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小田泰之的日常分享

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最近snk的大制作人小田先生也开始在x上分享很多开发的故事。现在制作人在社交媒体上发帖参与热度的维持在游戏届已经是一件很常见的事情了。这个帖子就跟踪翻译一下吧,也许会有你感兴趣的内容。


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2024-10-08 22:10回复
    “今天接受采访时被问到开发中的困难,我和@NobuyukiKuroki 都谈到了KOF14的开发。当时我们重返SNK,面临设备、基础设施和人力资源都严重不足的局面,但在短短两年内,我们建立了开发部门,成功开发了正式版,并且取得了中国的发行许可,实现了全球同步发行。这款格斗游戏是我们大家共同努力的宝贵回忆。”
    “项目的成功不仅仅归功于开发、市场和销售部门的努力,还要感谢在人事、总务、会计和财务等后台支持部门的辛勤工作。能和他们至今一起共事,是我最大的财富。”


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2024-10-08 22:11
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      “不知不觉间,回到SNK已经过去10年了,聊点回忆吧。我非常喜欢安东诺夫这个角色,他的设计灵感来源于创始人川崎会长和当时的高管T先生的结合,然后再乘以宇宙常数(笑)。这个角色的设定是半裸肌肉男、耳朵冒烟,完全无视了女性粉丝的喜好。”
      “‘在高潮时绝不能输!’这句台词是不自觉地借用了费里尼的作品。”(费里尼在这里不确定是不是电影界的费里尼)


      IP属地:北京来自iPhone客户端3楼2024-10-08 22:21
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        “关于《饿狼传说:RB》的回忆:当时还没有进入企划人员使用编辑器进行编辑的阶段,因此为了不麻烦程序员,我制作了看起来像是冰块飞舞的像素图并进行了播放。同时因为要注意精灵覆盖,所以冰块的抖动感稍微有些强烈。”
        “金(Kim)的本体和冰块被分成了两个图层,冰块和半透明的金是用飞燕斩或空砂尘的调色板绘制的。”
        注:“精灵覆盖”是指在游戏开发中,尤其是在2D游戏中,多个精灵(Sprites)同时在屏幕上显示时,它们之间相互重叠或覆盖的现象。精灵是指在游戏画面中可以独立移动和控制的图像元素,如角色、道具、背景物体等。
        当多个精灵显示在同一位置时,开发者需要处理它们的渲染顺序、透明度或优先级,以确保视觉效果正常。例如,如果一个角色的攻击效果(如冰块)覆盖了角色本身或背景,则需要控制这些图像的层次关系,以避免不自然的显示问题。处理不当可能会导致部分精灵被意外遮挡,或者出现画面错乱等问题。
        在小田的例子中,“精灵覆盖”是指要确保冰块与角色的视觉效果叠加时,不会出现显示问题,同时保持动作的流畅性。


        IP属地:北京来自iPhone客户端6楼2024-10-09 07:42
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          “回忆《KOF XIV》:全人类都喜爱的扎那度。如果说他在前作中与过去有所关联,那么他就是在我苦苦思索重力能量的影响时诞生的。我当时为此焦虑不已。他一直喋喋不休地宣扬膜宇宙之类的理论。而现在随着詹姆斯·韦伯太空望远镜(JWST)的出现,大爆炸理论正面临颠覆,他应该感到相当焦虑吧。”


          IP属地:北京来自iPhone客户端7楼2024-10-09 07:56
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            “回忆《拳皇 女英雄》:作为《KOF XIV》的后续故事,我们深入挖掘了14的新角色,还让夏尔米回归,并稍微带点喜剧色彩地表现了特瑞的创伤。我认为我们抢先采用了当时流行的简化操作方式,而战斗系统实际上算是《风云默示录》的续作。”


            IP属地:北京来自iPhone客户端9楼2024-10-09 23:53
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              “回忆《龙虎之拳》:我和@NobuyukiKuroki 入社后,先负责了《饿狼传说SP》的调整工作,随后被分配到《龙虎之拳2》,我俩分别负责绘制了琢磨(小田)和年轻吉斯的像素图。当时通宵工作还是家常便饭,ROM封装的数据分解和组装也是手动完成的(这估计只有老一辈才懂)。”
              “那个时候的设计师们都在看健美杂志来参考画肌肉,不过有位负责如月影二的前辈发现,比起健美运动员,女性运动员的肌肉更容易拿来做参考,这对我们来说真是大开眼界。”


