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该如何拯救铃兰之剑的逆境之塔?——给心动制作组的一封公开信

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致铃兰之剑制作组:
惊闻铃兰之剑最新一期周流水降到77万,而开服流水在可比口径下是接近8000万。这是在五期大月卡后发生的事情。其下坠的速度堪比神风特攻队的俯冲。正可谓,其兴也勃焉,其亡也忽焉。
然而,这其实也并不太让人意外。因为铃兰之剑在产品设计上就存在着诸多的令人疑惑之处。尤其是逆境之塔的开放,更是背离了初心。接下来,我们从用户画像讲起。
用户画像
从目标受众讲。铃兰作为一款2D像素战棋游戏,放在当下的时代来讲,画面与产业整体水平来说,缺乏竞争力。然而,铃兰还是可以找到他的受众群体。铃兰属于那些八零、甚至七零后的游戏玩家。由于其游戏经验脉络,他们可以接受与过往体验相似的画面水平。
他们有超越一般水平的收入,相对厂商来说,也就是付费能力。同时,由于他们的游戏经验超越一般玩家,他们也可以接受一定的挫折感。打个比方来说,主流玩家喜欢的是数字达标后的割草感,那么铃兰的受众则热衷于透过对游戏机制的理解,少胜多,弱胜强。
就市场上的战棋游戏来说,铃兰之剑与其他竞品的差异化在于:机制使用得当,用户可以获得超越数值限制的胜利(比如:我在合适的时机引爆一个酒桶带来的收益要高过用该行动作用于敌方),用玩家的话来说,就是关卡是可以逃课。这意味着,铃兰之剑在最初的设计上,是机制大于数值,而非相反——他允许玩家脑洞打开——想象一下,当艾达对队友扔出一个酒桶。这真是一个绝佳的构思。
可惜,遗憾,铃兰之剑背弃了其“本格战棋”之道,在此暂且按下不表。再回到玩家画像,由于此类玩家普遍年龄在30甚至接近50的年龄水平,意味着,游戏之外,他们有来自家庭的责任,老板的指令,生活的苟且。那么游戏的“肝”度需要迎合你的用户群体,而非相反。
逆境之塔
接下来,我要从我认为的产品走向的分水岭讲起。在我看来,游戏产品的分水岭是“逆境之塔”。逆境之塔对用户的体验来说,就相当于,我花钱买了份蛋炒饭,结果里面没有蛋,甚至没有米饭。
为什么?
第一,战斗内容被强行限定在Boss战,玩家在此前数月积累的战棋战斗经验无用武之地。这种断崖式的学习曲线,无疑使用户产生反感情绪。然而这只是所有问题中,最不糟糕的那一个。
第二,由于“免疫究极”、“战斗装甲”、“圣洁防护”“三格内不存在友军伤害提高”等设计,导致两个后果:一方面,新Up地位被强行抬高;另一方面,老角色的强度被重划——这种重划,不是80和90的差距,而是有用和没用的差距。
即使在有台服千里眼的前提下,用户也无法很好做到应对,乃是因为:资源获取是有限的,而千里眼所给出的准备时间是不足的。养成当然是游戏乐趣之一,他意味着,用户会将既有资源投入到自己的游戏理解中去。
举例来说,席梦娜是大号冰法,逃课流上位替代,同时还拥有寒冬末日这种高难副本的终极答案,也是PVP的一动唯一选择。然而,她在逆境之塔中毫无用武之地。这并非个案——当玩家看着手上跑片满星的科尔、歌洛莉亚难免心生感伤。
这给我们提出一个深刻的关于游戏设计的本源问题:养成的意义是什么?玩家通过对游戏角色的养成,乃是为了提高游戏的体验——它是一次事关喜悦的飞跃。考虑到跑片的时间成本,我们可以说,玩家坠入了一条不知道终将流向何方的河流。而手中角色的价值变成了薛定谔的猫。
在游戏最初,这种养成乐趣是存在的,是因为我可以选择逃课,也可以选择拉升练度(养成)来跨越不可能之副本。玩家的游戏策略是开放的。然而到了逆境之塔,情况变成了:当你有特定机制的角色,一定的练度,游戏难度是零,反之则是劝退。
游戏策略的开放性消失了。至此,情况变得清晰:逆境之塔是给新角色找就业环境的。老角色请向后稍稍。有人说,逆境之塔的新版变得更友善了,我不这么认为。事实上,他开放了前5%的卷度。如果继续延续之前逆境之塔的设计思路,我们可以认为心动是:氪佬吾所欲也,中氪亦吾所欲也。将中氪变成氪佬则是极好的,然而这不会发生,因为他本质上反人性。这是日益增长的厂商增利需求和人民群众经济水平发展不平衡不充分之间的矛盾。
