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官方不更我来更!大侠大型DLCmod:漩涡中心 前瞻篇

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众所周知大侠已经快俩月没动静了,本人也曾学得些许代码 做过一些mod,大侠最近支持的lua脚本也研究过一段时间,与其焦心苦等,不如发挥人的主观能动性自己动手丰衣足食好好优化优化游戏里被人诟病的系统和内容,好好打磨一个丰富内容流程的dlc系统和剧情




IP属地:浙江1楼2024-06-06 18:24回复
    二楼备用


    IP属地:浙江2楼2024-06-06 18:25
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      首先说一下个人先前对大侠的改动但还未实现的想法
      首先设计游戏如烹小鲜,大侠官方明显是一开始的想法很好,但后续一锅大杂烩顿糊顿烂了,弄成现在这样的四不像。原本我在自己的mod“全面平衡!”里做过很大的修改,但想来它游戏的内容还是些许空泛,系统和内容应该是互为枝叶相辅相成的,于是产生了制作类dlc的mod的想法,不仅涉及系统的大更迭代,还会设计一条完整的又不失自主选择的游玩暗线,
      比如目前暂时的想法是设计一套类似某游戏的魔石系统来陪伴升级的过程(名字未定,暂称魔石),同时设计一套完整的剧情boss挑战流程(比如每个阶段都会触发一些剧情,然后最后要挑战boss,且战斗系统会更加回归那种有策略的战旗模式而不是现在这样毫无趣味的互秒)
      下面会详细叙说想法,各位觉得好的请跟我互动,让我更有动力什么的


      IP属地:浙江5楼2024-06-06 18:33
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        首先魔石系统(暂定名),是一个结合收集+玩法预设的系统,开局会根据剧情得知可以使用一些在原本里根本用不上的物品,比如绿蓝装备、秘籍等,用他们来合成某些体系的玩法枝干
        (比如绿色的三把剑合成剑系魔石,最开始的效果就是剑法伤害+5%这样,然后后续可以继续和蓝色三把剑,蓝色剑法秘籍合成更高级的剑系魔石,获得命中加成 攻击后每1%超过的命中会额外怎么怎么样(神捕门的肉剑),当然还有其他剑系流比如剑阁秒人的剑流派 这个是用其他的东西合成)
        这样是作为战斗系统的补充,也丰富了每次游玩的不同路线,可以保证新鲜感
        当然战斗系统也会大概这是后话,因为有先前平衡原版的经验,所以本mod会对影响战斗系统的属性进行大改,让战斗变得更加合理 而不是现在原版的互秒或互a不动


        IP属地:浙江6楼2024-06-06 18:39
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          同时魔石系统也会加强原版的弱势流派,或新增新的玩法流派


          IP属地:浙江7楼2024-06-06 18:40
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            休息一下打个大侠先


            IP属地:浙江来自Android客户端8楼2024-06-06 18:42
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              说一下战斗方面的改动
              首先它原版的攻防计算公式就完全不合理,数值全没一个参考,很容易失衡
              所以目前打算效仿war3里的护甲机制,防御根据一个值造成百分之多少的免伤
              攻击和生命也会按照正常的rpg游戏里的比例设计
              目前我预想的正常战斗流程是,一定是要有来有回,当然也会有秒人流 但是也会需要相应的代价(比如我在全面平衡里就修改了一部分)
              然后根据这个修改,对应的甲级武功的加成比例也要修改,目前是乙级武功的增伤完全出不了手,高难度下只有破防才有伤害 甲级武功增伤又是动不动5、6倍的增伤,所以搞得游戏战斗系统很是畸形
              目前会对全部甲级武功伤害进行整体下调,差不多100%左右的增伤,因为防御系统也改了嘛
              这样改还有一个好处,就是加大队友的作用,原版队友作用拉胯完全是因为破不了防,buff增伤没有主角多,所以打架可有可无,相信修改后会有极大改善
              至于boss战,目前则是毫无特色,我希望能对boss的特性做出调整,某些boss就必须用特定的办法或队员阵法来破解


              IP属地:浙江28楼2024-06-08 14:57
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                然后我发现这个游戏还存在一个巨大的问题,就是一堆剧情随意给强力buff,导致最后主角是会变成一个融合怪,这其实很不健康
                我在金庸mod的思过崖剧情有过对此的解决方案,就是增加很多分支,有些分支就是专门强化队友的
                我觉得最好buff能改善下,比如对专门的情况有专门的针对,这样更符合收集的趣味,而不是一昧强强强则呢么都强,或者在强的结果下做出对应的前提代价 金庸mod实际上也是因此而生


                IP属地:浙江29楼2024-06-08 15:00
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                  刚刚看了大侠的攻略突然灵光一闪,我终于知道有啥办法能让这破游戏活过来了
                  搞一个和天数有关的成就或任务,完成时根据当前天数给予奖励(成就相关的 每个存档都能获得增益),天数越少奖励越高
                  而且奖励不是纯粹堆数值,而是独一无二的,比如拓展新玩法什么的
                  这样,用游戏天数来把游玩流程给串起来,流程活了,直接就能把整个游戏体验盘活,这破游戏也盘活了一大半
                  不是用纯制作组的强迫力来压迫天数(如以前的100天大结局事件),而是通过结局天数越短奖励越好来吸引,同时保留了天数系统带来的预期规划的预演体验(另一种build构筑预设玩法),搭配上改良mod自带的新增流派 甚至是肉鸽系统,这游戏不就盘活了
                  像这种开放自由标榜的游戏,就是要靠玩家自发的条件限制(如做某个成就要满足某种要求、或者玩之前先预设一种玩法) 再围绕自己的想法添砖加瓦慢慢构筑
                  难道我真是天才?!


                  IP属地:浙江41楼2024-06-15 00:22
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                    IP属地:浙江42楼2024-06-16 00:44
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