明日方舟吧 关注:1,776,846贴子:82,764,393

友好交流:关于萨卡兹肉鸽可玩性的问题

只看楼主收藏回复

如题,最近首页刷到了不少讨论新肉鸽各种各样的问题,楼主自从水月肉鸽以来就一直在陆陆续续的思考改进集成战略的方法,却一直都没有发表看法的动力,但这次看到大伙讨论的这么激烈于是我也想来分享一下我的看法。
正式讨论前先叠个甲,本人不是什么肉鸽游戏大手子,以撒尖塔虽然都玩过但不敢说自己玩的特别明白,也玩过一些知名度不是很高的肉鸽游戏。集成战略的话每次的最高难度各个结局都打过吧,24连打234连打等等基本上也都打过,但也不敢说自己是深度玩家,不会钻研的特别深。楼主是以一个普通的爱好者的角度来讨论的,且我是希望集成战略越做越好的。其实我觉得新肉鸽很多设计上也有很多优点,但是今天讨论的是改进方向,所以这方面会说的比较少,我并非厌恶这次的新肉鸽。
那么先谈谈萨卡兹肉鸽的问题:
首先我注意到吧u讨论的最多的几点是:拐太多流程过长,太容易胡,国王套太强太容易遇到,蓝图死仇太超模,boss太简单等等。这些问题归纳一下我发现以上种种可能只有一个起因,那就是紧急难度太低,甚至可以说总体来说作战的收益明显高于风险。
为什么这么说呢?
回顾一下萨卡兹肉鸽的作战相较于以往的肉鸽有什么样的区别:从收益上分析,现在很多的作战关卡都会稳定的爆出构想,在特定关卡甚至能一下爆出巨量的构想。从风险上分析,萨卡兹肉鸽移除了debuff跟作战的绑定,也就是漏怪不会再导致玩家的灯火降低和坍缩值上升。也就是说,萨卡兹肉鸽战斗的风险降低了,而收益提高了
那这两点又导致了什么问题呢?
我个人认为,正是因为不少战斗能稳定的提供构想,且玩家走战斗节点的风险是相对较低的,这就导致了玩家可以一直以战养战,通过战斗获得了参加更多战斗的奖励,从而导致玩家的发育超出了这个阶段设计师可能本来预想玩家所拥有的发育程度,从而导致越到后面的关卡这个预想的差距越大,越到后面的关卡就越菜,包括boss。而这也导致了蓝图队的强大,因为蓝图队能大量生产收益更高的节点,特别是拿到了死仇后。当然,不止是战斗节点,萨卡兹肉鸽本身不期而遇和幕间娱乐收益就明显更高。
那再回到前面说的问题,那为什么我认为国王套的过于强大也跟战斗风险和收益失衡挂钩呢?因为我觉得正是因为关卡风险太低了,所以才会导致有过低的血量不再是个严重的负面状态,玩家压血的代价变小了。当然,国王套这次这么强还有诸多其他原因,这里暂不赘述。
那这些问题怎么解决会比较好?
既然我得出的结论是关卡风险和收益体系有点失衡了,那解决的方案一般来说会是降低收益,提高风险或者两者都做。降低收益的话我觉得重点得对构想下手,但是构想出多少是跟关卡里有多少年代刺高度挂钩的,这里不好改出的数量,但是可以降低构想的价值从而达到降低收益的效果,例如让拐一次的消费变成3构想,但是这会让前期拐路变得过于昂贵,可能三层后或者四层后构想花费提升会好点?这个不好说效果如何,但总体来说,可以看得出收益是比较难改动的。且作战和紧急作战作为可选节点里风险最高的节点,也拥有最高的收益才是合理的。
那提高风险呢?
其实想到这里我可能才明白鹰角为什么会设计出随机性极高且可控程度极低的年代,可能年代的设计就是为了平衡原本战斗所缺失的风险,且年代机制能避免灯火/坍缩机制带来的“我的队伍越菜,坍缩越容易高,关卡更难。而当我的队伍越强,坍缩反而越低,关卡反而更简单”的问题,但总体上来说,我还是不能完全认可年代的设计,不过这点我就不深入讨论了,“可控性太低”“随机性太高”“前期太阴间,后期不如坍缩一根,导致后面太简单”等等我已经看到社区里说过很多遍了。那在现有的框架下该怎么合理的提高风险呢?这里我觉得我们不妨看看其他游戏是怎么处理的,一楼就先说到这里了,后面的楼继续


IP属地:德国来自iPhone客户端1楼2024-08-09 20:28回复
    感觉n15的难点就在年代了,我个人已经不止一次在要胡起来的时候死在了难绷的年代。尤其点名苦难年代,我苦难紧急猩红askl一下不闪直接死了奶也下不去,高台被车全锁,露头就秒。


