英雄无敌v吧 关注:682贴子:30,192

楼中楼有点长,来漫谈一下3代与5代的区别吧!

只看楼主收藏回复

之前在楼中楼里的讨论感觉很有意思,其实5代玩家大多也接触过3代,有时会有一种哪哪都一样但哪哪又不一样的感觉。之前有次去英雄世界看了一眼魔法页面,才意识到“哦,原来他们都叫连锁闪电,但他们完全不像是同一个魔法呢!”
这样的情况还很多,就不一一举例了,我并不是个很熟练的系列玩家,甚至要说我玩的最多的英雄无敌类游戏是……国王的恩赐交错世界,交错世界真的很好玩(乐),不过如果他能用上无敌的技能轮那就更好玩了,可惜kb2做的确实内容少。
因为聊的东西很散漫,如果大家真的有心看完并且发现问题的话,就请指出吧~
具体我能想到的内容我分成几个点在接下来的楼层列出来,希望不要被吃。


IP属地:广东1楼2023-10-27 19:31回复
    技能树
    我自己的朋友之间其实对此也一直是经典的两派观点,一方是认为垃圾技能是类似于集换式卡牌游戏一样提升高罕强卡价值的(虽然其实也有高作用平卡)。一方认为3代的很多设计就是属于设计失误。
    实际上游戏设计是个很复杂的过程(主要是要考虑的东西多,游戏又必须有一定耦合度,所以会形成一张复杂的大网),有的时候可能是刻意为之,有的时候可能是失误,不出恶性bug且最终成品效果好的话这些都是可接受的。
    我个人认为弱技能强度以火系魔法为基准线其实是不错的,有用但没那么有用,或者是侦察学术这种特定情况下挺有用的技能,但是适用面没那么宽。鹰眼神秘急救这种几乎可以肯定是设计失误。啊,急救好像在5代被急救回来了()
    讲个题外话,鹰眼术废物可能是因为我们站的视角和英雄不同,如果有那么一个真实的英雄无敌世界,英雄们没有投靠玩家所扮演的派系君主时只能自己带着几个低级兵满世界闲逛,进魔法塔可能也会被赶出来,大多数英雄也就只能学会1个自带魔法,有的人连书都没有。但鹰眼可以通过观察其他人施法学会法术,那可真是天才中的天才呀!如果要我加强鹰眼术,就让他开局就能多自带一些魔法,这样只要找到一个学术,就相当于2500金不花建造时间做一个可动1、2级魔法塔了。对此朋友发来了意见“鹰眼术就让他继续当废物吧,别动了。”
    但5代的技能其实相比3代来看,更精简但又更多样(没错,这两个词或许还真能放在一起用,但绝不是说3代不行的意思,3代在我看来更适合简洁这个词,5代技能轮歪起来可以歪得人痛不欲生233)
    3代的主技能数量是多于5代的,但是这是建立在智力、鹰眼等技能被并入了子技能,而战争机械进行了三合一的基础上,这是所谓的精简。
    5代每族都有自己的特殊职业技能,让各族与自己的主英雄绑定的更紧密(相比3代经常会进行混兵操作而言),但实际上对于懵懂的新玩家而言,确实比起利用其他城市的混兵,玩自己的部队更加符合惯性思维,这点上我认为是个顺应玩家思路的好改动。(当然实际上也并非所有派系都必须和自己的将领强绑定,可能兽人在这方面是最严苛的?)每个种族玩起来都有自己的大型独特机制——地牢元素链、亡灵的DE、兽人血怒、学院制宝、地狱gating、矮人符文、森林复仇以及圣堂的训练,这其实相当于在3代的一些功能建筑如战术学院宝物商店的基础上更进一步,这些东西其实也有不少保留到了5代。
    哦,说起来DE,亡灵在3代招魂也是其特色技能,这里想吐槽一下《征服之歌》,可能是我见过设计的最保守的亡灵了,不过那个游戏在建设建筑上感觉有一定的趣味性(因为我对67两代接触的比较好)
    这里还是想稍微为5代鸣个不平,很多人包括制作英雄无敌系列精神续作的人,都会认为3代更加经典于是对很多设定照搬。说一句有点不客气的话,他们可能并没有深入了解5代为技能轮付出的心血,5代其实已经在游戏性方面做到了一流的品质,最可惜的就是优化。无论是我的哪一位朋友,在提及这个优化时都会有些可惜,甚至会提到如果5代做成2d但是把优化做的更好,随机地图也如3代一样能更大,会是个多么有意思的游戏!甚至基于兵种和城市的绑定,可以让wog之中英雄改建城市的功能加进来。(亡灵的尖柱、地牢的链子和兽人的骨头堆等建筑都笑了)
    我承认这个技能轮在5代的强野怪难度下可能导致新手乱引导体验的举步维艰,但3代的简洁设定不说完全不适合现在时代(因为其实现在确实是简洁游戏的天下),也至少不应该是唯一的答案。
    经典不应该是被束之高阁的,经典可以被玩家观察分析,得出他的优势,也发现他的另一种发展方向。