我们不知道逆境之塔原始的设计定位。但现在看来,他是新卡售后设计(关于这点,在国服首期逆境暗系八层盾强推阿坎贝中暴露无遗),而且这种设计是以牺牲玩家既有学习曲线、养成积累为代价的。
一个基本的用户游戏乐趣体验,我们可以称之为“养成-战斗”循环,养成是为战斗服务的,而战斗也是为养成服务的——在这个过程中,用户获得了我变强了的快乐,一方面是游戏理解的加深,一方面是角色能力的成长。
在逆境之塔成为常驻活动后,该循环变成了“氪金-战斗”链条。请原谅我只能将其称之为链条,乃是因为他并非一个循环,因为他意味着,一旦氪金断了,那么体验链条也就断了——事实上这个链条无法变成循环,还有奖励方面的原因,我们在下面再阐述。
即使一个用户再容易上头,他也会思考这样一个深刻的问题:我花至少一千块强抽的角色,未来在哪里?我的贝拉还有多久的保鲜期?
第三,我们要提到随机性的问题。随机性是游戏乐趣之一么?当你看到拉斯维加斯的繁华,这仿佛是不言而喻的。当你第一次获得奥古斯特的旧笔记的时候,那种快乐是无法比拟的。
然而,当随机性和排名系统联系在一起,他变成了痛苦之源。用户的Box是硬件,而随机性的垂青则是卷排名的另一支柱。在战斗中,幸福感要凹,刻印共鸣要凹,命运之轮要凹,暴击率要凹。如果这就是上榜的代价,他其实并不有趣。脱离本格战棋的本质之外,他还与用户画像冲突,在前述我们有谈到,铃兰之剑的核心用户有自己的家庭责任,他们接受不了过于“肝”的设计。
第四,我们要将逆境之塔的问题指向更为糟糕的地方。就是他背离了“养成-战斗”乐趣循环。玩家在逆境之塔中可以得到一些什么呢?一个随机的防具,一些刻印的石头,少量的高阶养成资源。
从用户参与逆境之塔的门槛来看,它显然是游戏中最高门槛的常驻玩法。因为,它对用户的Box硬件有要求。即使在未来的版本中,将拿到用户练度该有的奖励分值降低后,仍然如此。
此外,这里有一个悖论。由于高阶养成道具的稀缺(金币、传说铸铁、高阶勋章)。要求用户将资源投入史诗角色之中,是令人反感的——尽管他们可能确实需要其中一些资源。
硬币反面是,对于开服玩家而言,这些所谓的稀缺资源,也没那么稀缺。以我超越99.96%十五人战力总和,前300所有角色战力总和box为例,仓库里有接近300的传说刻印,但没有足够的金币——然而,我打逆境之塔就为了拿十几个传说刻印?传说铸铁和高阶勋章更是可有可无。至于那些有限的抽卡资源,则因为保底深度的事实,而更显得虚渺。
而且,正如在第二点提到的,角色价值的不确定性。其实玩家是不愿意继续将资源投入角色练度之中,因为在“逆境之塔作为最高难度玩法”中,这毫无意义。而一旦他决定卷排名,又意味着,资源不足(因为这要求他在非常短的时间内凑齐足够多的升阶勋章,以及要有足够的抽卡资源),这对其氪度又提出了要求。
从防具的角度来说,也是如此。中氪老玩家,不缺一个随机防具,相反,他缺的是一个可能因为不走运,一直拿不到的关键防具——正如B站白熊老师在视频中所言,不要问我为什么不装备笔记,因为我没有。这种倦怠感,随着时间的发展,在蔓延。
让我们再将视角转向氪佬。他们从逆境之塔中得到乐趣了么?首先,奖励对他们来说可以说是绝对的可有可无。那么所剩下的乐趣无非就是排名了。然而,为了这种排名,他需要付出的不只是氪度。随机性找上了他,他同样要没日没夜的凹排名。这种体验,在初期或许仍然是可行的,但随着时间的发展,如同上班一样的痛苦感受,将找上这些有钱悠闲的老板们。我想问问制作组的相关人员,你们热爱痛苦重复的填表工作么?
总结,铃兰是肝者求氪,氪者求肝。铃兰之剑平等的恶心着每一个玩家,却拿不出与之对等的奖励。
修改建议
接下来,我指出接下来“逆境之塔”应该做的调整。
第一,在玩法上,逆境之塔要找回初心。你可以通过环境或Buff对玩家的Box提出一些要求,但不能将Box范围锁定在某个,或某几个特定角色。合理利用环境应该是更爽快的感受,他代表着学习曲线的一部分,也给更多角色创造了就业空间。逆环境则不应该制造痛苦的感受。
举例来说,你可以要求玩家破盾,但不能要求玩家必须拉满破盾角色,这意味着大幅下调战斗装甲的层数。类似“三格内不存在友军伤害提高”这种强抬蓝法师哈斯娜的设计则应该绝对避免。而国服无属性Boss强行加两层盾平等的恶心所有没有阿坎贝的高练玩家更是令人无语至极。
