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铁锈战争吧
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专门收集各位modder在制作模组的过程中发现的奇特现象,以及吐槽(划掉)。可以帮助其他人更好了解RW模组机制,因为你不知道别人会不会遇到相同问题,也算是节约大家debug时间。
本人可能不定时在此记录自己想要一吐为快的模组发现。
欢迎交流模组制作过程中的问题。
三蚊镇楼
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1楼
2024-07-15 20:42
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最近玩arm的动画把arm写超了,话说arm是不是只能写20个啊。因为我的arm_21一直报错说没有这个arm。😅我还以为arm和炮塔的上限都是31呢
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3楼
2024-07-15 20:45
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2025-08-02 02:46:40
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我真的要吐槽RW的手部动画,提供的参数x,y,dir的值全都是相对坐标,还**不一样
自己总结的规则如下:
1 arm#_0s的所有坐标是相对设定的链接位置的坐标
比如说在arm_1节里写的(1, 0),那么arm1_0s的(1, 6)实际上是绝对坐标(2, 6)
2 arm#_xs的坐标是相对0s的坐标
接上面位置,在arm1_1s的(5, 6)就对应1s时绝对坐标为(7, 12)
真**设计得一坨,还不在reference里面写清楚
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4楼
2024-07-15 20:53
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今天发现的:抛射体的lightColor,可以使用RGB对应0X??????但是如果用RGBA,那么对应0X????????,顺序是ARGB(从来没有见过这种顺序)。Luke你真他*是个天才
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7楼
2024-07-21 14:49
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水一楼,今天发现attachment的锁定单位脚部运动没有用,会概率性出bug,且一旦出bug就会比不锁脚更抽象
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8楼
2024-07-22 00:44
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为什么ai节的推荐基地数量就只能给建筑用,最大基地数量就可以给单位用?Luke究竟是怎么想的
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10楼
2024-07-23 12:16
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RW的报错终于有用了一次,这冷知识还挺好玩
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11楼
2024-07-24 16:41
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关于effect的动画,即使用了frame_width和frame_height也必须使用total_frames。并且我认为这时total_frames本身没有用,只为frameEnd提供参数(total_frames比frameEnd大就可以)(没有试过)。Luke真是个天才
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12楼
2024-07-29 01:00
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啊,好想要RW支持withoutTag啊
很多时候关于原版扩展mod就只需要withoutTag救命
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13楼
2024-08-01 20:03
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今天调贴图时发现的:image_offsetX(Y)只对主体图像有效,对背景图和死亡图像都没用。为什么呢?Luke你可真是个小天才
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19楼
2024-08-09 11:42
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众所周知,当我们使用convertTo转换单位时,原始单位在队列中的行动都会被清除。
但是,原始单位正在播放的动画却不会停止。另外,对于手部动画,其使用的相对坐标基准——正如我在2楼提到的一样——会立即从原始单位换成现在的单位,这使得你的坐标可能发生偏差。
最后,这一性质导致了一个潜在的问题:如果转换的目标单位没有正在进行的动画的目标对象,那么动画会表现怎样的行为?
作为上面那个问题的假设,如果这样的代码报错了,就说明Luke很可能是处理的整个mod而不是单独对某个文件(及其通过cpFm导入的文件)
总而言之,我迟早要这么干看看会发生什么
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20楼
2024-08-10 16:37
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关于RW的文件间copyFrom机制:
很明显,RW是直接复制的命令而不是导入的命令。一个非常显然的解释是文件的相对路径问题,例如,如果在模板中导入了图片,那么图片的路径将基于导入模板的文件而不是模板本身。
另外,关于相对路径的写法,在image等命令里面,./和../都可以正常使用。然而,在文件间的cpFm里面,可以使用./但../是非法的。
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21楼
2024-08-18 23:05
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为什么leg的x,y会是相对attach_x,attach_y的相对坐标啊,luke有这么喜欢相对位置吗
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22楼
2024-09-01 09:37
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我现在怀疑RW会删一些通过抛射体创建的抛射体,当然也可能是我没看出来(之前搞的25个连续抛射体链式创建我只看出来3,4个)怎么会事呢
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23楼
2024-09-09 13:26
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我又来了,今天发现isFixedFiring会导致所有炮塔被禁用旋转,怎么会这样呢
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24楼
2024-09-17 15:33
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