    IP属地:广东2楼2023-10-27 19:32
    收起回复
      资源篇
      资源可以分成资源价值和建筑两个方面来讲,先从开局难度看起,3代200难度开局资源是0,而5代史诗难度开局也是有资源的,这从设计上来说既解放了设计师(邪眼、法师:这次不能怪我了吧),虽然缺木头缺某项资源的还是缺,也让玩家有更大的发挥空间(其实对高手来说,开局资源越丰富,他能拉开的差距和普通玩家就越大,当然万物也有个度,无限资源的话又是另一回事了,就看谁操作更勤快)。这点上我认为5代做的不错。
      3代和5代我认为很大的一个区别在于兵种价值和英雄价值,让我们先不要去谈什么平衡,从极差角度5代的英雄极差会更大但与之对应的作用也更强(嗯?这好像还是在谈平衡),一方面体现在英雄在战场上能直接动手(虽然不像4代直接踏入战场),一方面也是因为技能轮更为复杂的引导,初始歪技能树显得更加致命。5代英雄总数限制为8(这也暗合地图缩减尺寸,如果真要做大地图重制,这个设计应该取消,并且可能要加入更多的英雄或者干脆加入可复选的大众脸),并且随着招募英雄会越来越贵,与之对应的是5代兵种相对3代卖的非常便宜。
      3代最便宜的是元素没升级的小蝴蝶,25金(实际上大蝴蝶也就30金,厉害喽),而大多数1级兵价格都在50金左右,最贵的人马首领是90金。5代最便宜的是10块钱的地精(这也非常合理呢),整体来说价格大致在15~30金左右浮动。例外的是地牢,进阶1级很贵,但是产量很低。
      而3代经典的吸血鬼延续到5代发生的变化也能反应物价变化的倾向。5代吸血鬼产能更高(即使不算招魂),下级吸血鬼已经有了最重要的吸血能力,价格也比3代便宜差不多100多金,攻防低了1点但伤害大大增加,速度属性因为5代拆分为速度和主动性(这其实也是个可以说的点,但我认为这块我大概说不了太好,所以期待其他人的高见。个人角度认为拆分主动性一定程度上是一种解耦,行动次数本身变成了一项非常重要的能力而不是和速度挂钩仅作为行动次序表现。高主动能让战场更加富有变化而不是高速单位也只能掌握先手权(尽管也很重要,3代的大加是比5代强的,但这似乎和某种边界效应有关?),甚至5代我认为主动性的重要性比单纯涵盖移动范围的速度更加重要,也是因为战场变小了。再生对高主动单位的好处我认为就是很显然的一个点,就是小心腐烂诅咒哦),吸血鬼进阶2的8速甚至能保证它在小战场下底,付出的代价是失去了绝对意义上的不反(当然他那个催眠率并不低,而且吸血鬼严格来说不算很脆的单位)。
      7级兵方面,所有小7级都已经开始需要稀有资源了(3代如骨龙小比小九头火鸟这些是不需要的,是为了反应速攻特性,嗯,骨龙除外,火鸟也除外,但理由不同),值得注意的是我在查阅英雄世界的资料时,发现5代鬼龙曾经也有个更加昂贵的版本,但在3.1已经不再需要那么多金币,这也让这个单位的价格更具5代便宜的特色了,脱离3代的思维惯性了。其实我认为稀有资源还是可以保留3代那种部分小7级不需要的特性,差异化有些时候反而是3代更多,接下来的建筑树更是如此。
      5代建筑等级的引入让建筑变得更加规制,我并不喜欢这个改动,5代的建筑价格基本是依据等级逐级递增的,比较平滑,而3代技能树可能会更加跳跃。3代在建筑物上更加允许玩家做出取舍和速攻,整体来说被这一建筑机制拖累的单位可能是实力与级别不太符合的单位,例如

