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楼中楼有点长,来漫谈一下3代与5代的区别吧!

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之前在楼中楼里的讨论感觉很有意思,其实5代玩家大多也接触过3代,有时会有一种哪哪都一样但哪哪又不一样的感觉。之前有次去英雄世界看了一眼魔法页面,才意识到“哦,原来他们都叫连锁闪电,但他们完全不像是同一个魔法呢!”
这样的情况还很多,就不一一举例了,我并不是个很熟练的系列玩家,甚至要说我玩的最多的英雄无敌类游戏是……国王的恩赐交错世界,交错世界真的很好玩(乐),不过如果他能用上无敌的技能轮那就更好玩了,可惜kb2做的确实内容少。
因为聊的东西很散漫,如果大家真的有心看完并且发现问题的话,就请指出吧~
具体我能想到的内容我分成几个点在接下来的楼层列出来,希望不要被吃。


IP属地:广东1楼2023-10-27 19:31回复
    技能树
    我自己的朋友之间其实对此也一直是经典的两派观点,一方是认为垃圾技能是类似于集换式卡牌游戏一样提升高罕强卡价值的(虽然其实也有高作用平卡)。一方认为3代的很多设计就是属于设计失误。
    实际上游戏设计是个很复杂的过程(主要是要考虑的东西多,游戏又必须有一定耦合度,所以会形成一张复杂的大网),有的时候可能是刻意为之,有的时候可能是失误,不出恶性bug且最终成品效果好的话这些都是可接受的。
    我个人认为弱技能强度以火系魔法为基准线其实是不错的,有用但没那么有用,或者是侦察学术这种特定情况下挺有用的技能,但是适用面没那么宽。鹰眼神秘急救这种几乎可以肯定是设计失误。啊,急救好像在5代被急救回来了()
    讲个题外话,鹰眼术废物可能是因为我们站的视角和英雄不同,如果有那么一个真实的英雄无敌世界,英雄们没有投靠玩家所扮演的派系君主时只能自己带着几个低级兵满世界闲逛,进魔法塔可能也会被赶出来,大多数英雄也就只能学会1个自带魔法,有的人连书都没有。但鹰眼可以通过观察其他人施法学会法术,那可真是天才中的天才呀!如果要我加强鹰眼术,就让他开局就能多自带一些魔法,这样只要找到一个学术,就相当于2500金不花建造时间做一个可动1、2级魔法塔了。对此朋友发来了意见“鹰眼术就让他继续当废物吧,别动了。”
    但5代的技能其实相比3代来看,更精简但又更多样(没错,这两个词或许还真能放在一起用,但绝不是说3代不行的意思,3代在我看来更适合简洁这个词,5代技能轮歪起来可以歪得人痛不欲生233)
    3代的主技能数量是多于5代的,但是这是建立在智力、鹰眼等技能被并入了子技能,而战争机械进行了三合一的基础上,这是所谓的精简。
    5代每族都有自己的特殊职业技能,让各族与自己的主英雄绑定的更紧密(相比3代经常会进行混兵操作而言),但实际上对于懵懂的新玩家而言,确实比起利用其他城市的混兵,玩自己的部队更加符合惯性思维,这点上我认为是个顺应玩家思路的好改动。(当然实际上也并非所有派系都必须和自己的将领强绑定,可能兽人在这方面是最严苛的?)每个种族玩起来都有自己的大型独特机制——地牢元素链、亡灵的DE、兽人血怒、学院制宝、地狱gating、矮人符文、森林复仇以及圣堂的训练,这其实相当于在3代的一些功能建筑如战术学院宝物商店的基础上更进一步,这些东西其实也有不少保留到了5代。
    哦,说起来DE,亡灵在3代招魂也是其特色技能,这里想吐槽一下《征服之歌》,可能是我见过设计的最保守的亡灵了,不过那个游戏在建设建筑上感觉有一定的趣味性(因为我对67两代接触的比较好)
    这里还是想稍微为5代鸣个不平,很多人包括制作英雄无敌系列精神续作的人,都会认为3代更加经典于是对很多设定照搬。说一句有点不客气的话,他们可能并没有深入了解5代为技能轮付出的心血,5代其实已经在游戏性方面做到了一流的品质,最可惜的就是优化。无论是我的哪一位朋友,在提及这个优化时都会有些可惜,甚至会提到如果5代做成2d但是把优化做的更好,随机地图也如3代一样能更大,会是个多么有意思的游戏!甚至基于兵种和城市的绑定,可以让wog之中英雄改建城市的功能加进来。(亡灵的尖柱、地牢的链子和兽人的骨头堆等建筑都笑了)
    我承认这个技能轮在5代的强野怪难度下可能导致新手乱引导体验的举步维艰,但3代的简洁设定不说完全不适合现在时代(因为其实现在确实是简洁游戏的天下),也至少不应该是唯一的答案。
    经典不应该是被束之高阁的,经典可以被玩家观察分析,得出他的优势,也发现他的另一种发展方向。


