对比老滚5,龙信2野外急缺叙事内容,例如场景叙事和有设计的任务事件。
有设计的任务事件大家都懂,而场景叙事,伴随着星空的褒姒,连带着这个吹B社几乎必带着吹的场景叙事也变成了吹寄吧,但实际上这个B社看家本领是它构造具有真实感世界最重要的一环。我打个比方,如果龙信2里有这么一个洞窟场景,里面有一头食人魔和十几头哥布林,食人魔坐在地上,周围是几个吃剩的人类尸体,而哥布林聚集在不远处,旁边是几个笼子,笼子里基本都是空的,其中一个有一具完整的尸体,而另一个笼子的后方有一个通过破坏造成的开口,开口朝向一个通道,通道尽头是一个悬崖,朝下看,会看到一具摔死的尸体。
这样一个场景几乎不需要费什么功夫布置,但它却能传递海量的信息,从剧情上看,哦,我知道这里有一群人被哥布林抓起来喂给食人魔吃了,但有一个成功破坏笼子逃了出去,只可惜逃得地方不对摔下悬崖死了。从设定上看,哦,我知道了哥布林可以和食人魔达成合作关系,会活捉人类并制作牢笼。
这就是场景叙事,它塑造了一个“玩家没有参与的事件”,让玩家知道在世界的一个角落发生了这么一个事情,同时还表达了怪物们之间的生态,这实际上就是之前说的NPC之前的关系交互在敌人身上的体现。
如果这时候将那笼子里的完整里尸体换成一个奄奄一息的NPC,玩家可以将他救出来,然后他再给玩家一个任务,那么这就变成野外触发的,有设计的任务事件了。
如果龙信2的世界遍布这些内容,玩家每到一处地点就能发现一小段故事,就能进一步加深对这个世界的理解,那就会自然而然的和游戏中的角色达成同步,沉浸于游戏世界中。但可惜,龙信2完全不做这些内容,只留一个空洞的,遍地都是怪的旷野。
有设计的任务事件大家都懂,而场景叙事,伴随着星空的褒姒,连带着这个吹B社几乎必带着吹的场景叙事也变成了吹寄吧,但实际上这个B社看家本领是它构造具有真实感世界最重要的一环。我打个比方,如果龙信2里有这么一个洞窟场景,里面有一头食人魔和十几头哥布林,食人魔坐在地上,周围是几个吃剩的人类尸体,而哥布林聚集在不远处,旁边是几个笼子,笼子里基本都是空的,其中一个有一具完整的尸体,而另一个笼子的后方有一个通过破坏造成的开口,开口朝向一个通道,通道尽头是一个悬崖,朝下看,会看到一具摔死的尸体。
这样一个场景几乎不需要费什么功夫布置,但它却能传递海量的信息,从剧情上看,哦,我知道这里有一群人被哥布林抓起来喂给食人魔吃了,但有一个成功破坏笼子逃了出去,只可惜逃得地方不对摔下悬崖死了。从设定上看,哦,我知道了哥布林可以和食人魔达成合作关系,会活捉人类并制作牢笼。
这就是场景叙事,它塑造了一个“玩家没有参与的事件”,让玩家知道在世界的一个角落发生了这么一个事情,同时还表达了怪物们之间的生态,这实际上就是之前说的NPC之前的关系交互在敌人身上的体现。
如果这时候将那笼子里的完整里尸体换成一个奄奄一息的NPC,玩家可以将他救出来,然后他再给玩家一个任务,那么这就变成野外触发的,有设计的任务事件了。
如果龙信2的世界遍布这些内容,玩家每到一处地点就能发现一小段故事,就能进一步加深对这个世界的理解,那就会自然而然的和游戏中的角色达成同步,沉浸于游戏世界中。但可惜,龙信2完全不做这些内容,只留一个空洞的,遍地都是怪的旷野。