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【综合大类•互动向】可动玩具专栏 动作组合搭配及摆拍分享心得

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以分享交流讨论为主,自发的开这一专栏展示我对可动玩具互动类的把玩心得。内容包含(人 & 人)(人 & 怪兽)(怪兽 & 怪兽)等多种可动玩具大类之间的组合与互动场景,我手头现拥有的和我喜欢的一些角色造型以及我后面陆续购入的一些都会在这专栏的楼下分享出来。通过各种各样的形式来呈现,针对玩具本身的专属特性来分享自己的把玩体验和心得。如有更多的好的指导意见可以直接点对点在相应的楼层回复和评论,一起开开心心积极的交流讨论那是最好的,同样我在后面复盘玩具过程中能够获得更多的技巧和一些更有趣的把玩体验都会在之后进行再分享和点对点的对应楼层进行补充和完善。欢迎各位来积极讨论和留言!#玩具##交流##讨论#


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2024-08-31 19:53回复
    【HIYA传奇基和其他角色的互动摆拍 & 动作设计】
    1. 动作设计之初的想法:基于对传奇基“传统艺能”的熟练掌握,在该动态的基础上与其他玩具的搭配让画面更加充实且更有动感,同时,让互动直接更加协调自然。
    2. 不同对象之间互动的一些动作设计和摆拍分享:
    ① 传奇基与哥斯拉之间的互动:回想起电影中有基多拉把哥斯拉从高空往下抛的这么一个动作,便有了这样的想法,然后开始尝试并调整到一个合适的角度和位置用相机记录下来。对图一的考究主要是把两个玩具调整到有交点的同时也有错开来的地方,俩的位置处于同一个框的范围内且画面相对平衡又更加充实(如图二所示),这是我最满意的一张基多拉与哥斯拉之间互动的动态。
    ② 传奇哥呜拉顿之间的互动:
    有了上一个动作的参考,又再次想起电影中基多拉把拉顿击落到海里的片段。经过位置替换和动态的转换便有了图三的样式,而对拉顿的位置摆放是像图四的样式(基多拉依旧占据主要位置,拉顿/哥斯拉的位置则向画面右边一侧)俩的眼神接触处于一个比较合适的角度。
    图五(上半部分)则是想起电影中基多拉与拉顿初次遭遇时在空中即将对撞的场景,但大多数是我自己的想法和创作,基于对基多拉翅膀的深层次挖掘和剖析,依靠翅膀根部的关节调整出一个比较合适的弧度,让基多拉的翅膀呈现一种“扑扇扑扇”的动态。拉顿则是比较随意,翅膀依靠铁丝易弯折特性,做出向内弯曲和正在飞的动态都是我比较满意的。
    图六(下半部分)是根据电影片段中飞行载具在风暴中与基多拉遭遇的动态,原本的样式是图六(上半部分)我用手头上一个B-29轰炸机小模型做的基础模板。拉顿则是同位置平替下来的,拉顿的翅膀动态顺沿着基多拉翅膀弧度的走势一路下来更具美感,同样衬出基多拉在这一刻的动态有一股“神性”且有着极强压迫感。







