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【剧透?如透!】对目前终章的评价,以及一些对新入坑朋友的建议

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IP属地:河南1楼2024-11-24 01:53回复
    勇战R初章发布是在2015年,然后终章到2024年末才发布,也算是十年磨一剑了。
    终章正式发售以来,相信大家在这20多天里都有各自的游戏体验,我自然也不例外。虽然GPT等AI技术的出现为大家提供了质量比过去高得多的机翻,但出于对游戏原本内容的掌握的考虑,我在整个终章基本上仍然和以前一样靠着自己的绿皮做法硬啃生肉,也因此大概用了10天左右才将整个终章基本完全分析完毕。
    在啃完整个终章之后,鸭梨我对终章的整体评价还是比较高的,一言以蔽之,可以说终章的质量整体上对得起我们这些年的等待,也称得上是RMVA游戏的天花板级别的作品了。但终章同样有一些相当影响游戏体验的缺点,也是我们不能忽视的。因此在这里我将自己对终于基本完整的勇战R(先不论后续补丁)的评价分类列一下,供大家参考。
    当然开始前还是要惯例叠甲,本帖的“L(梨)GN”分数仅代表个人观点,请勿对号入座。


    IP属地:河南2楼2024-11-24 01:53
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      闲话少说,首先是游戏比较突出的优点方面。
      ——游戏BGM:10分
      早在勇战1的时代,勇战对BGM的选曲和应用就得到了相当广的好评。而勇战R前章的音乐整体水平便显现了超越勇战1的趋势,在中章和联动剧情出来后更是已成经典。而关于终章的BGM,如果让我用一句话来形容,就是整个勇战系列的空前的巅峰,超越了从勇战1以来的所有。勇战R终章的BGM整体质量非常高,从选曲质量到应用时机都可以说是整个勇战系列最优秀的,并且其中也不乏柴可夫斯基的花之圆舞曲和巴赫的G弦上的咏叹调等经典名曲;而游戏还特别添加了口袋魔王城内的BGM欣赏功能,并可以选择特定的BGM作为口袋魔王城BGM以便循环播放,这些功能都有利于我们更好地欣赏这些高品质的音乐。


      IP属地:河南3楼2024-11-24 01:54
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        ——剧情综合:9分
        勇战这个游戏在最开始的时候能够出圈,靠的就是其出色的剧情。而勇战R的剧情本质上是基于勇战1的衍生,但在质量上却真正做到了青出于蓝而胜于蓝。当前中章的剧情铺开得非常大的时候,有些玩家担心终章会出现收不住剧情的情况,而终章可以说是以一份优秀且近乎完美的答卷打消了大家的疑虑,从此玩家在交流时也总算可以用剧情来说事了。至于为什么没有打满分,是因为虽然勇战R的剧情整体上是优秀的,但在个别细节和转折部分的处理上仍有一些毛刺和粗糙的地方,以及受限于国籍的一些思维模式的硬伤限制了其拔高的空间,因此不能算尽善尽美。


        IP属地:河南4楼2024-11-24 01:54
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          ——细节刻画:9分
          作为一款王道RPG,勇战R在细节处理方面一项是非常精细的,比如在前中章时,世界各地的NPC大多数都会随着主线进度的推进而有不同的对话内容,以及带着不同角色进行对话会有不同的反应等等,这些细节都很好地提升了沉浸感。而终章在整体上延续了这种高度细节化的质量,海量的角色互动带给人的体验也很好,当然还有很多贴心的人性化方面的小细节。不过终章出来后,游戏的系统变得非常复杂,需要操作的频率也在不断上升,受限于陈旧的引擎和过长的开发时间,这些方面优化的难度很大,因此体量最大的终章反而成了游戏在细节上拖后腿的部分。


          IP属地:河南5楼2024-11-24 01:55
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            ——角色刻画:8分
            勇战R终章的队友角色达到了数百个,要让这几百个队友全部都刻画得令人印象深刻几乎是不可能的。而只看那些戏份充足的主要角色的刻画,勇战R无疑是出色的,可以说每个主要角色都让人印象深刻——无论是正面还是反面,特别是对比1代的反差以及随着剧情发展的变化可以说是这种感觉中真正的醍醐味。可惜的是,由于整个终章的流程实在太长,一些角色的戏份安排难免失衡,而这种浓墨重彩塑造的角色突然噤声的情况难免会对角色塑造产生虎头蛇尾和割裂感等不利影响,因此并不能给出更好的分数。
            当然,其中有个别角色相关的东西我会在最后单独提一下。


