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回复:感觉很多人对极化有误解啊,不要再浪费资源了

只看楼主收藏回复

前面我先讲几个简单的机制,复杂的机制我会放到后面讲,并附带测试和计算过程。
一、子弹数量
超一是有同一时间只能存在一颗子弹的设定的,但是超二没有,如下图所示。但遗憾的是,由于攻速问题,目前也只有魅妆能享受到这个机制。
二、射程
游戏内正常地图是1500码,因此建议前压队的射手为了防止频繁走动,至少要1000射程。又由于对面前排会动且有体积,所以不用拉满。不过最好是1200,1300以上,这样森林再点一点,很轻松能站桩输出,不影响效率。
三、死亡和免死
这两个机制是冲突的,有免死效果存在时,优先触发免死效果,待免死效果结束后的下次死亡才会触发死亡效果。因此在搭配极化,原核,怪兽,关卡词缀的时候要注意不要冲突了。
四、子弹速度
子弹一秒飞行的距离就是子弹速度。但是由于超2没有子弹数量限制,所以没必要为了这个去点。
还有一些用法,比如更快的子弹速度配合白虎拉人,能够在对面前排走出来前对后排造成更多伤害。还有就是同情况射手对拼时,子弹快的有优势。
但是另一方面,反过来,子弹慢的也可以在前排刚被击退的时候拉人,这样也能给后排灌伤害。而射手把子弹速度改攻击力,对比点子弹速度的射手更快击杀前排,根本不用等到射手对拼。
所以总的来说,这是一个比较玄学的属性。并且是一个不稳定的机制,在A关可能有奇效,但B关卡可能就没用。
所以个人建议还是优先点攻击更好,实用性更高
五、攻击速度
这里有一个机制,远程是有固定0.5s的前摇的,也就是说,攻速的上限只能无限接近于2次/秒。
所以,一个远程英雄的攻击间隔=0.5+1/攻击速度。
以玖璃举例,攻击间隔=0.5+1/0.6=2.166666667。
因此,玖璃的三技能其实只用点到四级2.1s就能完美卡住每一下普攻。
六、体积和技能范围
怪物的部分技能的范围和体积相关,但是大多数的范围是固定的,只有技能描述含有“区域”类技能的,才和体积挂钩
而体积的作用是能更容易产生碰撞,同样的位置,会碰撞体积更大的。同时,同样移速,不同体积的怪兽,在受到同样的击退距离时,体积大的能够先返场和对面再次碰撞





IP属地:四川来自Android客户端44楼2024-01-25 13:07
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    一直被删,先这样



    IP属地:四川来自Android客户端45楼2024-01-25 14:33
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      因为增伤减伤等buff种类多,涉及的内容也多,预计明天更新。这里更新增伤减伤等内容之前,先更新一个超二很逆天的怪兽机制。天枢震的天雷。
      这个技能能够降低buff持续时间。很多人可能以为这是一个类似debuff的存在,但其实他机制很强,是每次触发都能减少当前buff的持续时间。
      什么概念呢。赤潮有一个持续30s的免死,而且第一秒就能触发,如图p2,p3可以放大和调亮看最上面是第一秒。
      而p4天对赤潮进行一次雷击后,p5buff变成了20s,看p5最上方,时间为1,战墙的效果也刚生效,这依然是2秒前发生的事。
      而到了p6,由其他buff和最上方的时间可以判断是第4s,buff时间仅剩6s,这是因为经过了两次撞击,第一次在第2秒左右,撞击时(20-2)*0.7=12.6。第二次在第四秒(12.6-2)*0.7=7.4。
      而最终在p7第8s的时候就击杀了赤潮。
      还有一个有趣的点,p8我截图截到一次天雷触发了三次,目前还不清楚是什么机制。
      因此可得出结论,天雷每次碰撞都能直接减少一次buff持续时间。因此天可以单防重装这种靠buff的怪兽。当一些兵器阵容被重装单防的时候,不妨上个天枢震单破重装。









      IP属地:四川来自Android客户端47楼2024-01-25 22:34
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        不觉得红等级被高估。不过正常玩家刷到橙等级也不会再去刷红等级


        IP属地:浙江来自iPhone客户端48楼2024-01-25 23:28
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          补充47楼天枢震机制
          有朋友提问重装有五技能,会不会被清buff。其实重装的效果是buff不能被清除,但天枢震是减少持续时间而不是直接清除,所以把时间减到足够短就可以自然消失。看图,9s的时候重装的减伤buff就已经没有了。面板图调亮上方也能看到时间是9s



          IP属地:四川来自Android客户端49楼2024-01-26 03:23
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            御空是不是不用屠戮了?