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-08-09 20:35
    收起回复
      好长的叠甲


      IP属地:贵州来自Android客户端3楼2024-08-09 20:40
      收起回复
        有一点就是我个人玩n15发现似乎大部分图完全不需要记轴,我还是把维罗纶ban了的,但只要怪来了输出开技能没技能黍羊开技能就过了


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2024-08-09 20:44
        回复
          其他游戏是怎么平衡作战的风险和收益的?
          这里首先再叠个甲,楼主这里并没有拉踩不同游戏的意思,我的本意是可以学习一些其他游戏的精华,讨论下一些优秀前辈们的设计适不适合集成战略。
          这里先说说杀戮尖塔吧,重点估计也是这个,因为他的地图和流程跟集成战略是相对接近的。跟没玩过尖塔的说一下:尖塔的作战也分为普通作战,紧急(精英),boss三种,且精英必掉藏品。尖塔对于过多走作战的限制/惩罚就是:1)走普通作战走了一定数量后就会从弱怪池转为强怪池,即你进入一个新的层级遇到的前几个敌人会从一个相对弱的敌人组合中被挑选,当你过了几个普通作战后就会从比较强的敌人组合中挑选。用水月肉鸽举例的话就是你在第五层前几个关卡遇到的是蔓延,教徒居所,吹笛人等里面选一个。经过一定的作战之后你下一个遇到的关卡就是失控,余烬方阵等里面选一个。
          而在杀戮尖塔里,强怪池的怪和精英敌人都是能比较稳定的给你造成战损的,除非你的实力比较强不然是不能一直战斗爽的。且尖塔作战成功后给你塞的卡你不一定用得上,收益不见得高,而集成战略里就算发的卷你用不着,你的经验也会涨,毫无疑问,战斗是获取希望的最有效途径。那么,尖塔里的这套适合集成战略吗?


          IP属地:德国来自iPhone客户端5楼2024-08-09 20:46
          回复
            尖塔里的设计适合集成战略吗?
            因为游戏里没有真的实践过所以我不敢肯定,但是我觉得弱怪池和强怪池的设计要是放在集成战略里是会有他的问题的,首先就是尖塔里一层的流程是比较长的(抛开特殊结局的话尖塔分三层,集成战略分五层),集成战略要是想要引用这个机制可能就要垮层继承弱怪池强怪池,但这就会导致前一个层的强怪池基本上不会被遇到。那可能就要大幅缩短进入强怪池的所需要的作战数量,而又会导致弱怪池的图被利用的更少,导致强怪池的图被利用的过多,导致体验可能更单一了。
            不过我看到了不少吧u提出了其实本质上和接近弱怪池强怪池的设计理念,比如每走几个作战所有敌人数值上升。但我个人觉得这个在现在的体系下还是挺难实现的,因为这会导致作战反而让敌方成长,让作战的收益大幅下降,个人觉得不太适合,而如果这个数值上升只是本层的,那又会导致进入新的一层好像地图反而还变菜了。
            但是我觉得让作战,特别是精英/紧急作战稳定的造成战损是一个对于现在的集成战略比较需要的改动。理由就是现在的集成战略既然移除了不完美战斗带来的debuff,那现在的战损就是远远不够的。举个例子,以往的关卡让你平均遇到的4-5个关卡里扣一次血/涨一次坍缩就是十足的风险,因为这会导致你下一次的作战风险更高。但是在没有这个前提下,这个让你损失生命值的频率就远远不够了,所以在去除非完美作战的debuff下,为了让关卡保持风险,我觉得是应该明显提高关卡的“漏怪率”的。
            至于具体的落实方法我不太好说,但是我个人不是很喜欢直接给作战或者紧急作战加数值,个人认为更好的处理方式可能是在紧急关卡里的中后期多塞几个很阴间很难处理很难不漏的怪,但是又不至于一下子把你的打死。重点在于作战消耗你的血量把你打残而不是把关卡往一下子打死你设计。这样能使紧急作战变成生命/可能的生命和巨幅奖励的交换,例如以撒也有很多收益是必须放血才能获得的。


            IP属地:德国来自iPhone客户端6楼2024-08-09 21:13
            收起回复
              萨卡兹肉鸽的问题讲完了后我想分享一下我对于集成战略总体的一些看法:
              首先谈到难度提升的问题我其实不是特别喜欢更新后塞一堆阴间图的设计,当然,这种设计也有我赞成的地方,但是我觉得这种增加难度会导致对于原本难度满意的轻度玩家感到体验大幅下滑,所以我觉得还是设计出一个新的N16等新的难度会比提高现有难度分级的难度会更好一些。这点也适用于现在很多人觉得N15难度不够的问题,我觉得比起让N15难度高上去,不如出个N16,要是对那些之前玩惯了N15的说现在他们该去玩N14或者更低去我觉得多少有点不合适