    IP属地:广东2楼2023-10-27 19:32
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      资源篇
      资源可以分成资源价值和建筑两个方面来讲,先从开局难度看起,3代200难度开局资源是0,而5代史诗难度开局也是有资源的,这从设计上来说既解放了设计师(邪眼、法师:这次不能怪我了吧),虽然缺木头缺某项资源的还是缺,也让玩家有更大的发挥空间(其实对高手来说,开局资源越丰富,他能拉开的差距和普通玩家就越大,当然万物也有个度,无限资源的话又是另一回事了,就看谁操作更勤快)。这点上我认为5代做的不错。
      3代和5代我认为很大的一个区别在于兵种价值和英雄价值,让我们先不要去谈什么平衡,从极差角度5代的英雄极差会更大但与之对应的作用也更强(嗯?这好像还是在谈平衡),一方面体现在英雄在战场上能直接动手(虽然不像4代直接踏入战场),一方面也是因为技能轮更为复杂的引导,初始歪技能树显得更加致命。5代英雄总数限制为8(这也暗合地图缩减尺寸,如果真要做大地图重制,这个设计应该取消,并且可能要加入更多的英雄或者干脆加入可复选的大众脸),并且随着招募英雄会越来越贵,与之对应的是5代兵种相对3代卖的非常便宜。
      3代最便宜的是元素没升级的小蝴蝶,25金(实际上大蝴蝶也就30金,厉害喽),而大多数1级兵价格都在50金左右,最贵的人马首领是90金。5代最便宜的是10块钱的地精(这也非常合理呢),整体来说价格大致在15~30金左右浮动。例外的是地牢,进阶1级很贵,但是产量很低。
      而3代经典的吸血鬼延续到5代发生的变化也能反应物价变化的倾向。5代吸血鬼产能更高(即使不算招魂),下级吸血鬼已经有了最重要的吸血能力,价格也比3代便宜差不多100多金,攻防低了1点但伤害大大增加,速度属性因为5代拆分为速度和主动性(这其实也是个可以说的点,但我认为这块我大概说不了太好,所以期待其他人的高见。个人角度认为拆分主动性一定程度上是一种解耦,行动次数本身变成了一项非常重要的能力而不是和速度挂钩仅作为行动次序表现。高主动能让战场更加富有变化而不是高速单位也只能掌握先手权(尽管也很重要,3代的大加是比5代强的,但这似乎和某种边界效应有关?),甚至5代我认为主动性的重要性比单纯涵盖移动范围的速度更加重要,也是因为战场变小了。再生对高主动单位的好处我认为就是很显然的一个点,就是小心腐烂诅咒哦),吸血鬼进阶2的8速甚至能保证它在小战场下底,付出的代价是失去了绝对意义上的不反(当然他那个催眠率并不低,而且吸血鬼严格来说不算很脆的单位)。
      7级兵方面,所有小7级都已经开始需要稀有资源了(3代如骨龙小比小九头火鸟这些是不需要的,是为了反应速攻特性,嗯,骨龙除外,火鸟也除外,但理由不同),值得注意的是我在查阅英雄世界的资料时,发现5代鬼龙曾经也有个更加昂贵的版本,但在3.1已经不再需要那么多金币,这也让这个单位的价格更具5代便宜的特色了,脱离3代的思维惯性了。其实我认为稀有资源还是可以保留3代那种部分小7级不需要的特性,差异化有些时候反而是3代更多,接下来的建筑树更是如此。
      5代建筑等级的引入让建筑变得更加规制,我并不喜欢这个改动,5代的建筑价格基本是依据等级逐级递增的,比较平滑,而3代技能树可能会更加跳跃。3代在建筑物上更加允许玩家做出取舍和速攻,整体来说被这一建筑机制拖累的单位可能是实力与级别不太符合的单位,例如

      或许还包括他?

