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【族钟会体验测评】确立你的志向,转换他!

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1.对比初版和二版
初版的族钟会,可谓盛极一时,前期迂志可以稳定过牌,后期残血挟术配合宗族技,更是以一己之力将卖血将收益推向巅峰,一度盖过族钟琰成为门阀士族中顶点武将。当然这样的强度被削日常在情理之中,只是——

日前第二版族钟会让人摇头叹息。虽然描述上只对迂志和挟术进行了一些削弱,但由于发动挟术后与宗族技冲突,因此这版的族钟会主技能只在迂志,挟术和保族更像是捆绑在一起的转换技,发动后需要想办法解出来,如果解不出来,只能卡在那里,变成一个单迂志的钟会。


IP属地:辽宁1楼2024-03-25 20:10回复
    【迂志】锁定技,每轮开始时,你弃置一张手牌并摸X张(X为此牌牌名字数)。每轮结束时,若你本轮使用牌数或上轮以此法摸牌数小于X,你失去一点体力或宗族技「保族」
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    锁定技,有手牌强制发动。游戏中一个字的牌85张,两个字的牌18张,三个字的牌8张,四个字的牌48张,五个字的牌2张。族钟会正常情况下每轮都要预留一张下轮的迂志牌,只要注意续爆,保证弃1摸4并不难,这是二版族钟会的主技能。如果本轮结束没有完成目标,3血可以卖血扩展挟术摸牌空间,如果没有状态也可以丢宗族技,左右横置状态下的保族也是摆设。
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    【挟术】当你每回合首次造成或受到牌的伤害后,你可以横置自身,然后弃置X张牌(X为此牌牌名字数)并摸你已损失体力值张牌
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    ❶这里的X指的是造成/受到伤害的牌的字数,杀/决斗/火攻是相对理想的发动挟术的牌,南蛮/万箭弃4摸血亏,这点正好同钟毓的技能相反。这一版的挟术发动之后,如果不能解锁,挟术和保族不可再发动,因此当收益不达标时(弃1摸1,弃2摸1),不建议发动。
    ❷每回合首次受到/造成伤害会有提示,首次不发动,本回合后续也不可发动;武将技能造成的伤害也不可发动;发动时先弃牌再摸牌,可以弃装备。
    ❸未横置状态的族钟会濒死时,会先触发保族,但保族后变成横置状态,不再满足挟术发动条件。如果想要挟术过牌,需取消保族待吃桃酒救回后,再发动挟术。


    IP属地:辽宁4楼2024-03-25 20:33
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      2025-08-15 03:39:06
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      3.武将玩法
      ❶族钟会下限
      前置位族钟会手牌不被干扰,主技能迂志,每轮稳定的过3-4张牌,是相对容易实现的强度和循环。挟术可以选择一个适当的时机,即牌名小又有血差空间时发动,就算换转换不出来保底也能发动第一次。后置位的族钟会,如果手牌被干扰又没人动你,一技能发不出,二技能摆设,会非常被动。(行吧,请叫我SP沙摩柯
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      ❷族钟会上限
      每轮迂志稳定过3-4张牌,挟术横置后,配合属性伤害卖血解锁刷新,实现良性转换,虽然达不到初版族钟会的自由身,但也能稍稍遥望当年的风采(问题是实战中怎么实现?
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      ❸族钟会弱点
      族钟会发动过一次挟术,状态横置后,挟术和保族都发动不了,相当于回合外的白板,可以一拥而上杀了他(不好意思,保不了一点族
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      ❹排位一号/斗地主农民
      未来排位一号相对稳定,在不被干扰的情况下还是很容易实现每轮的过牌。四号位能抗压但在二三联动的干扰下很可能成为不动白。斗地主作为农民首轮还是有不错的防御,续航也不差,就是很怕遇到族荀谌地主,直接被打到不能自理(你问我怎么知道,当然是玩过撞上了
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      小结:以上是二版族钟会的测评,技能最终以正式上线版本为准。欢迎伙伴们在评论区留言指正,我们下期见~


      IP属地:辽宁6楼2024-03-25 20:50
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