如题,最近首页刷到了不少讨论新肉鸽各种各样的问题,楼主自从水月肉鸽以来就一直在陆陆续续的思考改进集成战略的方法,却一直都没有发表看法的动力,但这次看到大伙讨论的这么激烈于是我也想来分享一下我的看法。
正式讨论前先叠个甲,本人不是什么肉鸽游戏大手子,以撒尖塔虽然都玩过但不敢说自己玩的特别明白,也玩过一些知名度不是很高的肉鸽游戏。集成战略的话每次的最高难度各个结局都打过吧,24连打234连打等等基本上也都打过,但也不敢说自己是深度玩家,不会钻研的特别深。楼主是以一个普通的爱好者的角度来讨论的,且我是希望集成战略越做越好的。其实我觉得新肉鸽很多设计上也有很多优点,但是今天讨论的是改进方向,所以这方面会说的比较少,我并非厌恶这次的新肉鸽。
那么先谈谈萨卡兹肉鸽的问题:
首先我注意到吧u讨论的最多的几点是:拐太多流程过长,太容易胡,国王套太强太容易遇到,蓝图死仇太超模,boss太简单等等。这些问题归纳一下我发现以上种种可能只有一个起因,那就是紧急难度太低,甚至可以说总体来说作战的收益明显高于风险。
为什么这么说呢?
回顾一下萨卡兹肉鸽的作战相较于以往的肉鸽有什么样的区别:从收益上分析,现在很多的作战关卡都会稳定的爆出构想,在特定关卡甚至能一下爆出巨量的构想。从风险上分析,萨卡兹肉鸽移除了debuff跟作战的绑定,也就是漏怪不会再导致玩家的灯火降低和坍缩值上升。也就是说,萨卡兹肉鸽战斗的风险降低了,而收益提高了
那这两点又导致了什么问题呢?
我个人认为,正是因为不少战斗能稳定的提供构想,且玩家走战斗节点的风险是相对较低的,这就导致了玩家可以一直以战养战,通过战斗获得了参加更多战斗的奖励,从而导致玩家的发育超出了这个阶段设计师可能本来预想玩家所拥有的发育程度,从而导致越到后面的关卡这个预想的差距越大,越到后面的关卡就越菜,包括boss。而这也导致了蓝图队的强大,因为蓝图队能大量生产收益更高的节点,特别是拿到了死仇后。当然,不止是战斗节点,萨卡兹肉鸽本身不期而遇和幕间娱乐收益就明显更高。
那再回到前面说的问题,那为什么我认为国王套的过于强大也跟战斗风险和收益失衡挂钩呢?因为我觉得正是因为关卡风险太低了,所以才会导致有过低的血量不再是个严重的负面状态,玩家压血的代价变小了。当然,国王套这次这么强还有诸多其他原因,这里暂不赘述。
那这些问题怎么解决会比较好?
既然我得出的结论是关卡风险和收益体系有点失衡了,那解决的方案一般来说会是降低收益,提高风险或者两者都做。降低收益的话我觉得重点得对构想下手,但是构想出多少是跟关卡里有多少年代刺高度挂钩的,这里不好改出的数量,但是可以降低构想的价值从而达到降低收益的效果,例如让拐一次的消费变成3构想,但是这会让前期拐路变得过于昂贵,可能三层后或者四层后构想花费提升会好点?这个不好说效果如何,但总体来说,可以看得出收益是比较难改动的。且作战和紧急作战作为可选节点里风险最高的节点,也拥有最高的收益才是合理的。
那提高风险呢?
