资源篇
资源可以分成资源价值和建筑两个方面来讲,先从开局难度看起,3代200难度开局资源是0,而5代史诗难度开局也是有资源的,这从设计上来说既解放了设计师(邪眼、法师:这次不能怪我了吧),虽然缺木头缺某项资源的还是缺,也让玩家有更大的发挥空间(其实对高手来说,开局资源越丰富,他能拉开的差距和普通玩家就越大,当然万物也有个度,无限资源的话又是另一回事了,就看谁操作更勤快)。这点上我认为5代做的不错。
3代和5代我认为很大的一个区别在于兵种价值和英雄价值,让我们先不要去谈什么平衡,从极差角度5代的英雄极差会更大但与之对应的作用也更强(嗯?这好像还是在谈平衡),一方面体现在英雄在战场上能直接动手(虽然不像4代直接踏入战场),一方面也是因为技能轮更为复杂的引导,初始歪技能树显得更加致命。5代英雄总数限制为8(这也暗合地图缩减尺寸,如果真要做大地图重制,这个设计应该取消,并且可能要加入更多的英雄或者干脆加入可复选的大众脸),并且随着招募英雄会越来越贵,与之对应的是5代兵种相对3代卖的非常便宜。
3代最便宜的是元素没升级的小蝴蝶,25金(实际上大蝴蝶也就30金,厉害喽),而大多数1级兵价格都在50金左右,最贵的人马首领是90金。5代最便宜的是10块钱的地精(这也非常合理呢),整体来说价格大致在15~30金左右浮动。例外的是地牢,进阶1级很贵,但是产量很低。
而3代经典的吸血鬼延续到5代发生的变化也能反应物价变化的倾向。5代吸血鬼产能更高(即使不算招魂),下级吸血鬼已经有了最重要的吸血能力,价格也比3代便宜差不多100多金,攻防低了1点但伤害大大增加,速度属性因为5代拆分为速度和主动性(这其实也是个可以说的点,但我认为这块我大概说不了太好,所以期待其他人的高见。个人角度认为拆分主动性一定程度上是一种解耦,行动次数本身变成了一项非常重要的能力而不是和速度挂钩仅作为行动次序表现。高主动能让战场更加富有变化而不是高速单位也只能掌握先手权(尽管也很重要,3代的大加是比5代强的,但这似乎和某种边界效应有关?),甚至5代我认为主动性的重要性比单纯涵盖移动范围的速度更加重要,也是因为战场变小了。再生对高主动单位的好处我认为就是很显然的一个点,就是小心腐烂诅咒哦),吸血鬼进阶2的8速甚至能保证它在小战场下底,付出的代价是失去了绝对意义上的不反(当然他那个催眠率并不低,而且吸血鬼严格来说不算很脆的单位)。
7级兵方面,所有小7级都已经开始需要稀有资源了(3代如骨龙小比小九头火鸟这些是不需要的,是为了反应速攻特性,嗯,骨龙除外,火鸟也除外,但理由不同),值得注意的是我在查阅英雄世界的资料时,发现5代鬼龙曾经也有个更加昂贵的版本,但在3.1已经不再需要那么多金币,这也让这个单位的价格更具5代便宜的特色了,脱离3代的思维惯性了。其实我认为稀有资源还是可以保留3代那种部分小7级不需要的特性,差异化有些时候反而是3代更多,接下来的建筑树更是如此。
5代建筑等级的引入让建筑变得更加规制,我并不喜欢这个改动,5代的建筑价格基本是依据等级逐级递增的,比较平滑,而3代技能树可能会更加跳跃。3代在建筑物上更加允许玩家做出取舍和速攻,整体来说被这一建筑机制拖累的单位可能是实力与级别不太符合的单位,例如
或许还包括他?
还有一些强度在线但不一定和本族很搭配的单位(当然这就是鸡蛋里挑骨头了,我一直感觉5代最重量级的只有这兄弟俩一人一兽,其他的和他们段位差的有点远)
不过有意思的一点是,因为建筑树不太一样,5代不同派系起一些标准建筑的花费也不同(甚至是墙本身的价格就有区别)
兵种强度和位置倒置这种情况,我其实还蛮喜欢后面使用的核心精英冠军这套体系的,一定程度上来说我喜欢给玩家混兵的机会(例如堕落骑士真的让他堕落,拥有de和一些带亡灵兵的潜质这类),不过我没深入玩后面两代,不太清楚这个改动具体而言意味着什么,我对这套分法最深的印象来自英雄交锋,如果兵种设计的好是很有选择感的(4代的双兵种到5代可以来回切的晋升也是我很喜欢的一种理念演变)
写到这里我产生了一个迷思,如果让3代的急救变得能复活单位,但也限制次数,它能否强势起来呢?还是因为兵种的性价比和mf的形式区别仍然落败?我想它会成为一个还可以的技能,毕竟山特大家都喜欢(说起来山特已经成了5代墓园基本配置了呢)。不过这些改动似乎wog就已经做出来了,wog在技能树的改动方面很多承袭自5代,而指挥官又很明显有4代的影子,虽然不说效果是不是足够好,但他确实是一个值得敬佩的改变者。(其实就我个人而言我认为wog很多改动还是太杂了,但毕竟是自助餐,想要什么不想要什么可以自己配置)