      还有一些强度在线但不一定和本族很搭配的单位(当然这就是鸡蛋里挑骨头了,我一直感觉5代最重量级的只有这兄弟俩一人一兽,其他的和他们段位差的有点远)
      不过有意思的一点是,因为建筑树不太一样,5代不同派系起一些标准建筑的花费也不同(甚至是墙本身的价格就有区别)
      兵种强度和位置倒置这种情况,我其实还蛮喜欢后面使用的核心精英冠军这套体系的,一定程度上来说我喜欢给玩家混兵的机会(例如堕落骑士真的让他堕落,拥有de和一些带亡灵兵的潜质这类),不过我没深入玩后面两代,不太清楚这个改动具体而言意味着什么,我对这套分法最深的印象来自英雄交锋,如果兵种设计的好是很有选择感的(4代的双兵种到5代可以来回切的晋升也是我很喜欢的一种理念演变)
      写到这里我产生了一个迷思,如果让3代的急救变得能复活单位,但也限制次数,它能否强势起来呢?还是因为兵种的性价比和mf的形式区别仍然落败?我想它会成为一个还可以的技能,毕竟山特大家都喜欢(说起来山特已经成了5代墓园基本配置了呢)。不过这些改动似乎wog就已经做出来了,wog在技能树的改动方面很多承袭自5代,而指挥官又很明显有4代的影子,虽然不说效果是不是足够好,但他确实是一个值得敬佩的改变者。(其实就我个人而言我认为wog很多改动还是太杂了,但毕竟是自助餐,想要什么不想要什么可以自己配置)


      IP属地:广东3楼2023-10-27 19:34
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        魔法篇
        3代的魔法技能是根据土气水火来设计的,我认为和5代的一个区别在于魔法神箭,这意味着无论哪一系都具备一个简单好用的杀伤魔法(其实每系后续也都有杀伤魔法,但这就比较一言难尽了)
        3代的魔法技能几乎是不加p值影响而是直接增加伤害,所以一定程度上可以区分为会则魔法消耗降低,每会一点就可以等效认为在用此系魔法时增加了一些p值。因为智慧术的存在,这一划分还是很有韵律的,但也导致末日审判不需要高火这种事情的出现233
        5代很多法术随着魔法技能达到专家级,会有更加明显的质变(当然肯定没大加减这种来的鲜明),但因为学习机制,高级魔法应该很少有非专家级使用出来的情况?(这我还真不确定,5代魔法书如果提供了基础级的高级魔法,是否好用呢?魔法书本身可以节约赌塔的成本肯定是不错的)而减少魔法消耗和群体化施法会更细化到了其他技能的领域,英雄主动性、战场回蓝和注魔等多种多样的辅助机制也让法师发挥空间更大,这点我是认为5代更优秀的,依然是精简而又多样,甚至兽人蛮子有了专门的一系魔法战吼,而加减被扔给了4级兵的地女。
        总体来说,虽然5代魔法总量有所减少,但不会真的有人怀念反戈一击魔法神镜出现在塔里吧(),四元素合成的元素召唤因为烈火勇士也变得相当厉害,生物施法、战斗回蓝这些都是相当不错的改动。
        至于智慧术和各类专家,我认为两种做法都很有道理,各有各的美感。


        IP属地:广东4楼2023-10-27 19:35
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          战场篇
          我能感受到的主要就是战场变小了,和从六边形变成了四通八达类的四边形,说起来英雄无敌系列总是有些不会写在说明书上的经验技术,尤其是针对ai的各种技术。这里我对3代5代的技术都并不熟练,就交给更有见地的观众吧。
          这一块恰恰我认为是5代最值得深入的东西,不过主动性速度这些我想我确实说的不太好,话筒交给各位了。