“究极免疫”强行打压艾达的做法,也及其令人反感。这意味着,很多顶着180抽大保底,强娶艾达的玩家,内心感到作呕。之前强行氪金抽到艾达有多兴奋,现在下逆境之塔就有多恶心。
与此同时,逆境之塔不该只是站桩打Boss,这很不战棋。如果要提一个我觉得比较合理的副本玩法设计及强度,我愿意提及奥古斯特版本期间的春愿保卫战11幕自由的水准。
第二,取消先打小怪关,再打Boss关的设定。取消锁定进场角色,锁定进场装备,锁定进场技能的设定。取消战斗次数的限制。应该允许玩家以较低的成本自由探索Boss的针对性打法。
由于逆境之塔的战斗时间冗长,玩家在此投入的时间成本是巨量的——我们不能要求每个玩家都有如科研般的钻研精神。这事实等同于逼迫玩家“抄作业”。作业做不出来再抄,无可厚非,但你逼着我抄作业,就很恶心了,这又回到了用户画像问题——我们的用户有自己的生活,但他们也希望获得一些你们提供的游戏乐趣。挫折可以,无尽的折磨,不行。
第三,大幅提高逆境之塔奖励水平,包括但不限于如下可能:领悟之力,专门用于史诗角色升阶的道具,可以用于装备升星的通用道具,可以用于角色升星的万能碎片,可以锁定刻印词条的道具,可以使养成材料获得升阶的道具。
这将我们带到养成玩法的终极目标!将一个角色练到毕业。这种感受本身就能带给用户大量而充分的满足感。而这是在铃兰之剑中,至今仍然难以获得的感受。同时,这些道具也可以做为大月卡的付费奖励,同样也可以大幅改善月卡党的付费体验。
然而,这样就足够了么?我认为仍然是不够的。
游戏需要增加更多的新装具,与每期逆境之塔同期推出。他们在设计上可以有很明显的角色倾向性(例如:阿坎贝和花哨礼帽的契合度),从而使更多的下水道角色获得翻身的机会。这也同步改善了抽卡“歪”的体验,因为每张卡都存在逆天改命的机会。
我们都知道,抽卡游戏不可以擅自削弱老卡,但通过某种方式的加强则可以优化玩家付费的满足感。这也是天地劫3C设计的高明之处,你的仓库管理员仍然有机会(例如:小青的3C加强)。
类似的设计,将把即肝且氪的游戏体验转化为一种“期待”与“希望”。正如富兰克林所言“希望是生命的源泉,失去它生命就会枯萎。”
老爷们或许会疑惑,在这种情况下,付费深度是否就没有了?答案很明显是否定的,由于新装具数量膨胀,装备升星道具需求会大幅增加。在这里,可以通过不完全足量供给装备升星道具,来拉升付费曲线——除了基础的部分随逆境之塔发放以外,他们可以和昂贵的抽卡礼包绑定在一起。
第四,取消排名机制,转为根据积分获得评级的机制。玩家在逆境之塔中获得的代币由两部分组成:根据最高积分获得的累积代币,和根据总积分获得的累积代币。
当一个玩家,仅能获得第二类代币和部分第一类代币时,允许玩家在一般养成资源和核心资源之间做出选择——玩家可以根据当下的紧迫性决定。而当一个玩家可以两类代币拿齐时,则可以获得全部资源。这样的设计反过来也刺激了低练玩家的练度和Box深度诉求,这些需求可以部分转化为付费的冲动。
由于排名机制的取消,随机性带来的糟糕游戏体验随之消除。而核心奖励可拿齐的大前提下,肝者求氪,氪者求肝也不再是必要。一个高练玩家拿齐所有奖励即可获得满足感。
那么,这是否意味着,充满热情的玩家不需要再抽卡(也就是铃兰之剑的核心付费点)了呢?完全不是,因为由于专武的易得性,玩家会想要得到其对应的角色。收集的原始欲望,在他的内心燃烧。
即使当期的付费额度已经达到其心理承受上限,他仍然有可能在下次有机会的时候,将这种付费潜力释放出来。
第五,应该将炉边漫谈活动中选择词条的机制引入逆境之塔中。玩家对词条的选择将影响其评分,也就是相应的奖励水平。如此一来,玩家可以自由的选择游戏难度。从而在战棋游戏固有的高难度特性中,引入更开放和自由的用户体验。
站在一个曾经的游戏策划角度来看,我有理由怀疑产品走向的权力正从制作组的手中转向运营团队。简单来说,愚者的旅程最新的第十二章仍然在设计水准之上,而逆境之塔则显然是出自不懂游戏设计者之手。
这是我第一次向贵司提出意见,源于本能,也源于热爱。当然,大概率也是最后一次。
此致
敬礼
一个有八年游戏策划经验的临近退坑玩家
留笔