    IP属地:江苏来自Android客户端4楼2024-09-07 01:35
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      2026-06-11 03:26:16
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      【Super 7戴斯特洛伊亚 与 SHM哥斯拉95系列的互动摆拍 & 动作设计】
      1. 戴魔与青年二世互动的设计想法与探索:
      ① 设计之初先将二者对峙的状态摆出,二世的可动不太能够支撑得了它摆出一些非常带感的动态,便考虑把青年二世的背身露出,主要的大动作由戴魔来完成。腿的支撑非常牢靠,便考虑将S7戴魔俯身向前且身体和头反方向偏转,翅膀完全展开。我调整摆出的动态(如图一上半张所示)侵略性强且充斥着示威又蓄力攻击的状态。
      ② 图一下半张的动作设计我想让戴魔更有张力且是非常癫狂的状态,青年二世则是作为辅助被拎在手里后摆出被挂起的姿势,呈现出一种濒死的状态。戴魔的翅膀全部张到最大与身体配合着扭动全部朝向一侧且四肢张开整个身姿呈“X”的张扬状态。
      2. 戴魔与95红莲互动的设计想法与探索:
      ① 图二上半张的动态一开始的想法就非常简单,两个都是属于对峙的状态,红莲是前倾向前张开的动态,戴魔则是身体侧向一边后蓄力迎敌的状态。关节的调整也十分好处理,身体各处关节稍微配合着扭动扭动让整个画面充实起来就完全足够。
      ② 图二下半张的动态是回想起特摄剧当中95红莲被戴魔尾巴扼住喉咙时的动作,主要的动作调整集中在95红莲身上,让它倒下去的动作自然丝滑。戴魔则是身体侧向一侧扭头看向红莲时的动作也就稍微随意一点。让整个动作合理且顺滑



      IP属地:江苏来自Android客户端5楼2024-09-07 11:38
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        【忆童年•仿海报的一张互动pose】
        1. 动作设计之初的想法:
        回忆起当时还得去买光碟,放到专门的碟片机里读碟去看02/03版的哥斯拉,当时的封面,也就是最最最经典的一张海报pose(如图一所示),仿着那张动态用手头上正正好对应上的品川机龙与02战龙调整出最舒服的角度和动态,主要的动态把握集中在机龙腾空跃起的姿态。对照着海报不断的调整到合适的角度便有了最终第一张的互动。
        2. 后来的调整/整活:
        想起机龙是由初代G的骨骸构成,手头正好也有SHM的昭和54,正好从相对应的角度替换下来换上初代G再调整到合适的角度,便有了图二的样式,纯粹的整活娱乐~



        IP属地:江苏来自Android客户端6楼2024-09-07 21:56
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          【俩细长条的battle & 互动摆拍分享】
          1. 互动的动作设计及初尝试:
          最初想到的电影片段在发电厂这俩打了一架,联想到了一些动态后两极反转,想以新奥特曼占据上风为主摆出了挥拳跳锤(图一)和跨步猛踢(图二)的姿态。同样是我最喜欢的以新奥特曼展示街头斗殴的狂野动态,美菲拉斯的动态处理均以仰躺带着一些微动作让整个画面更加有冲击感。
          2. 为突显美菲拉斯“恶魔”兼“神性”般姿态的补充和微调
          (最后一张)动态调整两极反转,美菲拉斯以超自然的姿态浮在空中,手臂的微动作借鉴了佛像双手摊开的动作,新奥特曼则是撑地仰躺侧身的姿态,为的是让奥特曼看着更加虚弱,突出美菲拉斯极强的压迫感