          IP属地:广东5楼2023-10-27 19:35
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            题外话
            说起来3代的养步似乎在5代取消了?这里有我对游戏设计的另一个思索,其实大家都知道兵链的重要性,甚至我认为英雄无敌战略层兵链是一种不可或缺而大家都需要熟知的技巧,养步取消与否只是影响了副英雄伴随的收益,而兵链却是基于游戏底层设计很难取消的(同理还有撞野怪投降瞬移)。一些游戏如奇迹时代会给每个部队添加移动力,彻底杜绝了兵链,但我想也许这对玩家来说也是一个减负,兵链是一个有意思有回报但是确实操作多了略显繁琐的操作,保留与否都有其道理,或许未来我在设计游戏的时候也会尽可能避免这个操作出现,但他是英雄无敌的一个灵魂内核所在。
            这里也想提一嘴国王的恩赐,我认为这游戏真的很适合做技能轮,但是为什么不呢!
            英雄无敌的攻防数值似乎在3和5也是有所不同的?不过这个我其实一直没太仔细去算过,只是大概知道攻击低于防御时提攻击收益会很不错(说到这里其实燃烧箭和不倒到底哪个更好也是可以算的,不倒类似于给后排提供了更长的输出时间,燃烧箭减防能计算一下需要面对的高级怪平均防御是多少得出收益,弩车本身15点攻击,其实我光凭感觉是觉得-50%收益不错,大多数高级野防御都是超过弩车攻击的,但或许等级越高效果越好?而且不倒虽然说拖延时间,但炮灰的数量还是在持续削减,即使对有些派系炮灰确实完全不值钱就是了。在能使用却步拉扯敌人的时候,燃烧箭在这些拉扯回合里的输出也会更加显著,不过慢速敌人怎么打都很随意,或许最大的价值是节约时间,也确实很有价值。天某人很大程度上是为了鼓吹自己的发现去贬低其他情况下技能的不同,如果具体到一图甚至一档的情况可能结果会非常特化,当然这有点过分。只是我怀疑天某人是不是不知道自己的判断标准是非常狭隘的。)
            过去我一直觉得攻防这个设计有点不直观,直到最近奇迹时代4我看到了高级兵被附魔低级兵屠杀我才意识到这是为了保护高级兵和英雄做出的设计233,虽然确实没那么直观,但真的还挺有用的诶!
            策略游戏还有例如魔法大师这种用命中骰子来计算的,这类我不好说,因为我觉得结果随机性太大了有的时候真的很不爽。但这就很桌游。


            IP属地:广东6楼2023-10-27 19:36
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              发了6楼,估计短时间内得审一会,如果之后还是被吃了就考虑转图片贴了


              IP属地:广东7楼2023-10-27 19:43
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                说起来我想到一个题外话,英雄交锋里面亡灵篇,打完以后我突然理解为什么马卡尔在本传是那个表现了,换我我也和头骨说话!
                不过,印象更深的是,哥老好帅啊!
                以及,安雯原来是女的吗!
                最近的决定版其实感觉有些立绘差了点味道。


                IP属地:广东11楼2023-10-27 20:42
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                  其实说起来我想顺便提一下国王的恩赐尤其是2代做出的“限制叠兵数量”的设计,虽然2代数值设计没做好,导致低级兵几乎在后期毫无作用(15~20个低级兵一组上限,几乎是打不过1~2个顶级兵的,即使那里面顶级兵没有h5这么强的压制力)
                  如果将部队叠兵上限规划在一个合理的范围里(不要太少,留给斩首剑和摸人类技能一点操作空间),可以让战争机械数值设计的保守一点但是后期仍然能发挥效果,同时纯杀伤法术比起buff类法术在后期也有一席之地。(当然我得说元素克制确实是个很有意思的设计,h5不考虑极端情况破坏魔法是很够用的)
                  不过其实无限叠兵本身就是h系列的特点,其他策略游戏有这个机制的似乎并不多
                  实际上可能真正要想办法解决的是前期buff法术如何提升价值,而不是反过来让杀伤法术从头强到尾(实际上深结这个同时具备了buff和杀伤的法术恐怕不需要调整也是从头到尾的强,烈火大师和寒冰大师也能提供一定辅助作用),这个似乎只能从敌我兵力的差距上出发(但这样限制了关卡设计的思路),或者像h3大加减那样比起buff更像是直接改变兵种定位的功能法术了(在自己这边有远程或者不反的时候,对有些敌人大减和瞎了可能没明显区别,大减这个时候可以说是功能性法术,量变引起质变)
                  或许进行更多的复合式设计能设计出全程有效的技能,例如设计一个变种的“神秘护甲”,提供额外的护盾,同时给减伤,但是减伤并不是跟随护盾而是直接变成一个buff,盾破了也无所谓。但这个设计就有点像rpg里那些牧师给人治疗/上盾的同时给buff的感觉了,固定数值和百分比加强同时运行,主要是这么个逻辑。


