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克制太强三宗罪

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起初克制是为了体现谋略,是为了限制氪佬,但经历这么赛季的发展慢慢发现克制太强这玩意有点负作用的味道,罗列了三宗罪,有不同见解友好讨论。
第一宗罪,逆势方摆烂;由于克制太猛,逆势方出去就是永远都是被克制锁,队伍强度够高的尚且还不错,队伍不行的逆势出去就是纯送,所以这游戏逆势方直接大面积摆烂个别队伍强度高的会活跃。
第二宗罪,氪佬逆克需求导致队伍强度膨胀;氪佬充了钱肯定要体验他肯定是要逆克制的,例如氪佬骑他不想充了几十万被两三个枪解决了,所以策划满足氪佬需求让氪佬队伍逆克制五六个活跃平民集火,有人会说这挺好的克制强几个枪就把氪佬骑解决了,但记住这是理想状态而且对面是笨b的情况才发生的,当没有克制的时候氪佬队伍会是个什么情况?氪佬骑打弓又是怎么一副惨状?(氪佬逆克制五六个平民的需求肯定是ch必须满足的,在这种条件下克制越强氪佬队伍强度越膨胀)
第三宗罪,兵种平衡做不了;ch能力有限,四大兵种环境平衡做不了,所以同样氪度不同兵种体验差距相当大。


IP属地:重庆来自Android客户端1楼2024-06-18 00:28回复
    就目前而言应该没有哪个slg的克制有这游戏这么明显吧。


    IP属地:重庆来自Android客户端2楼2024-06-18 00:32
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      2025-08-12 22:59:40
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      不感兴趣
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      大🐔士就是高其他兵种一等,big胆


      IP属地:福建来自Android客户端4楼2024-06-18 00:53
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        说真的,我看法和你不一样。我觉得克制还得加强,平民才有机会和体验。一,如果克制不明显,那前中期氪佬任何一队都可以逛街无所畏惧,只有加强克制,才能针对巡逻。其二,打大团的时候,克制明显才能体验策略,究竟是枪顶前面,还是剑,还是女帝,这个克制越明显,越有区分度,打团才策略可讲。


        IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2024-06-18 07:53
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          你竟然还觉得克制强?现在你阵容好就能逆克,就是因为克制体系不存在才会导致现在这样,特别是自从神策出来之后克制几乎没有了,所以现在人人都是抽神策,反正抽了神策起码不会被逆克


          IP属地:广东7楼2024-06-18 09:59
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            说实话,没有克制存在,平民当场退游,好无玩下去的必要


            IP属地:浙江来自Android客户端8楼2024-06-18 10:04
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              补充一条,这游戏如果他是走的大众策略路线,那么这克制强度刚好。但是这游戏明显走的是服务氪佬的路线,氪佬肯定是想无视克制,克制太强就导致要给氪佬阵容数值上的膨胀,才能轻松逆克制。所以一切结论基于承认这游戏是服务氪佬的


              IP属地:重庆来自Android客户端10楼2024-06-18 11:28
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                没有克制就限制不了大佬了,这个必须存在的。 一物降一物,没有克制容易崩的


                IP属地:浙江来自iPhone客户端11楼2024-06-18 12:18
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                  2025-08-12 22:53:40
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                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  连免费的新兵种都做不到平衡,指望这游戏啥


                  IP属地:江苏来自Android客户端12楼2024-06-18 12:28
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                    竟然有人不理解?就拿现在来说,氪佬面对克制痛苦还是平民面对克制痛苦?这么简单的道理


                    IP属地:陕西来自Android客户端13楼2024-06-18 13:09
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                      前一阵子恰好跟一位吧友讨论过类似的问题,他认为绝对克制是有利于平民的,氪佬再厉害也会被平民克制集火。
                      而绝对克制是有两种实现方式:
                      ①输出最大化
                      ②逆克制零伤害
                      如果输出最大化,以极限情况说明:部队数量为1的骑兵能在1秒内击杀部队数量为12w的弓兵
                      做游戏不可能这么搞的,但如果用输出最大化这个绝对克制思路,兵种克制后战斗时间会大幅提速,
                      比如:
                      原本A骑兵需要30秒击败B弓兵
                      提速后就变为:
                      A骑兵需要10秒击败B弓兵
                      随着提升的克制系数越高,战斗时间就会越短,最终演变成秒杀。
                      简单思考一下其实就能明白,仅提高克制系数是不太可取的,如果克制关系非常明显,玩家的游戏行为会由独立单位逐步变成团状结构,用A骑兵需要10秒击败B弓兵举例,10队A骑兵就能在1秒内击败B弓兵,会让所有玩家丧失自由行军(RTS)的感觉。
                      第二种逆克制零伤害,以极限情况说明:部队数量为1的骑兵能在正无穷大的时间内击杀部队数量为12w的弓兵
                      这种做法相对靠谱一些,就以目前游戏内的克制系统举例:
                      A骑兵需要30秒击败弓兵B,弓兵B对A造成0伤害
                      理想情况下确实氪佬的部队很怕平民集火,平民只要保证自己不被集火就可以了。
                      但我提出以下几种可能发生的情况:
                      ①先手太亏,原本氪佬愿意冲锋是因为他被集火也不会太亏,现在被无损集火克制必然不会贸然出击
                      ②氪佬开始发展多队,尽可能的避免大型团战,采取游击战法,凭借氪金优势带来的5队强度,用副队阻击克制主队的地方队伍,以此建立战斗优势
                      我个人还是对逆克制零伤害这种做法比较悲观的,会极大的降低所有人的战斗欲望,但也不否认这能提升普通玩家的游戏体验。
                      综上,我个人认为克制系数是较难界定的,太强和太弱都对战斗体验有影响,而且自由行军毕竟不是率土三战这种只有1V1的场景,一旦涉及1对多就复杂起来了hh,太晚了就先码到这了。


                      IP属地:江苏14楼2024-06-19 01:52
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                        IP属地:重庆来自Android客户端15楼2024-06-19 12:15
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                          四兵种难以同一占比均衡的出现在战场上,我认为不能只怪罪于克制,英雄技能机制也是能造成影响的。
                          假设克制系数调整为0,四兵种互不相克,打什么兵种伤害都一样,玩家的部队作战能力更取决于氪金实力了,对于普通玩家而言不算什么好事。
                          以下为推理场景:
                          剑兵的决斗法则这种锁定技能就不可能出现了,收益太高了,如果存在,玩家必然会选择玩一队剑,提高剑队的占比。
                          此环境中女帝的AOE输出能力仍然是独一档的,战场环境中也仍然会偏向保女帝、切女帝策略,因此女帝弓-吕布孙权骑占比也会宏观上多一些。
                          特殊兵种大戟士带来的属性收益等等,假如完全取消克制系数上面一些技能可能就不会设计出来,对游戏整体的策略深度或许也有不小的冲击。
                          我认为适当降低克制系数确实是有利于多兵种生态的,但降低的数值超过阈值之后普通玩家的游戏体验就会变得极差。


                          IP属地:江苏16楼2024-06-20 01:17
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                            这游戏刚出来的时候我就说过克制太强了,过于限制兵种发挥,导致现在队伍就那几个,玩不了百花齐放,还有人喷说克制不行,能说出这种话都跟rz没区别


                            IP属地:安徽来自iPhone客户端17楼2024-06-28 18:52
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