      或许还包括他?

      还有一些强度在线但不一定和本族很搭配的单位(当然这就是鸡蛋里挑骨头了,我一直感觉5代最重量级的只有这兄弟俩一人一兽,其他的和他们段位差的有点远)
      不过有意思的一点是,因为建筑树不太一样,5代不同派系起一些标准建筑的花费也不同(甚至是墙本身的价格就有区别)
      兵种强度和位置倒置这种情况,我其实还蛮喜欢后面使用的核心精英冠军这套体系的,一定程度上来说我喜欢给玩家混兵的机会(例如堕落骑士真的让他堕落,拥有de和一些带亡灵兵的潜质这类),不过我没深入玩后面两代,不太清楚这个改动具体而言意味着什么,我对这套分法最深的印象来自英雄交锋,如果兵种设计的好是很有选择感的(4代的双兵种到5代可以来回切的晋升也是我很喜欢的一种理念演变)
      写到这里我产生了一个迷思,如果让3代的急救变得能复活单位,但也限制次数,它能否强势起来呢?还是因为兵种的性价比和mf的形式区别仍然落败?我想它会成为一个还可以的技能,毕竟山特大家都喜欢(说起来山特已经成了5代墓园基本配置了呢)。不过这些改动似乎wog就已经做出来了,wog在技能树的改动方面很多承袭自5代,而指挥官又很明显有4代的影子,虽然不说效果是不是足够好,但他确实是一个值得敬佩的改变者。(其实就我个人而言我认为wog很多改动还是太杂了,但毕竟是自助餐,想要什么不想要什么可以自己配置)


      IP属地:广东3楼2023-10-27 19:34
      收起回复
        魔法篇
        3代的魔法技能是根据土气水火来设计的,我认为和5代的一个区别在于魔法神箭,这意味着无论哪一系都具备一个简单好用的杀伤魔法(其实每系后续也都有杀伤魔法,但这就比较一言难尽了)
        3代的魔法技能几乎是不加p值影响而是直接增加伤害,所以一定程度上可以区分为会则魔法消耗降低,每会一点就可以等效认为在用此系魔法时增加了一些p值。因为智慧术的存在,这一划分还是很有韵律的,但也导致末日审判不需要高火这种事情的出现233
        5代很多法术随着魔法技能达到专家级,会有更加明显的质变(当然肯定没大加减这种来的鲜明),但因为学习机制,高级魔法应该很少有非专家级使用出来的情况?(这我还真不确定,5代魔法书如果提供了基础级的高级魔法,是否好用呢?魔法书本身可以节约赌塔的成本肯定是不错的)而减少魔法消耗和群体化施法会更细化到了其他技能的领域,英雄主动性、战场回蓝和注魔等多种多样的辅助机制也让法师发挥空间更大,这点我是认为5代更优秀的,依然是精简而又多样,甚至兽人蛮子有了专门的一系魔法战吼,而加减被扔给了4级兵的地女。
        总体来说,虽然5代魔法总量有所减少,但不会真的有人怀念反戈一击魔法神镜出现在塔里吧(),四元素合成的元素召唤因为烈火勇士也变得相当厉害,生物施法、战斗回蓝这些都是相当不错的改动。
        至于智慧术和各类专家,我认为两种做法都很有道理,各有各的美感。