              IP属地:北京来自iPhone客户端10楼2024-10-10 00:00
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                “回忆《侍魂》:这是SNK首次引入虚幻引擎(UE)。关于这次经历有很多好坏的回忆,但我强烈记得在第一次出展的SIE活动上,木村拓哉突然出现。我记得我们是同龄人,但我真不知道他是在哪儿做了什么,竟然能帅到这种地步。我们公司的发布会是在樱花飘落的神田明神举行的。”
                “我认为这样的血腥表现(指的是娜可露露那张图)也能很好地尊重原作。可能有很多人在数年后看到了这一点,我与引擎公司(Engines)的足立先生和楠本社长关系很好,时常得到他们的建议。非常感谢。”
                “这样的合作项目(指的是荣耀战魂)是当时销售部一位非常出色的女性带来的。她现在在其他公司表现得非常出色,如果有机会的话,我希望能再和她一起工作。”


                IP属地:北京来自iPhone客户端11楼2024-10-10 00:08
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                  “回忆《餓狼传説3》:在游戏完成之前发生了地震灾害,但我们无法推迟发行,只好在未调整和不完善的状态下发布,结果如预料般失败了。我觉得通过《餓狼传説:RB》稍微挽回了一些损失,但如果《餓狼3》成功了,接下来可能就不是RB,而是《餓狼4》了。这之后,在《龙虎之拳3》开始开发的时机,又碰上了奥姆真理教事件。真是充满波折的一年。”


                  IP属地:北京来自iPhone客户端12楼2024-10-11 10:14
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                    “回忆《餓狼传説:RB》:我们重新设计了操作和战斗系统,引入了双体力条机制,并通过华丽的特效提升了爽快感和操作性。为此,我们做出了一个(虽然有些担心,但)大胆的决定,将在《餓狼3》中备受好评的背景演出的大部分处理资源转移到前景效果上。这就是《RB》,我认为它成为了一部杰作。”
                    注:在这里,“将备受好评的背景演出的大部分处理资源转移到前景效果上” 的意思是,游戏开发团队在制作RB时,原本用于增强背景动画和视觉效果的计算资源或开发精力,转而用于加强前景(例如角色、特效和战斗场面的表现),以提升玩家的操作体验和战斗的视觉冲击力。
                    背景演出指的是游戏中背景的动态表现或细节处理,比如动画、特效等,而前景效果则是玩家可以直接看到和互动的部分,比如角色的动作、攻击特效等。由于游戏的计算资源和开发时间是有限的,团队做出了权衡,减少了背景的复杂度或动态表现,集中精力提升与玩家交互密切相关的元素,从而增强游戏的操作感和爽快感。
                    简而言之,团队将更多的资源投入到更能影响游戏体验的部分上,比如角色动作和战斗场面的流畅度和视觉效果。


                    IP属地:北京来自iPhone客户端15楼2024-10-11 10:22
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                      “因为《餓狼3》反响出乎意料的大,当时在工作间隙被允许随意绘制时,我绘制了陈秦山先生的像素画。”


                      IP属地:北京来自iPhone客户端19楼2024-10-13 12:34
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                        “这是我在千中返回江坂并开始《拳皇XIV》开发时绘制的一部分设定。SNK格斗游戏角色是基于这样的粗略方案,由艺术和音效的专业团队制作最终数据,最后整合而成。如果对此感兴趣的人,请一定要关注(招聘信息)!”


                        IP属地:北京来自iPhone客户端20楼2024-10-13 12:37
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                          “《风云默示录2》:开发开始时,内部同时进行《RBS》(Real Bout Special)和《AOF3 CD版》(Art of Fighting 3 CD版)的制作,我主要负责角色罗莎的像素画,并没有参与调整阶段,就加入了《RBS》。在离开《风云默示录2》的时候,系统尚未固定,让我感到不安,但最终产品整合得很好,成为了一款出色的双打游戏。”


                          IP属地:北京来自iPhone客户端21楼2024-10-13 12:46
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