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【正经八道】还能活多久

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最近沉迷FC和SFC游戏,基本上很少逛贴吧
铃兰日常刷刷
发现门内活动还没刷
都快结束了才注意到
心动国内宣发占taptap也没打出来
麦芬港澳台流水成功其他就无所谓了
只能说资本人心真浮躁


IP属地:北京1楼2024-04-13 22:41回复
    想想是什么时间开始了解心动的
    应该是在RO手游
    当时运营策略用RO手游吊胃口
    让天天打波利做前期用户基础留存
    其实无可厚非,是个不错的方案
    RO手游也确实骗了一波


    IP属地:北京2楼2024-04-13 22:47
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      至于再早
      好像就是神仙道在电视上投放的广告了
      (不确定是不是 只记得广告语是而我的救赎才刚刚开始)
      话说心动之所以在游戏圈子里有一定地位
      主要是因为tap
      当初tap平台的火爆
      直接撕掉了被阿里收购后的九游
      而在tap的加持下
      心动的股价也一度突破60
      大概什么概念呢
      差不多就是港股游戏行业中
      第二梯队中可以碾压B站的存在


      IP属地:北京3楼2024-04-13 23:04
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        当然
        后来tap出事
        被App Store封禁一波影响确实很大
        因为当时相对追求游戏品质核心的iPhone用户
        无法更新tap
        导致变相流失了核心用户(至少是影响力降低了)
        然后从股市到tap,再到心动的产品风向
        莫名的开始进入怪圈循环
        流水!流水!流水!
        打着制作口碑之作的名号
        开始各类充斥着资本需求


        IP属地:北京4楼2024-04-13 23:10
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          其实大多数厂商也在走这个路数
          我在干黄第一家游戏公司的时候
          有和爱人(前领导)探讨游戏口碑和利益冲突问题
          她说,当时某知名厂商(早期大厂)遣散的时候
          高管问对于公司管理上有什么看法
          她说公司的企业文化很浅
          高管的回复是公司需要先活下去
          嗯,确实人也好
          公司也好
          都需要先活下去


          IP属地:北京5楼2024-04-13 23:43
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            一般传统是人死了再哭坟。。。人还没死,或者病了,就开始哭坟的,一般不是啥好人


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2024-04-13 23:55
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              前面说这些
              主要是想谈一下对于铃兰的看法
              游戏确实要先活下去
              然后才能谈口碑之作
              和单机游戏不同
              网游多数是前期短研发
              在产品初步成型后
              快速抢占市场
              然后再完善产品
              手游更是
              之前有经历过端游研发公司
              当时前期投入大概有2个亿?
              可以确定1个亿是有的
              带队的制作人(其实已经是CEO级别)
              就算没玩过他引进的游戏
              80、90后多少也听过的级别
              有看过当时剧情策划的文案
              也看过产品内测效果
              怎么说呢
              如果放在产品立项和首次对外测试上
              确实是不错的游戏
              玩法也好剧情也好
              不过国内剑灵一上
              真的市场就没了
              后面的正式上线也草草收场


              IP属地:北京7楼2024-04-14 00:54
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                所以能理解现在市场上
                资本入驻之后
                游戏都要快速上线
                快速变现
                铃兰也走不出这个怪圈
                在公司其他项目在流水上完爆
                资源肯定会倾斜
                比如广告资源倾斜
                比如研发人员调离
                但对于铃兰来说
                一切都太短暂了


                IP属地:北京8楼2024-04-14 01:01
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                  前两天看到银河境界线停服公告
                  同为战棋游戏
                  也有独特玩法
                  制作团队对外表示不开PVP
                  剧情上其实要优于铃兰的
                  目前关服阶段好像是送连抽
                  免费拿角色
                  我记得当时是在App Store排名200内找到的
                  剧情吸引度...我是一句一句看完的
                  在铃兰还没上的时候
                  我也在考虑银河境界线如果不走PVP
                  那么变现路上应该怎么走
                  从画风上多少可以看出
                  制作组很纠结
                  想卖肉但又纠结毁口碑


                  IP属地:北京9楼2024-04-14 01:10
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                    铃兰现在也面临着同样的问题
                    核心策划变更后
                    新进策划在资本面前要承担变现压力
                    (当前阶段应该已经从变现压力变更为DAU压力了)
                    少了广告投放
                    新用户基本上是自然量了
                    可能有人觉得现阶段应该要考虑老玩家召回
                    但其实这个比做新用户难多了
                    这个时代触达率不足50%
                    召回率10%
                    召回付费率5%


                    IP属地:北京10楼2024-04-14 01:49
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                      说下现阶段策划要做的几件事
                      一、产品调优
                      三阶段产品调优
                      1、一阶段
                      增加现有用户粘稠度为目标
                      增加用户间粘稠度
                      降低用户时耗
                      用户耗时和留存其实是成反比的
                      这个在13年做用户召回的时候
                      数据片段分析上已经体现了
                      用户对于产品的认可度高
                      流失原因多数是没时间
                      (其实这个也是电子阳痿的病因)
                      在铃兰上可以考虑针对现有角色的快速活动达成
                      而不是一味求新角色圈现有用户充值获取新角色
                      同时在现有的频道基础上
                      优先建立GVE体系玩法
                      增加玩家间的粘稠度
                      个人一直认为
                      最终留住玩家的
                      从来不是游戏本身
                      而是另一个玩家


                      IP属地:北京11楼2024-04-14 01:58
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                        2、二阶段
                        在现有玩家流失减缓后
                        增加老带新体系
                        即新玩家进入后
                        老玩家给予新玩家的引入帮助
                        同时老玩家达成后予以奖励
                        在端游地推时有个有意思的案例
                        玩家A引入玩家B,玩家B付费后玩家A返现
                        现在这类案例很常见了
                        而且也有些玩家会反感
                        就是现实社交弱项
                        想要奖励会觉得超级麻烦
                        所以以铃兰当前的玩法机制
                        可以推出频道评分机制
                        以频道为基础带新
                        对于频道整体进行回馈
                        比如重复碎片赠送新玩家
                        则送出者获得频道贡献值
                        而新进非满级玩家可以对频道评分


                        IP属地:北京12楼2024-04-14 02:06
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                          3、三阶段
                          老带召回、新带召回
                          这个环节其实挺难受
                          因为召回确实比较麻烦
                          而且还容易造成反效果
                          即召回奖励力度小
                          回归玩家没动力
                          召回奖励力度大
                          现有玩家不公平
                          还有就是
                          谁没几个初始号?


                          IP属地:北京13楼2024-04-14 02:16
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                            写得很好。我就不看了,只是祝愿他们越来越好吧,我是个普通玩家内心觉得可玩有欲望时候就玩,不爱玩就走。专业人士可以多讨论讨论猜测一下他们内部情况出谋划策。


                            IP属地:辽宁来自Android客户端14楼2024-04-14 09:54
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