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骑砍2城镇相关解析,政策收益分析,驻军最优公式,总督技能全解

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鄙人在更新上一个帖子骑砍2——一定繁荣度下驻军数量工资及提供治安度最优化公式时,在深挖治安度相关机制中发现牵扯甚多一环接一环,于是决定不如干脆把城镇建设相关机制连根刨起把相关各种数值整个尽量讲清楚,再结合观察游戏底层编码以及游戏中实际表现并进行一定计算得出最优化结论,顺便把政策收益分析一下,顺便把全总督技能分析罗列一下,顺便列出一些高价值易培养的总督技能并指出如何培养一个培养难度尽可能低同时效果尽可能强大的总督。
工程量非常大,缓更慢更持续更新。
二楼目录楼,三楼结论楼。


IP属地:山西1楼2024-04-08 20:20回复
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    IP属地:山西2楼2024-04-08 20:21
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      2025-07-31 14:37:47
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      结论楼


      IP属地:山西3楼2024-04-08 20:21
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        一.城镇基础数值解析
        1.繁荣度
        繁荣度是衡量一个城市人口规模,生产能力多寡的主要数据。
        (1)具体效果
        繁荣度*0.35=繁荣度来源的日税收量
        繁荣度*0.025=日消耗食物量
        繁荣度*0.0005=治安度动态降低值
        繁荣度*0.001=民兵动态增加值
        繁荣度*0.01=建造速度(繁荣度来源)
        (2)具体来源:(默认城堡繁荣度不受此来源影响,会影响城堡的来源单独标记)
        住房成本

        剩余食物:+超出谷仓容量的增加食物量*0.1
        来自市场的货物:+卖出货物类数*0.1
        什么算卖出货物呢?我翻了半天没搞清楚,放出相关语句截图请大佬明察

        忠诚度:75-100时+0.5(只在有额外食物时增加/可作用于城堡)
        0-25时-1
        建筑水渠加成(只在有额外食物时增加)
        一级+0.3
        二级+0.6
        三级+1
        政策(均可作用于城堡)
        通关税-0.2
        帝国城镇+1
        王室职责-1
        战争税-
        饥荒(可作用于城堡):
        -食物短缺量*0.5(食物短缺量即谷仓内粮食耗尽号食物最终的变化值)
        附属村庄任务事件(可作用于城堡):
        需要帮忙解决匪徒-0.2
        X村被逃兵勒索-1
        X村附近强盗营地-0.3
        定居点任务事件:
        X城原材料价格过高-0.4
        真假商队-0.3
        护送商人商队-0.4
        盗猎者部队+0.2
        总督(部分可作用于城堡)
        总督篇再详细说


        IP属地:山西本楼含有高级字体13楼2024-04-09 10:32
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          2.民兵
          民兵是仅在城镇、城堡、村庄驻防的低阶步兵弓兵,他们首先忠诚于城镇
          这意味着在城镇正在发生叛乱时不会工作,(城堡、村庄除外)。
          这意味着他们不会主动出城参与作战,不会以进攻方的身份参与战斗,即城中突围时民兵不会参与战斗,仅在守城战时或敌方已经在进攻城池而另外一波军队参与战斗时的野战战场中参与作战。
          作为民兵的民兵是不会消耗粮食的。
          你可在以下情况中将民兵添加到你的部队中:招降民兵俘虏,战胜有民兵俘虏的部队而将民兵俘虏直接纳入部队。作为驻军或部队中士兵的民兵将会正常消耗粮食。



          IP属地:山西本楼含有高级字体14楼2024-04-09 11:35
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            (1)具体来源
            繁荣度
            来自繁荣度:+繁荣度*0.001
            营地(城镇城堡基础自带):+2
            建筑:民兵兵营(城镇/城堡)
            一级:+0.5/+1
            二级:+1/+2
            三级:+1.5/+3
            政策:
            公民身份:+1
            农奴制(不作用于城堡):-1
            营房(不作用于城堡):+1
            巴旦文化:+1
            低忠诚度(不作用于城堡):
            触发条件:忠诚度<15后,城镇进入正在发生叛乱状态
            忠诚度0-25=+繁荣度*(0.002-0)
            由于民兵在叛乱状态下并不会工作,所以该值实际上是在增加民兵数来加大民兵驻军数量差距来提高城镇被叛军接管的概率。
            退役(民兵动态平衡):-当前民兵数*0.025
            由此值可得出在达到动态平衡下,每+1民兵动态变化量=40最终民兵量。即+1民兵=40民兵。
            总督:
            总督篇再讲

            村庄民兵=户数*0.1(有动态变化:来自户数:+户数*0.025,退役:-民兵数*0.025)


            IP属地:山西本楼含有高级字体15楼2024-04-09 12:30
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              3.驻军
              驻军是在城镇、城堡驻防的士兵,可由领主支配,家族部队里管理,效忠于领主
              战败后刚重组时人少的NPC部队到自家城镇/城堡中时有可能会取走部分驻军(这也就是某些封地繁荣且众多,家族富裕的国家能不停拉出来军团的一大原因)
              驻军不同于民兵,会一直效忠于领主,哪怕城镇处于叛乱中。除了被动引起的战斗,驻军也有可能主动发起或参与突围(当有足够强大的部队攻击围城部队时),得益于烤肉社优秀的游戏品质,有时你会遇到和围城敌军一起打突围的自家驻军的bug。
              驻军会消耗食物:消耗食物量=驻军数*0.05
              被围城时,当城中谷仓以及市场食物全部消耗完时,驻军便会开始饿伤,失去战斗力。
              哪怕你放再多再强的驻军,只要围城军团人数足够多实力足够强同时选择了一直围城直到城中驻军饿伤后再进攻的策略,城池也会沦陷。
              所以仅出于防守的目的考量,驻军应当首先注重数量而非质量,质量再高的驻军,粮食耗尽时也只会成为伤兵。足够的数量可以威慑敌军,使规模小、实力差的军团不敢围城,使规模大、实力强的军团被迫选择长期围城而非立刻进攻,从而为你在战略上争取时间,无论是选择回援还是进攻都有了更充足的空间。(同时注意不要放过多驻军,不然粮食消耗量大没几天就倒了)
              (1)驻军来源
              部队捐赠(慷慨特质的领主捐兵多,小气的捐兵少[导致其部队精锐度往往高])
              领主管理
              从要人处自动招募(当设置薪酬上限足够宽裕且没到驻军上限时)