          IP属地:江苏来自Android客户端7楼2024-09-11 18:24
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            【俩🌽🌽间的互动 & 动作设计 把玩体验分享】
            感谢@磁石进行曲 的🌽参与进来让我获得了更多灵感
            1. 浅谈我最喜欢的两张组合动态(图一和图二)
            ① 占画面主要部分的一只雷德王背身朝向镜头,露出宽厚的背以展现“巨物感”。另一只雷德王则是藏在后面,露出半身且前倾斜向下俯视,在画面正中心底下的交错点放置了一只皮格蒙(绝对没有要迫害人家的意思,单纯的想到了在剧里面皮格蒙有跟🌽互动过)。外加俩闪电特效件缠绕在两只雷德王肩膀处的不同方向,朝向其实也有一定讲究的,我想让画面的空缺部位被填充斯拉,更加饱满,尝试了一些角度同样也能把闪电的动态展露出非常灵活的动感来
            ② 第二张让我最满意的是调试出的用蛇骨支架撑起来的那只雷德王动态,身体的扭动方向跟脖子的朝向呈蜿蜒盘绕且左右交替来回扭动的姿态,为的是让雷德王做出跳捶的动作更加自然且灵活。安置在底下的另一只雷德王则是头扭向斜上方,身体也是作为填充画面的主要作用,便摆出一个相对于被架起的那一只雷德王呈现一个反方向的走势,而且俩没有交错点,让画面更加充实饱满
            2. 调试出的单个雷德王动态令我比较满意的地方
            ① (图三)我试出的一个令我满意的角度和姿态是左边一侧的雷德王俯身且握拳攒劲的动作,外加我额外附带的两个闪电特效件缠绕在手臂上和拳头上。为的是把左一侧的雷德王蓄力充能的状态展露出来,而右边的那一只作为陪衬,便摆出了抱起巨石扭头向后看的动作,这便是为准备迎敌的姿态
            ② (图四)我最满意的一个动作是左一侧的雷德王把背拱起来后脖颈和头部再次蜿蜒朝上前倾的一个动态,为的是让🌽整个身姿高高隆起,不一样的角度,不一样的体验,我在掰和尝试的过程中发现了这个动态有种别样的新鲜感。右一侧我摆出的动态便是扭身且蓄力准备进攻的状态,额外附加的闪电特效件左右各一个便是让画面更加饱满





            IP属地:江苏来自Android客户端8楼2024-09-11 19:40
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              【突发奇想的一个组合 & 互动间的动作设计分享】
              简单阐述一下当时我对灰背千禧和重生龟这俩互动起来时的动作摸索过程:
              这俩虽然单个的动作摆起来还算自然甚至有点小劲,但组合到一块去就会显得稍微平庸而且没啥新思路。考虑到俩互动起来的姿态不能特别别扭,便在掰摆且尝试出的动态中找到合适的角度并记录下来(三张图所示),我有在尝试让这俩在互动起来的时候都处于一种比较协调的状态。但能否开发出更劲的互动状态,还需要后期再复盘时再次尝试




              IP属地:江苏来自Android客户端9楼2024-09-11 20:55
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                【NECA铁血战士 仿电影海报及片段外加自创的一些互动 & 动作设计分享】
                1. 动作设计的主要参考和掰的过程感受:
                NECA铁血的两只(如以下图中所示)正好对应上2018的主要对峙场面,第一张仿的电影海报,第二张参考的电影片段。在玩具本身可大范围活动且开发出可活动的最大限度基础上,加上一些角度的调整和我理解中的样子而摆出
                2. 自主创作环节:
                后两张是根据我自己理解中的样子调试出的两种姿态,一个是想突出终极铁血极强的压迫感,把逃亡铁血几乎按在地上锤的既视感(如图三所示)。另一个则是终极铁血完全压制住逃亡铁血的动态,同样也是凸显终极铁血的压迫感和场面的绝望感





                IP属地:江苏来自Android客户端10楼2024-09-11 21:23
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                  2026-06-11 03:20:16
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                  浅谈一下【HIYA GvK 最初那俩互动起来的动作设计 & 把玩体验】
                  在对最初这俩的系统把玩后总结出:
                  基本都是比较大条的关节切割位置和关节间的衔接,摆弄起来基本靠玩具自身大胶那特殊的性质和自重来支撑住一些动态。要想让整个动作自然协调那少不了每一段的环节朝向一侧后必须在下一段急转偏向另一侧,便是我对“美系玩具”大致理解,上手后的大动作基本完成便是剩下些角度的调整和细节微调。每一个动态调整出后都有属于它的专有动作语言,如何去理解那还得看各自的观点,我就不多做过分的解读啦~
                  最后一张图拼在一起,我的用意很简单,这俩主打一个“礼尚往来”