        IP属地:广东4楼2023-10-27 19:35
        收起回复
          战场篇
          我能感受到的主要就是战场变小了,和从六边形变成了四通八达类的四边形,说起来英雄无敌系列总是有些不会写在说明书上的经验技术,尤其是针对ai的各种技术。这里我对3代5代的技术都并不熟练,就交给更有见地的观众吧。
          这一块恰恰我认为是5代最值得深入的东西,不过主动性速度这些我想我确实说的不太好,话筒交给各位了。


          IP属地:广东5楼2023-10-27 19:35
          收起回复
            题外话
            说起来3代的养步似乎在5代取消了?这里有我对游戏设计的另一个思索,其实大家都知道兵链的重要性,甚至我认为英雄无敌战略层兵链是一种不可或缺而大家都需要熟知的技巧,养步取消与否只是影响了副英雄伴随的收益,而兵链却是基于游戏底层设计很难取消的(同理还有撞野怪投降瞬移)。一些游戏如奇迹时代会给每个部队添加移动力,彻底杜绝了兵链,但我想也许这对玩家来说也是一个减负,兵链是一个有意思有回报但是确实操作多了略显繁琐的操作,保留与否都有其道理,或许未来我在设计游戏的时候也会尽可能避免这个操作出现,但他是英雄无敌的一个灵魂内核所在。
            这里也想提一嘴国王的恩赐,我认为这游戏真的很适合做技能轮,但是为什么不呢!
            英雄无敌的攻防数值似乎在3和5也是有所不同的?不过这个我其实一直没太仔细去算过,只是大概知道攻击低于防御时提攻击收益会很不错(说到这里其实燃烧箭和不倒到底哪个更好也是可以算的,不倒类似于给后排提供了更长的输出时间,燃烧箭减防能计算一下需要面对的高级怪平均防御是多少得出收益,弩车本身15点攻击,其实我光凭感觉是觉得-50%收益不错,大多数高级野防御都是超过弩车攻击的,但或许等级越高效果越好?而且不倒虽然说拖延时间,但炮灰的数量还是在持续削减,即使对有些派系炮灰确实完全不值钱就是了。在能使用却步拉扯敌人的时候,燃烧箭在这些拉扯回合里的输出也会更加显著,不过慢速敌人怎么打都很随意,或许最大的价值是节约时间,也确实很有价值。天某人很大程度上是为了鼓吹自己的发现去贬低其他情况下技能的不同,如果具体到一图甚至一档的情况可能结果会非常特化,当然这有点过分。只是我怀疑天某人是不是不知道自己的判断标准是非常狭隘的。)
            过去我一直觉得攻防这个设计有点不直观,直到最近奇迹时代4我看到了高级兵被附魔低级兵屠杀我才意识到这是为了保护高级兵和英雄做出的设计233,虽然确实没那么直观,但真的还挺有用的诶!
            策略游戏还有例如魔法大师这种用命中骰子来计算的,这类我不好说,因为我觉得结果随机性太大了有的时候真的很不爽。但这就很桌游。


            IP属地:广东6楼2023-10-27 19:36
            收起回复
              发了6楼,估计短时间内得审一会,如果之后还是被吃了就考虑转图片贴了