            IP属地:河南6楼2024-11-24 01:55
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              然后是表现尚可的部分。
              ——角色形象立绘:7分
              一直以来,勇战的一些主力画师在角色设计和画风方面并不能说是特别迎合大众的那种,当然这里就不具体指明了。而终章在美术资源方面,有人因为家庭等种种原因而悄然隐退,也有挑下大梁的新来力量,当然还有大量角色是1代的再利用,总的来说,终章的角色设计和画风在整体上并没有出现什么太大的变化,保持了一贯的水准,当然毕竟几年过去人都在进步,角色立绘整体水平和画风比起前中章有进步的。但恰恰也是时代在进步,在中章到终章的这近8年的时间里,美术界不知发生过多少大事,更不用说AI美术大行其道,这些对大众眼光的影响是不可忽视的,相较之下勇战的一成不变的画风再横向比对就有些拿不出手了。而终章的剧情CG虽然丰富,但也必须提到一点,就是我们的新主力军在设计构图时或许有些过于单一了,简而言之大多数剧情CG的构图要么就是两边各自摆Pose,要么就是一方背刺另一方,看多了实在有些单调。


              IP属地:河南7楼2024-11-24 01:55
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                ——游戏功能系统:7分
                以RM平台和同人游戏的要求而言,勇战的RPG系统之丰富可以说是同类里空前绝后的了。但俗话说过犹不及,就是这个极其丰富的RPG游戏系统,在终章出来后因终章巨大的体量而开始变得臃肿繁琐了。被动能力系统、锻造系统、秘石系统等都是值得深入研究的游戏系统,但终章时代那冗长的列表和繁琐的操作让角色每一次跨系转职和每一次调整战术都是一次操作灾难,而RM平台这个十几年前的旧平台的功能已经被勇战R几乎利用到了极限,想要在程序上对这些缺点进行优化的难度也不是一般的大,因此恐怕我们还要在相当长的时间内接受这种操作相对繁琐的现状。


                IP属地:河南8楼2024-11-24 01:56
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                  接下来就要谈一下勇战R(特别是终章)暴露出的缺点了。这些缺点中有的是真正的硬伤,有的或许可以在将来通过补丁进行改善,但无论哪种都会对游戏体验造成不利影响,有些甚至是足以导致恶评的严重不利因素。


                  IP属地:河南9楼2024-11-24 01:56
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                    ——游戏数据曲线模型:3分
                    其实,RPG游戏或多或少都会有数据设计上的问题,毕竟游戏性和剧情性很多时候是个两难选择,后期小兵数据秒杀前期Boss、冒险之旅永远先易后难等经典老梗也传播很久。但勇战R在数据曲线的设计上仍然是有显著的缺陷的,终章的数据膨胀几乎可以说是完全抛弃了线性,而完全就是阶梯式的,给人的感觉完全可以说是过一个主线剧情,难度等级就整体提升一个级别,而这种情况在最终章阶段也就是TE周目阶段达到了顶点,TE周目的数据膨胀可以说是空前的,虽然实际上仍然没有超出当时练级的范围,但对职业和种族的绝对数量的要求已经非常高,其背后的肝度需求更是惊人,对休闲型玩家来说已经很不友好了,武断一点的话,终章说是一次灾难性的数据崩坏并不算过分。


                    IP属地:河南10楼2024-11-24 01:56
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                      ——迷宫设计(特指终章部分):2分
                      日系RPG走迷宫是经典元素,勇战RPG也是日系RPG,自然免不了。而前中章的迷宫各有特色,也鲜有让人觉得体验不好的地方。但终章的迷宫设计就只能说有些没活硬整的嫌疑了,虽然乍一看画风各异相当新鲜,但没过多久就会意识到,终章迷宫的设计元素其实相当单一,多层建筑迷宫基本就是多个楼梯口反复上下,野外迷宫则基本必有小石块等障碍将原本是一条直线的路挤成曲折的一两格宽的羊肠道,更不用说终章迷宫论规模基本都是前中章的超级加倍版,结果就是虽然很多迷宫都特意加上了传送水晶,但给人的感觉就突出一个又臭又长,如果你又正好整体队伍强度不太高,配合上爆炸数据的遇敌,那感觉基本齐活了。