                  IP属地:广东19楼2023-10-28 15:18
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                    主动性这个设计感觉还有另一个不算是问题的问题,6主动的单位即使想用提主动的东西去提也很不好提,百分比提升对他们来说基础太差了,虽然从反面来说,高主动例如15主动的单位吃减速影响也更大,但一个加速主动性可能就上天了,其他人不太好追赶。
                    高主动单位里具备不反的又不在少数,实际上主动性带来的兵种差距非常明显。不过平衡毕竟是整体式平衡。
                    也许给主动性做些边际递减?(但这种软上限的设计其实挺破坏爽感的,很多游戏速度类能力设计了上下限反而达到临界之后谁都不会堆了,这点上h5反而是最爽的一款)但那样又无形给游戏增加了一些复杂的公式(其实我到现在都没太搞懂彩虹吐息是怎么回事),或者干脆双标一点,加速的时候加固定的主动性居多,而减速的时候减少按百分比来。
                    当然如果真对主动性动刀子,很多单位的其他属性也要再改,就h5本身来说是没啥必要,整体平衡性考虑后运转的下去即可。


                    IP属地:广东20楼2023-10-28 15:32
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                      说起来h5的伪兵种特也是个我感觉创新创了一半但没彻底成功的设计,大多数伪兵种特加强的都非常慎重结果导致一言难尽(可能最好用的是克劳斯?我印象中有个版本还有bug那个加成非常高,但骑士和开荒阶段的距离确实有点远了)。
                      3代常规兵种特更多的还是看技能树如何,对兵种最大的加成是+1速,6级兵种特里像约克(这人老实说也太有梗了)火怪这些就让人天天想骂,黑骑特和骑兵特因为技能还行就没什么事。而低级兵种特主要优势在于带子弟兵出门(但强哥和山丘这种超级坑爹也是因为带了他们的子弟兵)。
                      但感觉5代兵种特统一2级+1攻防最后折算下来数值要比3代的兵种特给的多一大截(3代似乎是按照1级5%来算,但高级兵其实大多也不太强求这个攻防了,低级兵特除了凯瑟瑞大多主要是为了早期兵力的mf),就个人感觉的话,5代的吸血鬼女明显就比3代的吸血鬼特要厉害,虽然初始技能并不舒服。


                      IP属地:广东21楼2023-10-28 18:08
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                        地牢的密探也是个我觉得很稀奇的兵种,他的弹药比起输出手段反而更像能力抑制器233,虽然升级之后刺客是靠毒刮一些伤害,潜行则另有妙用。但这种设计真的挺有趣的,地牢这种低级兵个个都是精锐的设计思路也蛮奇特,和3代元素城那种4元素平级但是没来得及平衡细化形成了鲜明的对比。
                        说起来我对hota其实也有点小吐槽,虽然大家都批评元素设计的太失衡,但港口自己也是拿了一堆很夸张的特技(虽然可以说是对标城堡那种无明显短板最多是有点速度脱节的设定)。如果让我自己去考虑海盗们应该是什么特征的话,我感觉可以让海盗在经济上更有优势,然后城市自带类似难民营一类的建筑,高级单位没那么强势而更依靠外援,或许会更接近壁垒一些?


                        IP属地:广东22楼2023-10-28 18:14
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                          好像有回复被吃了,魔法这个我其实主楼提了一下 h3的气系这些增幅其实加的是固定值 不是系数


                          IP属地:广东来自Android客户端27楼2023-11-26 13:42
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