入手DLC6后,为醋包饺子,又开了一遍灵使欺诈,流程差不多了。虽然不是终极科研党,但前前后后货真价实的砸了上千小时。优点是极度欣赏,但缺点真的也让人闹麻,说必须一定务必要改的点吧
一、纸娃娃系统,相信RP是很多PF玩家选择的一个重要参考点,技术上这个本就不是什么大难点。但现在版本还是限制得太死,局限了玩家发挥想象。这个对标下日厂仁王2、街霸6的纸娃娃系统,照抄都行。画面成本问题,不指望有博3的演出效果,但把战斗动作、魔法效果做得至少暗黑3这种ARPG类的流畅舒展。现在魔法特效真的太朴素了,很出戏。
二、武器系统,这个要推翻重做。啥时候开局大砍刀、拿斩矛都成了强度标配了。巨斧狂兽,重剑圣武这些都不配不公平了,所有武器初始重击都20,重击范围改为搜集材料精炼,统一上限18-20.重击倍率, 长柄武器、远程武器2倍,武器骰大的双手3倍,武器骰小的轻武器、天武4倍(数值可以策划,但思路可以这么走)。钝击、穿刺、挥砍对应的怪物效果务必做出来,毕竟四个武器备用栏,一个战士总得十八般武艺精通。装备上出点套装系列。对应不同流派做机制上改变,例如嘲讽套、DR套、回血套等等拓宽BD建设思路。对了请加入火器。
三、BD职业,纯纯凑数职业少点,以毛子技术力,少点职业还可以减少BUG。不见得几十个职业就是BD可塑性强,多把职业实用性、有趣性提上来。这次欺诈就是个很好的范例。
四、战斗博弈性,这个讲真是有点高要求,目前回合制游戏都没有解决中后期,对策都是就是抢先攻、互秒,个人理解是应该战斗中提高防护性魔法效能,降低防护性魔法使用门槛。大胆进行些尝试。不然多周目中后期真的有点太无趣了。地图上的地形设置也应该丰富点,现在好多图都是套模板,单调了。
五、自由洗点职业、这个博3已经做了很好的示范,鼓励玩家多使用原生角色才对。拖着个路人甲佣兵也能打通世界之伤,有点降格调了。
六、系统优化、BUG忍了,但回合制只要半小时,机器就卡顿得不行,必须得重启游戏。拿着10年画质,比3A大作还卡有点说不过去。卡顿问题真心要放在首要问题解决。BUG你可以慢慢修。卡顿可是最直观的负体验。
至于其他玩家说的比较多的谜语人啥的,就不赘述了。也欢迎有好点子。
一、纸娃娃系统,相信RP是很多PF玩家选择的一个重要参考点,技术上这个本就不是什么大难点。但现在版本还是限制得太死,局限了玩家发挥想象。这个对标下日厂仁王2、街霸6的纸娃娃系统,照抄都行。画面成本问题,不指望有博3的演出效果,但把战斗动作、魔法效果做得至少暗黑3这种ARPG类的流畅舒展。现在魔法特效真的太朴素了,很出戏。
二、武器系统,这个要推翻重做。啥时候开局大砍刀、拿斩矛都成了强度标配了。巨斧狂兽,重剑圣武这些都不配不公平了,所有武器初始重击都20,重击范围改为搜集材料精炼,统一上限18-20.重击倍率, 长柄武器、远程武器2倍,武器骰大的双手3倍,武器骰小的轻武器、天武4倍(数值可以策划,但思路可以这么走)。钝击、穿刺、挥砍对应的怪物效果务必做出来,毕竟四个武器备用栏,一个战士总得十八般武艺精通。装备上出点套装系列。对应不同流派做机制上改变,例如嘲讽套、DR套、回血套等等拓宽BD建设思路。对了请加入火器。
三、BD职业,纯纯凑数职业少点,以毛子技术力,少点职业还可以减少BUG。不见得几十个职业就是BD可塑性强,多把职业实用性、有趣性提上来。这次欺诈就是个很好的范例。
四、战斗博弈性,这个讲真是有点高要求,目前回合制游戏都没有解决中后期,对策都是就是抢先攻、互秒,个人理解是应该战斗中提高防护性魔法效能,降低防护性魔法使用门槛。大胆进行些尝试。不然多周目中后期真的有点太无趣了。地图上的地形设置也应该丰富点,现在好多图都是套模板,单调了。
五、自由洗点职业、这个博3已经做了很好的示范,鼓励玩家多使用原生角色才对。拖着个路人甲佣兵也能打通世界之伤,有点降格调了。
六、系统优化、BUG忍了,但回合制只要半小时,机器就卡顿得不行,必须得重启游戏。拿着10年画质,比3A大作还卡有点说不过去。卡顿问题真心要放在首要问题解决。BUG你可以慢慢修。卡顿可是最直观的负体验。
至于其他玩家说的比较多的谜语人啥的,就不赘述了。也欢迎有好点子。