭时低横移相比高横移基本也不会扣更多的血,唯一不确定的就是低横移是不是更容易突然受到大额伤害,但目前看还好。大家可以自己权衡一下,我个人更加偏向低横移。
4.关于翻倍选什么
对于蓝御剑来说,推荐全选伤害x2,这样可以最大程度利用御剑数量的小buff,来达到最高的倍率加成。第一次选的时候如果伤害不是太低,这个可以确定是最优解,同时还防止了数量太多导致卡顿,一局下来也就六七百把剑。
5.关于设置和伤害丢失
新版更新之后,伤害丢失问题得到很大的改善。不过还是提一下,如果感觉有明显伤害丢失,比如蓝御剑早早就打不动怪了,或者出现了很多喷溅效果,那就设置里调画质低,伤害显示关掉,bgm关掉,录屏也是一大因素,开新一局之前可以重启电脑,亲测有用。光是做到这些,我这个比法环要求的最低配置还低一线的本子现在也没有明显的伤害丢失的问题。
6.关于双倍怪与蓝剑buff
在后期(大概四周目开始),由于御剑伤害和数量的基数已经变得很大,双倍怪提供的buff又都是货真价实的个位数,根本不如蓝剑buff的御剑速度加成,所以到那时应该都选蓝剑buff,双倍怪只能在前期选。前期1000-3000分又是危险期,所以适合选双倍怪的地方其实不多,感觉也只有开局和前期渡过危险期之后。
7.关于省钱
大概四周目的时候就可以逐渐把五个四级升满,这样可以减少选项,在后期大量刷蓝剑buff或血量的时候减少刷新次数,能省很多钱,一局下来基本可以做到收支相抵。有人可能会说少拿了蓝剑buff亏了,但实际上影响不大,不过还是要看个人意愿。
8.为什么蓝御剑是能打出最高分数的流派
因为现阶段蓝御剑是唯一一个到了2.5w以后伤害还足够的流派,这主要归功于它独特的buff加成御剑速度,其他御剑流派打一轮的时间足够它打好几轮。弓箭流虽然有吸血的优势,拿红弓举例,但是吸血与伤害成正比,在伤害不够时吸血也形如虚设一样,2w多以后需要用血包来维持血量,如此情况下红弓相比于蓝剑唯一的优势吸血并不能充分发挥出来,那么就打不出蓝剑那么高的分数。
以上都为个人观点,如有疑惑或补充,欢迎在下面提出。




IP属地:广东来自Android客户端1楼2023-09-07 21:09回复
    补充一些内容:
    对于龙小boss,后期统一直接在它面前的小怪的另一侧直线前进,龙小boss血厚,如果连小怪一起打可能会损失很多血量。说实话前期也是建议绕过小怪直接打龙的。
    8.关于御剑方向的对准与小怪的取舍
    对于蓝御剑,我们的角色与小怪位于同一直线上时输出效率最高,否则的话会明显见到御剑本身的延迟或者相当一部分剑绕过了面前的小怪。
    2.5w后血箱变得尤为重要,如果不能全杀小怪,理想情况是击杀几个小怪并留下一个几乎满血的小怪,而不是留下几个残血的小怪。这需要我们走到直线上打死本可以打死的小怪,而太近来不及打死的直接绕开,除了血箱子其他的都可以不拿,切忌分散火力结果哪个也没打死,而且这时候撞小怪基本是亏的。
    9.关于双倍怪与蓝剑buff(改,内含数学,看结论可以跳过)
    为了更好认知双倍怪提供的收益,我统计400个小怪爆的箱子如下:血29,横移36(+2 34,+4 2)弓箭伤害30(+2 29,+4 1),弓箭频率53(+2 50,+4 3),弓箭速度38(+2 37,+4 1),弓箭距离40(+2 38,+4 2),御剑伤害34(+1 33,+2 1),御剑CD 37,御剑距离36(+2 34,+4 2),御剑数量43(+2 38,+4 5),宠物狗24(+1 21,+2 3)。
    可以认为,小怪爆御剑数量,御剑伤害这样的buff概率大概是1/10,再设御剑数量箱子平均+2.2,双倍怪每一轮小怪从6个变成12个,御剑数量一轮平均多了(12-6)/10*2.2=1.32,如果每一轮选蓝剑buff那就是+1,确实多于蓝剑buff。
    但设御剑伤害的箱子平均+1.1,一轮多(12-6)/10*1.1=0.66,是不如蓝剑buff+1的,也就是说双倍怪并不能比蓝剑buff获得更多的御剑伤害!
    那么双倍怪相当于伤害+0.66,数量+1.32,蓝剑buff是伤害+1,数量+1,御剑速度+0.5,考虑到御剑速度的重要性,我认为蓝御剑流派中,蓝剑buff优于双倍怪。不过开局是可以选双倍怪的,因为开局还需要距离,CD,横移等各种buff。
    10.开局如何过渡
    我觉得刷高分主要跟后期技巧有关,跟前期的关系倒不是很大,不过还是说一下自己推荐的流程。开局点三个双倍,然后一直蓝剑buff,中间穿插点两条三星龙(比较稀有,看到一定要点,有时候一条也可以),注意该绕小怪的时候还是要绕,特别是龙小boss。我当时不知道更新后御剑流变难了,还是用的无宠物流硬打的,这样是比较难的。二周目没有危险的时候,就不用吃CD和距离了,之后地上的箱子足够吃到满了,可以进入数量最优先,伤害其次的模式了。