              IP属地:德国来自iPhone客户端7楼2024-08-09 21:20
              回复
                太长了不看


                IP属地:湖北来自iPhone客户端8楼2024-08-09 21:29
                收起回复
                  帮顶,蓝图队直接让我n3到n9一遍过,之前没有这么爽的体验


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-08-09 21:36
                  回复
                    然后我觉得最重要的是分队之间的玩法差异还是过小了,作为承担其他肉鸽游戏角色的重担的分队机制,且其本质基本上都是给你更多的资源,除了一些冷门的职业分队和高规格5星队等玩法多多少少有点大同小异。
                    其实这次加强一些分队本身我还是挺赞同的,但是基本上只有数值增加,个人觉得还是可以更进一步的。
                    举个例子吧,比如说可以给分队一个特殊的可互动藏品或者赋予更多的功能,例如集群分队开局给一个藏品,效果是每提升一次指挥等级获得一个技能点数,集群分队可以消耗一个点数让下一场战斗所有干员在那一场战斗都被精二,消耗两个点数则可以立马获得一个必带有6星临时招募,且该6星直升精二的招募卷。且集群分队自带:最高携带上限是15,首次招募干员所需希望-1,晋升干员所需希望+1。(当然这只是个如何增加分队可玩性的例子,具体怎么平衡这里没想太细)
                    或者再给一个例子,例如后勤分队开局也给一个藏品,效果是每提升一次指挥等级获得一个点数,消耗一个点数可以让下次节点刷新必是一个商店,如果消耗两个点数可以让下次节点刷新必是“疤痕商场”,疤痕商场是一个只有后勤分队有可能进入的一个可以卖藏品还可以用生命值买藏品的特殊商店,且可以抢劫,如果坎诺特遭到抢劫,则路上所有商店全部变成“疤痕商场”。后勤自带藏品的效果则会变成1个点数把下个节点变成“疤痕商场”,2个点数让下一场战斗必出宝箱怪+隐藏等等。
                    当然以上都是些例子,楼主并不认为应该改成这样,且我也知道这样工作量会巨大。但是我一直都认为玩腻了一个角色要是玩另外一个角色会获得完全不同的体验是一个优秀的肉鸽游戏的特征之一,而我觉得在这方面,集成战略还是相对欠缺了


                    IP属地:德国来自iPhone客户端10楼2024-08-09 21:45
                    收起回复
                      最后就是藏品对打法的构造影响太小了,即现在的环境是看藏品能不能帮助大c来鉴定藏品强不强而不是藏品能决定你阵容和打法的构筑,藏品来决定谁有多强。不过这点说的人已经不少了我也不再多赘述了。


                      IP属地:德国来自iPhone客户端11楼2024-08-09 21:50
                      回复
                        真的喜欢玩肉鸽的话,乐趣自己找不就得了
                        我现在开局就不会拿EW也不会拿logos,现在玩就随心所欲拿精一老角色开局,研究如何在拿到ew/精二ew前过图,这图怎么解啥的,实在顶不住诱惑想打爽局再拿这本来就是一种乐趣啊,都是玩起来完全没问题的啊。
                        和以撒玩多了之后不玩D6不想开局拿4级道具不一个意思么,在我看来萨卡兹肉鸽个人可玩性足够但云观赏性欠缺了,直播起来没啥节目效果导致观众输出负面情绪给予不了直播UP的反馈和打赏形成的”太稳太长了所以可玩性不行“就是伪命题,确实论观看效果,观众云的都是想看逆风翻盘的,但很多自以为自己游戏理解特强的云观众有特别喜欢指三道四,空弦开轻松过了也骂主播不会玩,水陈开费高手短不行某笑水陈退环境,锏开容易暴死,佩佩开说只有数值能看,下午吧里还有人自己说提丰会死的原因是她会锁刺——结果用回他们最喜欢最熟悉的蓝图ew又说太稳太无聊,标准足够灵活多变且特别喜欢发表自己的”强大游戏理解“对主播指点江山的,这种讨论环境下本来就没法让全部人满意的啦,等什么时候又来一次无阻冲锋官让他们原形毕露就老实了


                        IP属地:广东12楼2024-08-09 21:53
                        收起回复
                          我的看法就是藏品池里辣鸡少了,像萨米dlc加的楼神藤蔓大炮之类的破烂这次肉鸽里太少,后续肯定会加


                          IP属地:浙江13楼2024-08-09 21:54
                          收起回复
                            反正我一直坚持为了难度在手游里找是件愚蠢的事这一观点,萨卡兹肉鸽明显就是为了爽而设计的,这次甚至连垃圾藏品都没放多少


                            IP属地:湖南14楼2024-08-09 22:29
                            收起回复


                              IP属地:福建来自iPhone客户端15楼2024-08-09 23:16
                              回复