前面我先讲几个简单的机制,复杂的机制我会放到后面讲,并附带测试和计算过程。
一、子弹数量
超一是有同一时间只能存在一颗子弹的设定的,但是超二没有,如下图所示。但遗憾的是,由于攻速问题,目前也只有魅妆能享受到这个机制。
二、射程
游戏内正常地图是1500码,因此建议前压队的射手为了防止频繁走动,至少要1000射程。又由于对面前排会动且有体积,所以不用拉满。不过最好是1200,1300以上,这样森林再点一点,很轻松能站桩输出,不影响效率。
三、死亡和免死
这两个机制是冲突的,有免死效果存在时,优先触发免死效果,待免死效果结束后的下次死亡才会触发死亡效果。因此在搭配极化,原核,怪兽,关卡词缀的时候要注意不要冲突了。
四、子弹速度
子弹一秒飞行的距离就是子弹速度。但是由于超2没有子弹数量限制,所以没必要为了这个去点。
还有一些用法,比如更快的子弹速度配合白虎拉人,能够在对面前排走出来前对后排造成更多伤害。还有就是同情况射手对拼时,子弹快的有优势。
但是另一方面,反过来,子弹慢的也可以在前排刚被击退的时候拉人,这样也能给后排灌伤害。而射手把子弹速度改攻击力,对比点子弹速度的射手更快击杀前排,根本不用等到射手对拼。
所以总的来说,这是一个比较玄学的属性。并且是一个不稳定的机制,在A关可能有奇效,但B关卡可能就没用。
所以个人建议还是优先点攻击更好,实用性更高
五、攻击速度
这里有一个机制,远程是有固定0.5s的前摇的,也就是说,攻速的上限只能无限接近于2次/秒。
所以,一个远程英雄的攻击间隔=0.5+1/攻击速度。
以玖璃举例,攻击间隔=0.5+1/0.6=2.166666667。
因此,玖璃的三技能其实只用点到四级2.1s就能完美卡住每一下普攻。
六、体积和技能范围
怪物的部分技能的范围和体积相关,但是大多数的范围是固定的,只有技能描述含有“区域”类技能的,才和体积挂钩
而体积的作用是能更容易产生碰撞,同样的位置,会碰撞体积更大的。同时,同样移速,不同体积的怪兽,在受到同样的击退距离时,体积大的能够先返场和对面再次碰撞
一、子弹数量
超一是有同一时间只能存在一颗子弹的设定的,但是超二没有,如下图所示。但遗憾的是,由于攻速问题,目前也只有魅妆能享受到这个机制。
二、射程
游戏内正常地图是1500码,因此建议前压队的射手为了防止频繁走动,至少要1000射程。又由于对面前排会动且有体积,所以不用拉满。不过最好是1200,1300以上,这样森林再点一点,很轻松能站桩输出,不影响效率。
三、死亡和免死
这两个机制是冲突的,有免死效果存在时,优先触发免死效果,待免死效果结束后的下次死亡才会触发死亡效果。因此在搭配极化,原核,怪兽,关卡词缀的时候要注意不要冲突了。
四、子弹速度
子弹一秒飞行的距离就是子弹速度。但是由于超2没有子弹数量限制,所以没必要为了这个去点。
还有一些用法,比如更快的子弹速度配合白虎拉人,能够在对面前排走出来前对后排造成更多伤害。还有就是同情况射手对拼时,子弹快的有优势。
但是另一方面,反过来,子弹慢的也可以在前排刚被击退的时候拉人,这样也能给后排灌伤害。而射手把子弹速度改攻击力,对比点子弹速度的射手更快击杀前排,根本不用等到射手对拼。
所以总的来说,这是一个比较玄学的属性。并且是一个不稳定的机制,在A关可能有奇效,但B关卡可能就没用。
所以个人建议还是优先点攻击更好,实用性更高
五、攻击速度
这里有一个机制,远程是有固定0.5s的前摇的,也就是说,攻速的上限只能无限接近于2次/秒。
所以,一个远程英雄的攻击间隔=0.5+1/攻击速度。
以玖璃举例,攻击间隔=0.5+1/0.6=2.166666667。
因此,玖璃的三技能其实只用点到四级2.1s就能完美卡住每一下普攻。
六、体积和技能范围
怪物的部分技能的范围和体积相关,但是大多数的范围是固定的,只有技能描述含有“区域”类技能的,才和体积挂钩
而体积的作用是能更容易产生碰撞,同样的位置,会碰撞体积更大的。同时,同样移速,不同体积的怪兽,在受到同样的击退距离时,体积大的能够先返场和对面再次碰撞