            IP属地:江苏来自Android客户端50楼2024-01-26 11:23
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              开始更新各个属性的计算,
              先讲一个简单的,元核
              元核属性=基础值+升级数*成长值
              比如图中我的912=60+12*71
              宿命属性=初始值*(1+阶段数*0.2)
              图中27.66=7.28*(1+14*0.2)
              词条属性=初始值*(1+阶段数*0.2)*同调和
              图中240=55*(1+14*0.2)*(1+0.03+0.05+0.07)
              元核的成长类似于基础值的等级成长机制,不太会有贬值的可能出现



              IP属地:四川来自Android客户端51楼2024-01-26 14:16
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                接下来是移速和霸气,这两个比较相似,一起说
                增减移速和霸气都是相加减关系
                移速=(初始值+增加的固定属性)*(1+增幅1+增幅2+....-减速1-减速2-.....)
                要注意的是黑森林的加成依旧是属于buff,只不过不显示在buff栏,所以图中面板的初始移速应该是626/1.18=530.5084746
                在经过天马加成后是1174
                计算过程是(530.5+168)*(1+0.18+0.50)=1173.48
                霸气同理,只不过减速最低是30,霸气可以为0。





                IP属地:四川来自Android客户端52楼2024-01-26 14:17
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                  终于到了最后一步了,伤害的计算
                  这里我先放一个整体的公式,然后再分楼去细化讲解每个部分怎么计算。讲解会附上实战验证过程的截图。
                  实际伤害=面板属性*伤害倍率*最终增伤*(1-最终减伤+最终破甲)-屏障+真伤
                  面板属性=基础属性*属性增益buff之和
                  最终增伤=加伤buff之积*敌方易伤之积
                  最终减伤=(1-(1-减伤a)*(1-减伤b)*......*(1-减伤n))
                  最终破甲=破甲之和
                  看不明白不用怕,每一项都会单独一楼讲解


                  IP属地:四川来自Android客户端53楼2024-01-26 22:00
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                    红基因破则在100级之前战力提升非常大目前看来,这鼓吹屠戮追击我真没看懂,你这只有一连串的文字。一点实践的东西没有完全是在假设。活下去才有输出,屠戮追击优先级不如基因破则


                    IP属地:广西来自Android客户端56楼2024-01-27 00:48
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                      本来已经更新完了真伤和屏障的内容的。当时的结论如下
                      ———————————
                      算出增伤减伤等buff后的伤害后,需要先扣除屏障,然后再加上真伤。一定要注意先后顺序。因为真伤描述是“制造伤害时,附加真实伤害”,如果伤害太低,经过屏障固定减伤后小于等于零的话,真伤就不会触发。
                      ———————————
                      可能因为之前的测试不严谨或者计算有误,在测试和验证的过程中也没有发现有错误。
                      但是一位tap玩家的问题问到我了,如p1所示。
                      由于我没有暗灭,所以之前测试没有涉及到这一部分。但这确实是个问题。同时也有其他吧友说屏障和真伤不是加减关系,真伤是独立存在的。



                      为了验证,我重新做了测试,这也是为什么今天没有更新后续的原因。这里先直接说结论
                      ————————
                      一般情况下:实际伤害=增减伤等buff计算后的伤害+面板真伤-屏障
                      当真伤为条件触发时,条件伤害<0时,真伤不触发,>0时,实际伤害=计算后的伤害+面板真伤-屏障
                      当真伤为条件额外触发,注意是额外,不管条件伤害是否小于零,真伤都触发,实际伤害=计算后的伤害+面板真伤-屏障
                      ————————
                      且真伤和屏障没有先后顺序,也不存在本楼上面所有内容提到的结论,这些都是错误的或者不完全对的。
                      因为这个话题讨论过多且存在很多错误,为了避免误导,我已删除所有相关错误结论和讨论。
                      同时我会在后面更新测试过程,如果依然有其他意见或者发现我的错误,欢迎带着你的测试结果来讨论。