IP属地:江西1楼2024-03-31 20:26回复
    花式抽卡-时间养成-花式过Boss,这一个卡牌养成的流水作业现在是花式抽卡-管你养不养成-定制Boss,现在回头看看3个月前的贴吧一个个的豪情万丈抽出科尔贝拉妹妹说憋到5星就是神,现在就算不被1星的奥古索菲亚吊打吧也算是抬不起头了,老下水道角色就不提了待着污染卡池就行,前几个新角色熊 席梦娜 茉茉像个小丑深层塔这种常住活动本根本没有一席之地,哪有真神,问就是下一个新up。各种讨论加点 阵营已经失去意义,堆攻防有个屁用,boss给新神的buff足够抹平装备和天赋等养成上的一切差距,自己毁了创立之初的各种设定,作死的,活该。


    IP属地:重庆来自iPhone客户端2楼2024-03-31 20:57
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      20年来,我就没见过一个游戏能引出这么多专业声音的。包括我自己也被钩出来。说明啥?说明游戏本身的品质之优秀,与运营现状之离谱,令人惊愕。留下的老炮儿,不是“运营虐我千百遍,我爱游戏如初恋”的抖m。恰恰是因为懂游戏,懂产品,伯乐眼里见不得千里马被拉去拉磨,当驴一样用。《铃兰之剑》到底为什么开局逆天,我都怀疑心动内部有没有人看明白过这件事儿。有没有人真的懂产品。甚至我都在想,要不要教他们怎么画用户体验地图啊[表情]想想又觉得不至于吧?干到这个位置的人,跟他们聊这个,算看不起人吧[表情]希望我的顾虑都是多余的,希望一切都不过是春节人事调整带来的短期震荡。


      IP属地:上海来自Android客户端5楼2024-03-31 21:13
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        小月卡躺平玩家也觉的出卡太勤,抽卡爆率又低,基本等保底才出,还拍歪。策划方面抄紫龙作业应该要好于目前的情况。


        IP属地:上海来自Android客户端6楼2024-03-31 21:26
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          非要强调个克制,已经百分比减攻了还要搞个盾,想起来就让人难受。


          IP属地:宁夏来自Android客户端7楼2024-03-31 21:29
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            你这分析有理有据。望官方字句斟酌,努力学习。


            IP属地:重庆来自Android客户端8楼2024-03-31 21:34
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              哦~~质量不错的帖子,前排~~~


              IP属地:浙江9楼2024-03-31 21:42
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                帮顶,句句珠玑


                IP属地:江苏来自iPhone客户端10楼2024-03-31 21:42
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                  楼主说的很对,但这么多话主要解决的也只有逆境之塔的问题,其他方面要改的也不少。基于游戏的现状,我只能说想活不难,想火难咯。


                  IP属地:安徽来自Android客户端11楼2024-03-31 21:46
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                    字多,先赞了


                    IP属地:黑龙江来自Android客户端12楼2024-03-31 21:48
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                      以现在游戏行业的卷度,留给铃兰团队调整的时间估计也就只有一两个月了,作为一个之前基本不碰手游的玩家,还是希望这游戏能多活两天


                      IP属地:湖北来自Android客户端13楼2024-03-31 21:58
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                        我算是一个比较肝不氪的玩家,门内已经玩腻了,活动逆境拿个保底没什么问题。如楼主所说,以前练的角色已经找不到出场环境了,只能在门内用用,如果搞一个无尽之塔,类似绝区零那种肉鸽地图肉鸽机制,做得好的情况下应该也蛮好玩的。


                        IP属地:广东来自Android客户端14楼2024-03-31 22:05
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                          下个月大作不断,为何还会对铃兰期待?死了就死了,手游史上的一粒尘埃罢了。


                          IP属地:广西来自Android客户端15楼2024-03-31 22:06
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                            写得非常好 帮顶


                            IP属地:重庆来自iPhone客户端16楼2024-03-31 22:12
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                              我觉得最大的问题是玩儿到后面每天真的没啥事可以做了,像我们开服玩家,现在每天也就收收菜,10分钟都用不了,没有一个可以反复游玩的游戏模式,玩家游戏时间断崖式下降,自然氪金也下降得厉害


                              IP属地:四川来自Android客户端17楼2024-03-31 22:21
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