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关于地图引导的一些看法

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有媒体提到地图引导不足、空气墙过多,很多人说是引导为美术设计让步,但我个人认为引导和美术是可以并存的,楼下细说


IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-08-17 13:32回复
    以战神为例,地图中可交互的地形会有一些明显的图案、符文状标识,这些东西对于提升玩家体验是非常非常重要的,因为这是游戏,不是电影。但战神与黑猴的不同在于,战神没跳跃,相应地空气墙就会感觉少一些


    IP属地:上海来自Android客户端3楼2024-08-17 13:36
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      同样,在镜之边缘催化剂中,可互动的地形就会明显地标红,当然这与其美术设计是能够融为一体的,并不影响观感。但是就是有人不喜欢这种标识,觉得影响沉浸感怎么办?答案是这个引导可以关掉,并且设置会提示你这会增加找图的难度。事实上最高难度下,这个引导就是关闭的。那么黑猴也可以相应地借鉴这个点,比如过不去的地方,凑近了就带一个图案性的提示,然后放在设置里可以关闭,这样就不会和美术设计冲突



      IP属地:上海来自Android客户端4楼2024-08-17 13:40
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        同样地,地平线西之绝境,也有类似的引导


        IP属地:上海来自Android客户端6楼2024-08-17 13:43
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          那么法环是怎么做的呢?没错,法环弱引导是出了名的,但是法环基本不会设空气墙,它会让你哪都能去,只是可能没有东西,或者送你一个菇


          IP属地:上海来自Android客户端7楼2024-08-17 13:44
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