    IP属地:广东来自Android客户端6楼2023-09-10 01:41
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      最终版文章,改正了一些表述和用语
      https://b23.tv/xaOwkky


      IP属地:广东来自Android客户端11楼2023-09-12 15:32
      收起回复
        10.开局如何发育(改)
        之前的理论是不对的!看到一位大佬的打法意识到的。
        说一下自己推荐的可以对后期产生增益的流程。开局刷御剑伤害+1.5(或+3),点三个双倍怪,然后一直蓝剑buff,中间穿插点2条左右的三星龙(固定在喷球龙小boss那里刷)。一、二周目小buff优先级伤害>数量>CD>距离>血量/横移/弓箭buff(一倍加成,高倍的话可以看情况换,但伤害铁最前面,血量优先级看情况变动,但不应超过伤害和数量),注意该绕小怪的时候还是要绕,特别是血厚的龙小boss前面,但漏掉的小怪也不应过多。
        三周目开始,优先级变为数量>伤害>其余buff,CD和距离即使优先级放到后面,地上的箱子之类的也足够吃到满了。大概接近2w时,可以逐渐把血量的优先级调到最前面。
        关于翻倍,全选伤害x2,可以最好地配合上述小buff的吃法,使后期伤害与数量的乘积达到最大。同时还防止了御剑数量太多导致卡顿,一局下来也就六七百把剑。
        ⭐PS——将加法看作是乘法,建立很贪的开局(纯理论作用小可跳过)
        蓝御剑后期的输出指标,可以看作御剑伤害x御剑数量,理想情况下可以进一步写成御剑伤害x御剑数量x御剑速度(CD为0的前提下),虽然实际表明达不到与御剑速度成正比的地步,但御剑速度的重要性也毋庸置疑。
        我们把加法都看作乘法,比如伤害是13,那么伤害+1就是伤害x14/13,伤害+0.5就是伤害x27/26。如果要使下一步伤害x数量达到最大,只要选出乘法因子更大的即可。举例伤害15,数量18,两个门是伤害+0.5及数量+1,可化为伤害x31/30及数量x19/18,后者因子更大所以选数量+1,如果伤害改为+1那就是选前者。
        所以我们可以建立一个直观的阶梯图,有伤害和数量两列,每一列上每个阶梯对应一个乘法因子,而且乘法因子是递减的。初始条件是给出一定数目的伤害和数量的小buff加法,两种的比例可以倾斜(具体表现为选择伤害和数量的优先级),如何分配到两列阶梯上使总乘法因子达到最大。如果没有翻倍,那么分配方式就是最后两个阶梯到达同样的因子,因为总可以把一列多出来的补齐到另一列上,这样小的因子都会变为更大的因子。
        如果把翻倍加入进来,那么就有意思许多了,蓝御剑翻倍不管选哪一个都是使伤害x数量变为两倍,但x2的多余影响,就是使翻倍属性的小buff加法跳过了中间的一些阶梯,比如原来阶梯是21/20,22/21,23/22......,翻倍后就从41/40,42/41,43/42开始,乘法因子明显比原来小了,需要更多数量的小buff才能达到原本同样的乘法因子,这是一种消极影响。
        而我们的小buff数目是一定的,所以我们的重心就放在争夺前面的阶梯上,一种很好的想法就是最开始在一种属性上倾斜,争夺阶梯,并在这种属性上翻倍,到一定程度后不再争夺这边的阶梯,转而拿另一边的阶梯,而翻倍还是在这边的阶梯上,这样两种属性前面都争夺到了尽可能多的阶梯,且只有一列会空掉中间的一些阶梯。
        由于到后期一定要翻倍伤害(数量多会卡,还可能有bug),开头伤害的阶梯还更高一些,所以我们开局要最优先伤害,并且一直翻倍伤害。小buff的转折点在于最后御剑数量的阶梯到什么程度,一般末尾数量有六七百把,这也差不多是我们争夺伤害的阶梯的终点。由于伤害与数量的buff加成基本为1:2,那么应该在伤害300左右的时候转为最优先数量,这也对应我前面所说的三周目。
        剩下还要注意一些问题,路上的小buff要严格最优先数量和伤害。小boss的奖励也都要提升数量和伤害的,满足条件的有蓝剑buff和双倍怪(前面分析过,在伤害数量速度的加成上蓝剑buff更优,而且1-2k分的双倍怪可能会漏很多小怪,还会造成危险),三星龙保证输出跟得上,尽量少漏小怪。对于CD和距离,蓝剑buff升二、三级会给予很多的增益,还有开局双倍怪带来的增益,实战中足以让其小buff优先级排在数量和伤害之后。综合得出我第7点列出的很贪又实用的打法,足够对后期产生很大的增益。


        IP属地:广东来自Android客户端12楼2023-09-13 21:11
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          最终版文章(这回应该是真的了),更正了很多细节,表述上更突出重点,一定要看 https://b23.tv/TPwMYvX


          IP属地:广东来自Android客户端14楼2023-09-13 22:09
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            使用新开局打法的数值面板,提升明显


            IP属地:广东来自Android客户端15楼2023-09-14 00:00
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