                      IP属地:河南11楼2024-11-24 01:57
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                        ——材料收集系统:4分
                        前面提过,由于终章体量过于庞大,锻造系统、秘石系统等带有合成元素的功能也出现了一种相当长的需求链条,中途一旦出现某种材料的短缺,则整个升级链条就会卡住。虽然终章推出了超级锻造工场系统,也尽量为之前可能错过掉落的安排了再登场的地区,但合成材料来源的问题并没有很好地解决,而再搭配上终章那肝度爆炸的敌方数据和队友收集以及遇敌概率等因素,真的是想想就够让人痛苦了。


                        IP属地:河南12楼2024-11-24 01:57
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                          ——任务引导系统(特指终章部分):2分
                          我们还记得前章时代的任务引导,亚米拉连去目的地的路都能给你详细指明。而终章特别是最终章部分,亚米拉却似乎变得惜字如金,虽然制作组刻意表现了希望玩家能够自由探索的倾向,但这种从一个极端直接到另一个极端的变化搭配最终章那巨大的、没有探索障碍的、遇敌等级差别巨大且数据始终爆炸的地图,恐怕不能给玩家一种轻松加惊喜的探索感觉,相信你也不想在4202年玩步步惊心吧?
                          而提到这点,别的不多说,有多少人是因为一个会让人在利玛村废墟做噩梦的名叫阿迦利亚莱普特的女人而卡了半天的,可以发表一下想法。


                          IP属地:河南13楼2024-11-24 01:57
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                            ——部分争议性剧情与人物(懂的都懂):不予置评
                            勇战R终章的剧情规模空前扩大,激烈的剧情冲突也是在所难免的,为此出现某些角色的令人严重不适的行为本质上也不算意外,但勇战R毕竟是全角色可收集的,因此对争议剧情就不可避免地会出现“洗白”相关争论。
                            对此,出于贴吧的环境安全考虑,鸭梨并不会直接作出什么评论,只是必须要声明一点,作为一个三观符合我国道德标准的人,就算对国外事物再怎么喜爱,在是非根本的问题上,无论是参与讨论还是攻略,鸭梨都将严格以我国基准的正常逻辑和三观出发对这些争议剧情进行描述,原原本本地以剧情行为为基础评价,不会强行抹黑更不会强行洗白。


                            IP属地:河南14楼2024-11-24 01:58
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                              总评:十年梦今日圆,但故事尚未结束——8分(3.02版及以前)
                              上面兜来兜去地说了这么多,其实总结起来,勇战R终章的这些特点和缺点虽然能看得出是赶工导致的,但用一个词来形容或许更贴切,就是勇战R终章真的“很日本”。
                              记得中章还没发布之前,前章的混沌迷宫就引发了全球玩家的爬塔狂潮,当时的制作组就被这种爬塔热情给惊到了,还特意发了个提醒,给出了官方推荐的最适合中章开始时的练度,当然对当时的肝帝玩家来说这类建议自然是被无视的,而中章迷宫系统改版后,类似的情况还在不断上演,及至终章体验版放出来时,数据就已经出现了明显的膨胀倾向,这个过程本质上是制作组先是尝试“教玩家玩游戏”不成之后,便自以为“迎合玩家喜好”的结果,但实际上他们接到的自始至终都是发声最大的那一部分玩家造成的幸存者偏差而已,直到大量玩家因数据爆炸而提意见才在新的补丁里加入了数据缩减的选项,而这种非黑即白、一厢情愿式的设计思路就非常符合我们对这个岛国的刻板印象。
                              而同样的情况也可以套在终章这个不断膨胀越来越大的被动系统、锻造系统等方面,都是初看非常人性化,但整体上却在加剧操作繁琐的设计,这也很容易让我们想到日本那种软件开发非常早却至今还在用软盘和传真机的独特而奇葩的氛围。
                              这种现象越是在勇战这样的由小圈子制作的同人游戏里体现的越明显,可以说是同人游戏难以避免的劣势。毕竟这是人家十年磨一剑做出的游戏,我们也不能苛责什么,肯定优点,指出不足,端正态度,期待后续,这就是我给出的终极评价。


                              IP属地:河南15楼2024-11-24 01:59
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