其实想到这里我可能才明白鹰角为什么会设计出随机性极高且可控程度极低的年代,可能年代的设计就是为了平衡原本战斗所缺失的风险,且年代机制能避免灯火/坍缩机制带来的“我的队伍越菜,坍缩越容易高,关卡更难。而当我的队伍越强,坍缩反而越低,关卡反而更简单”的问题,但总体上来说,我还是不能完全认可年代的设计,不过这点我就不深入讨论了,“可控性太低”“随机性太高”“前期太阴间,后期不如坍缩一根,导致后面太简单”等等我已经看到社区里说过很多遍了。那在现有的框架下该怎么合理的提高风险呢?这里我觉得我们不妨看看其他游戏是怎么处理的,一楼就先说到这里了,后面的楼继续
正式讨论前先叠个甲,本人不是什么肉鸽游戏大手子,以撒尖塔虽然都玩过但不敢说自己玩的特别明白,也玩过一些知名度不是很高的肉鸽游戏。集成战略的话每次的最高难度各个结局都打过吧,24连打234连打等等基本上也都打过,但也不敢说自己是深度玩家,不会钻研的特别深。楼主是以一个普通的爱好者的角度来讨论的,且我是希望集成战略越做越好的。其实我觉得新肉鸽很多设计上也有很多优点,但是今天讨论的是改进方向,所以这方面会说的比较少,我并非厌恶这次的新肉鸽。
那么先谈谈萨卡兹肉鸽的问题:
首先我注意到吧u讨论的最多的几点是:拐太多流程过长,太容易胡,国王套太强太容易遇到,蓝图死仇太超模,boss太简单等等。这些问题归纳一下我发现以上种种可能只有一个起因,那就是紧急难度太低,甚至可以说总体来说作战的收益明显高于风险。
为什么这么说呢?
回顾一下萨卡兹肉鸽的作战相较于以往的肉鸽有什么样的区别:从收益上分析,现在很多的作战关卡都会稳定的爆出构想,在特定关卡甚至能一下爆出巨量的构想。从风险上分析,萨卡兹肉鸽移除了debuff跟作战的绑定,也就是漏怪不会再导致玩家的灯火降低和坍缩值上升。也就是说,萨卡兹肉鸽战斗的风险降低了,而收益提高了
那这两点又导致了什么问题呢?
我个人认为,正是因为不少战斗能稳定的提供构想,且玩家走战斗节点的风险是相对较低的,这就导致了玩家可以一直以战养战,通过战斗获得了参加更多战斗的奖励,从而导致玩家的发育超出了这个阶段设计师可能本来预想玩家所拥有的发育程度,从而导致越到后面的关卡这个预想的差距越大,越到后面的关卡就越菜,包括boss。而这也导致了蓝图队的强大,因为蓝图队能大量生产收益更高的节点,特别是拿到了死仇后。当然,不止是战斗节点,萨卡兹肉鸽本身不期而遇和幕间娱乐收益就明显更高。
那再回到前面说的问题,那为什么我认为国王套的过于强大也跟战斗风险和收益失衡挂钩呢?因为我觉得正是因为关卡风险太低了,所以才会导致有过低的血量不再是个严重的负面状态,玩家压血的代价变小了。当然,国王套这次这么强还有诸多其他原因,这里暂不赘述。
那这些问题怎么解决会比较好?
既然我得出的结论是关卡风险和收益体系有点失衡了,那解决的方案一般来说会是降低收益,提高风险或者两者都做。降低收益的话我觉得重点得对构想下手,但是构想出多少是跟关卡里有多少年代刺高度挂钩的,这里不好改出的数量,但是可以降低构想的价值从而达到降低收益的效果,例如让拐一次的消费变成3构想,但是这会让前期拐路变得过于昂贵,可能三层后或者四层后构想花费提升会好点?这个不好说效果如何,但总体来说,可以看得出收益是比较难改动的。且作战和紧急作战作为可选节点里风险最高的节点,也拥有最高的收益才是合理的。
那提高风险呢?
其实想到这里我可能才明白鹰角为什么会设计出随机性极高且可控程度极低的年代,可能年代的设计就是为了平衡原本战斗所缺失的风险,且年代机制能避免灯火/坍缩机制带来的“我的队伍越菜,坍缩越容易高,关卡更难。而当我的队伍越强,坍缩反而越低,关卡反而更简单”的问题,但总体上来说,我还是不能完全认可年代的设计,不过这点我就不深入讨论了,“可控性太低”“随机性太高”“前期太阴间,后期不如坍缩一根,导致后面太简单”等等我已经看到社区里说过很多遍了。那在现有的框架下该怎么合理的提高风险呢?这里我觉得我们不妨看看其他游戏是怎么处理的,一楼就先说到这里了,后面的楼继续