                  IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-09-11 22:15
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                    【野性双重释放 & 互动及动作设计把玩体验】
                    1. 初始动作设计的过程:
                    ① 一开始的想法是先将阿斯加隆的整个可动上限开发出来后再搭配布莱泽,后来发现得以布莱泽为主基调先定下动作和大致框架后再去尝试开发阿斯加隆的一些动作
                    ② 在摆弄玩具和设计画面及动作时发现,这俩相辅相成,搭配起来得相互配合,甚至能打成一组丝滑小连招!阿斯加隆的动态在我探索的过程中不由得发现,这玩意儿比哥斯拉要更加灵活,搭配上布莱泽那比较惊人的可动表现,简直绝配
                    2. 大幅度肢体动作的设计框架和定位:
                    在摸索的过程中,逐步开发布莱泽和阿斯加隆之间的组合动作,这俩在互动中穿插着我理解中的一些“小剧场”以及后来我掺入的一些武术动作,让这俩在有些时候看起来像街头格斗一样,有些时候却是在对峙或者是“礼尚往来”
                    总得来说,在摸索这俩的过程中,大量的互动状态都是我比较满意的,并尝试了调换不同的角度以及把镜头移向不同的方向,记录下来一些我从中挑出的部分令我更满意的一些环节。真的非常有意思,希望我在后面再次复盘的过程中能够发现更多的快乐









                    IP属地:江苏来自Android客户端12楼2024-09-11 22:31
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                      【梦开始的地方,俩昭和怪兽间的battle,组合+互动 初尝试】
                      首先再次感谢@磁石进行曲 的助力,回到最初的起点。好兄弟的无条件支持+自身的思维活跃期以及不断的探索等等,在各种机缘巧合之下,单独开设这一专栏的初尝试便是这俩昭和怪间的互动。
                      当时正好赶上SHF雷德王刚入手,新鲜感和好奇心正浓的时候,好兄弟提议可以搞一搞这类的互动,朝这方面去尝试尝试。正好我也同样感兴趣,便开始了我的创作。
                      ①最初的动作设计。当时手头有很多高可动的怪兽可选,但也是碍于雷德王本身是昭和系列,所以也比较挑剔,选择了当时可以作为同等量级的哥莫拉来作为它的对手。以雷德王为核心,主要摆出一些放得开且大手大脚的动作,而哥莫拉则作为“挨打”的一方,自然要收敛一些,俩都是大体积大块头,且都有尾巴而且也有一定的长度,便会选择在俩者对峙的时候,特地把某些身体部位交融在一块,使画面更加充实且动作更为“亲密”,让玩具互动的画面都变得灵活不呆板。
                      ②互动初尝试后较为明显的问题。再次回顾当时的摆拍,发现整体画面过于平面化,没有高低落差、近大远小等等凸显层次感的地方。且两头怪兽都是宽大的体格,所以在琢磨一些“亲密”动作时会有些灵感枯竭,无从下手(还是要多想,多脑补)
                      ⭕️总结:基于最一开始的初尝试,也是给自己带来了更多不一样的体验,并让玩具间的互动这一想法有了继续保持下去的决心,并就此开拓了新的思路,再后面会做的越来越好








                      IP属地:江苏来自Android客户端13楼2025-11-17 21:32
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                        【初尝试后的再创组合,但不是怪兽对怪兽,而是奥特曼对怪兽】
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                        ①先冥想后创作。基于上一次初尝试后得出的结论和吸取的经验,以及对问题的反思,这一次的创作思路就很干净利落,想摆出两者对峙的场景,首先依靠奥特曼本身人形高机动且灵活的特点,先定好奥特曼的固定姿势,其次,再把雷德王朝奥特曼的主要动作层面上去靠拢(图一的大致思路经过)
                        ②换位思考。让雷德王作为主导,而奥特曼则是一改以往的平面思路,转变为远放,让画面呈现近大远小的层次,紧张的对峙画面不言而喻(图二的创作思路)
                        ③奇思妙想的开端。在统筹奥特曼和雷德王间谁占主导时突然灵光乍现,心想:何必如此纠结这方面呢?完全可以去尝试着定下大致动态方向,让手中的玩具活起来,各自有各自的动作语言。于是统筹协调两者的动作和整体动态,经过不断反复的尝试和微调,终于初见成效,让整个动态更加鲜活,动作更加自然,动作语言更加鲜明,并打开了又一新思路