              IP属地:广东7楼2023-10-27 19:43
              回复
                滋磁


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2023-10-27 20:16
                回复
                  LZ这个题目有点太大了,我建议分几个帖子来讨论比较好,切入点小一点,才能聚焦。否则很多回帖都不一定针对的到具体哪些话题。楼中楼又看起来很累。


                  IP属地:浙江9楼2023-10-27 20:37
                  收起回复
                    罕见的长文
                    魔法方面提一个没提到的,众所周知,飞跳回在3代日常被禁,土气在战略意义上的强势,也正是因为这几个魔法的存在。5代把地图魔法单独拎出来做了一系冒险魔法,个人认为是非常大的革新,脱离了特定派系的束缚和桎梏,更加合理。
                    但比较可惜的是,5代在冒险魔法上有些矫枉过正,有两方面因素。第一是只保留了4个魔法,这个数量实在太少了。3代的观天观地在随机超大图有很重要的意义,PvP每天起手基本都要看一下敌方位置来辅助决策。个人觉得5代可以像一级塔一样让冒险魔法也是多个,不过5代随机图实在一言难尽,需要诸多努力才能有所改善。另外,有些冒险魔法可以不放在魔法塔,而是像烈火勇士这种用技能的形式给予,比如外交术很需要一个透视之眼,否则以5代外交这样只费了一个技能点的领导子技能,以及整个野兵加入体系,点了外交基本也玩不起来,在3代强到日常被禁,5代只能作为某些种族的入神前置。
                    第二个就是跳回削得人都麻了,首先是等级限制,发展图基本上非主力不用想了。其次是效果,我还记得芬丹第五关从那个先知领凤凰的陡峭高坡,跑下来居然比跳下来还省移动力其他还有很多地方就不列举了,回城也是取消了指向性回城,这点还是对大图影响比较大,个人觉得给回城添加一个进阶版,比如25级自动升级为任意门也不错。
                    先说这么多吧


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2023-10-27 20:38
                    收起回复
                      说起来我想到一个题外话,英雄交锋里面亡灵篇,打完以后我突然理解为什么马卡尔在本传是那个表现了,换我我也和头骨说话!
                      不过,印象更深的是,哥老好帅啊!
                      以及,安雯原来是女的吗!
                      最近的决定版其实感觉有些立绘差了点味道。


                      IP属地:广东11楼2023-10-27 20:42
                      回复
                        提一个关键的点,现在讨论的H5默认是3.1,但是这是2个大版本更新过后的情况,事实上很多现在广受好评的东西,都是后续陆陆续续才加上去的,和最初的H5,都可以算2个游戏了,真对比最早版本的H5。会发现和H3更像更接近。


                        IP属地:浙江12楼2023-10-27 21:01
                        回复
                          其实很多东西,要连着H2甚至H1一起分析一起看,才能知道为什么。比如魔法箭,是从H2开始有的,H1的时候,魔法是有次数限制的,按P的数值来定魔法次数,很多时候英雄不能上战场就是干瞪眼的摆设。H2的时候当时就是为了不能上场的英雄提供初期的输出手段。但是H2无所谓派系。H3的时候分了派系,魔法箭为了保证当初的设计定位,只能如此设计。到了H5,英雄还是不能下场,那么初期的输出就分为了平砍和魔箭两种了。


                          IP属地:浙江13楼2023-10-27 21:09
                          收起回复
                            三代都知道经典,游戏性非常好,和五代比,以前不觉得画面有什么,玩了五代以后,三代的画面看着不太好了,如果把三代用五代的画面系统重制下就好了。


                            IP属地:江苏来自Android客户端14楼2023-10-27 21:41
                            收起回复
                              H5的指数宝物加成相比H3要保守很多,比如大家都爱的无名英雄甲,单论指数其实不过是all2,H3一个草鞋的水平,当然需要考虑到的是H5宝物其他方面也有加成,宝物对游戏内容的影响方式不太一样


                              IP属地:湖南来自Android客户端15楼2023-10-28 01:53
                              收起回复