              IP属地:山西本楼含有高级字体20楼2024-04-09 17:19
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                (2)家族部队驻军管理

                玩家可以通过家族-部队-驻军页面远程管理驻军招募与否
                默认状态为:自动招募:开,不限制薪酬:开
                不限制薪酬开启时,封地会从所属要人处自动招募直到驻军达到上限。
                关闭不限制薪酬后,玩家可以在0-2000间拉动部队薪酬限制条。
                当前驻军薪酬>薪酬限制时,驻军会被裁减至薪酬为限制值。
                当前驻军薪酬<薪酬限制时,封地会从所属要人处自动招募直到驻军数量达到【略少于五分之一薪酬限制值】,若提前达到薪酬限制值,则停止招募。


                IP属地:山西本楼含有高级字体23楼2024-04-09 17:34
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                  2025-07-31 14:31:47
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                  (3)驻军上限值来源
                  基础规模+200
                  城镇加成+200
                  建筑:
                  1/2/3级城墙(防御工事):+25/50/100
                  1/2/3驻军兵营(兵营):+30/60/100
                  个人:+封地所有家族族长统御*0.2


                  IP属地:山西本楼含有高级字体24楼2024-04-09 17:41
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                    (4)驻军作用
                    提供治安度:如下表(步兵包括近战步兵与远程步兵)

                    如何最大化驻军工资治安度效能比等城镇基础数值介绍完后讲
                    守城:前文分析过了
                    屯兵供领主随时取用
                    配合训练场建筑升级


                    将经验满了的士兵放入等一天自动升级(此举并不会消耗正常升级所需的金币与马匹,所以,你懂得)


                    IP属地:山西本楼含有高级字体25楼2024-04-09 17:51
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                      4.建造速度
                      (1)来源
                      繁荣度:+繁荣度*0.01
                      来自市场中的货物:+货物类数*0.25
                      还是无法整明白是哪些货物,放编码原文

                      建筑
                      1级工坊(城镇/城堡):+3/+1
                      2级工坊:+6/+2
                      3级工坊:+9/+3
                      高忠诚度:忠诚度=[75,100],[0,0.2]倍的建造速度(包括上述三项:繁荣度、来自市场中的货物、建筑)
                      低忠诚度:忠诚度=[25,50], [-0.5,0]倍的建造速度
                      忠诚度=[0,25], -1倍的建造速度
                      总督
                      总督篇再讲


                      IP属地:山西本楼含有高级字体27楼2024-04-09 18:30
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                        (2)各建筑需求建筑速度量

                        政策城堡地契可使城堡所有建筑所需建筑速度量-20%


                        IP属地:山西28楼2024-04-09 18:50
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                          5.村庄户数
                          村庄户数是衡量一个村庄等级、产量与人口的指标

                          (1)村庄户数变化
                          基础增长值

                          政策:放牧权-0.25户数
                          城镇日常项目:水利灌溉+1户数
                          帝国文化debuff:-上述三项之和*0.2户数
                          总督:总督篇再讲
                          被洗劫:村庄被洗劫时会掉几十户数,被洗劫完后会进入一段时间持续-1户数的被洗劫状态(不再有上述户数增加)无法互动
                          被洗劫后恢复时间如下



                          我没看懂,有大佬能看懂吗

                          (2)村庄民兵=户数*0.1(有动态变化:来自户数:+户数*0.025,退役:-民兵数*0.025)
                          (3)外出贸易的村民数量如下图

                          受限于我焚书坑儒般的文化水平,我没看懂,只能说村庄户数越多外出交易的村民数量越多


                          IP属地:山西本楼含有高级字体29楼2024-04-09 21:59
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                            (4)村庄产量、村庄收益排名、村庄最优户数区间一图流


                            IP属地:山西34楼2024-04-10 22:04
                            收起回复
                              2025-07-31 14:25:47
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                              (5)村庄绑定贸易从属城镇的原则
                              村庄会派出村民优先与150距离以内的最近的同阵营城镇贸易,
                              若150距离内无同阵营村庄,则与最近非敌方阵营城镇贸易,
                              若150距离内无友方阵营与非敌方阵营城镇,则无贸易从属城镇,村民不会进行贸易。
                              (6)村庄日税收
                              村民回到村庄后,贸易所得的70%会转化为税收积累。
                              村庄的每日税收是村庄税收积累的1/5。
                              也就是说,倘若村民因战乱匪患等因素无法顺利进行贸易行为,会降低村庄税收。
                              (7)村民在城镇贸易行为逻辑
                              在城镇市场拥有足够钱时,保留至少村民队伍规模50%的最便宜驮畜,其余商品按照城镇内商品价格卖完。


                              IP属地:山西44楼2024-04-12 16:27
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