                        IP属地:江苏来自Android客户端14楼2025-11-17 21:56
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                          【单体固定姿势摆拍+镜头角度挪移 初尝试】
                          ①挑选一组合适的对象。继3月再版穆托到手后,便尝试着将14的俩高CP值的玩意儿给搭配到一块儿去
                          ②动作设计大致思路。首先还是定姿势,穆托腿多,发挥空间较大,且需要摆一个能撑得住的造型,又能将14调整后与之相结合到一块儿去。便琢磨出抬腿前倾进攻的动态,至于14在应对这么个动态时该如何去统筹,花样便多了起来,可以是相互对峙,也可以是重心偏向一方,根据我个人喜好,最终有了好几种随机搭配组合。
                          ③镜头在不同角度下呈现出不同的意境。一般来说,我一般倾向于我在琢磨动态的过程中,我肉眼可见这个姿势我觉得很好的一种感觉,就想捕捉下那一刻的镜头,“最佳理想效果”便应运而生。(分别为图2、图4和图6)其次,则是在保持玩具不动的情况下我自身挪动位置再看觉得比较好的角度,也同样能呈现出一种比较理想的效果。(图1和图2、图3和图4、图5和图6)最后,则是我自己坐定下来去调整玩具现有状态下的动态,以及变换俩玩具之间的角度加上挪动镜头去再找一种理想状态下的感觉。
                          ⭕️简单总结,拍这种组合互动类的主要还是根据自己的感受来,觉得好那就赶紧给记录下来,尤其是觉得同一种姿势下,换不同角度都蛮不错的那就都记录下来,后面供自己慢慢筛。有总比没有好,倘若这次不记录下来,等后面有时间再回头想去摆当时想摆的那种姿势时,说不定就掰不回头了,变了味走了样了







                          IP属地:江苏来自Android客户端15楼2025-11-23 23:07
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                            【镜头角度挪移+随机调整 再创新】
                            继3月再版穆托后同期购入的3月再版骨爬也是同样要给它找一个比较搭的对手来搞一搞打戏,骷髅岛17k是肯定不行的,做的太糟糕了,再说早就撇掉了,当时最新的GxK 24k又还远没有出货,就只能把初版21k给拿出来充个数。
                            骨爬的可动还是相当灵活的,而且可操作空间相当大,当时就想着能否给金刚缠上,一旦缠上,那就可以尽情的发挥了。果不其然,还真能玩出花来,尤其是这种极其亲密的肢体接触,让我头一次感觉到爽掰爽玩爽拍。但在把玩的过程中唯一费劲的就是支撑点有些难找,毕竟一个动作定下来后需要稳定重心,再换下一个动作时就要重新再调整,不断反复的微调有时候也会破坏动态本身,那种“理想中的最佳状态”便会荡然无存。








                            IP属地:江苏来自Android客户端16楼2025-11-23 23:26
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                              2026-06-11 03:14:16
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                              【GvK→GxK,宿命对决 Part 1】
                              自从HIYA最新的24k到手后,就一直爱不释手,不是在开发(可动)就是在开发(可动)的路上。与传奇G随机组合搭配也是信手拈来,主要还是依靠24k本身较为成熟且优秀的可动设计,摆动态基本无压力,尤其是想凸显金刚灵活的身法,其次是传奇G的可动素体选择,手头上经过一番把玩能总结出21初版和24蒜头鳍这两个素体最合适不过了










                              IP属地:江苏来自Android客户端17楼2025-11-24 23:44
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