                      IP属地:四川57楼2024-01-27 07:44
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                        现在开始更新真伤和屏障的验证过程。
                        我把测试分成三种情况:第一种是一般情况下。第二种是真伤为条件触发。第三种是额外触发的真伤。同时还会有一个测试,说明黯灭伤害的情况。
                        先讲第一种一般情况,
                        结论:一般情况下实际伤害=增减伤等buff计算后的伤害+面板真伤-屏障
                        测试如下:
                        狗子技能对重装造成了10点伤害,此时双方面板和buff如下





                        可以看到狗没有增伤buff,只有增攻buff,这个会直接反映在面板上,不用单独计算。重装有一个减伤和一个易伤buff。
                        技能伤害=8823*3.3*0.01*1.2=349.39,明显低于重装601的屏障。而最终伤害为349.39+262-601=10.39,符合图中伤害。
                        这里技能伤害明显低于屏障,但真伤依然有效。证明“基础伤害小于屏障时,真伤不会触发”这个说法是错误的。且依然符合(实际伤害=增减伤等buff计算后的伤害+真伤-屏障)这个结论。


                        IP属地:四川58楼2024-01-27 07:45
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                          第二种,真伤为条件触发。
                          此类型伤害代表:神幻
                          结论:当真伤为条件触发时,条件伤害<0时,真伤不触发;>0时,实际伤害=计算后的伤害+面板真伤-屏障。
                          测试如图,神幻在二技能生效情况下没有对重装造成伤害,且双方面板如下。该神幻二技能为7级220%倍率。


                          神幻普攻4836*0.01+550-1099=-500<0,故没有伤害,因此不触发二技能真伤
                          调整重装屏障,重复同样测试,神幻打出了伤害


                          普攻伤害为4836*0.01+550-132=466,符合图中数据,且触发二技能真伤,
                          二技能真伤分为普攻部分和当前生命值部分,普攻部分为4836*2.2*0.01+550-132=524.4,符合。
                          通过对血条长度测量,测得图中扣减后的血量约为61.3%*125460=76907,则原血量约为76907+466+524+2824=80721,则伤害为80721*0.03+550-132=2839.6,基本吻合,证明结论正确。
                          所以神幻打不出真伤的原因是没有打出触发真伤的普攻,但这个结论对其他一般情况下的伤害计算没有影响


                          IP属地:四川59楼2024-01-27 07:54
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                            第三种,额外触发的真伤。
                            此类型伤害代表:剑主
                            结论:当真伤为条件额外触发时,不管条件伤害是否小于零,真伤都触发,实际伤害=计算后的伤害+面板真伤-屏障
                            如图,剑主普攻伤害376,且二技能对重装附带了3450技能伤害,双方面板及buff如下:




                            剑主攻击力buff直接体现在面板,不用考虑,另外还有一个普攻伤害提升18的buff,重装有一个收到伤害提升13的debuff。因此普攻伤害=4242*0.01*1.13*1.18+921-601=376.5,符合图中数据。
                            剑主普攻附带的真伤是技能的伤害,因此可以享受易伤buff,同时此伤害不是近战伤害,所以无视重装减伤。伤害为92260*0.03*1.13+921-601=3447.6,符合图中数据。
                            换另一个测试对象,如图,剑主没有打出普攻伤害,但仍然有1886的技能真伤


                            伤害=76380*0.03+196-601=1886.4,符合
                            因此剑主的真伤由于是额外真伤,所以和触发条件有没有造成伤害无关。


                            IP属地:四川60楼2024-01-27 08:02
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                              第四个测试,暗灭伤害计算
                              在看完前面的测试后,其实看懂的人已经知道暗灭伤害怎么算了,那就是第一种情况,实际伤害=增减伤等buff计算后的伤害+真伤-屏障 上图,伤害=5763*0.12+1796-601=1886,符合。同时也证明“4k5屏障,6k真伤暗灭能打6k”这个结论是错误的。黯灭后期伤害确实会降低,主要原因还是多段伤害,每一段都要减去一次屏障。且屏障和真伤获取难度一样,但又不及攻击,黯灭的成长曲线堪忧。不过由于后排一般不会堆屏障,所以即使到了后期,黯灭对后排伤害依旧可观,只是打前排伤害很低罢了。虽然不是t1,但依然是不错的远程输出。



                              IP属地:四川61楼2024-01-27 08:07
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