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关于可能出现的武器磨损设定

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长文警告本文约1900字,有篇头省流,请酌情观看
本来感觉武器磨损这个话题没有什么深挖的价值,但是仔细想想还是有不少能说的
本篇涉及其它游戏中有关磨损设计的分析,但不涉及任何拉踩
篇头省流:我不认为终末地会加入武器磨损这一设定,很多8u认为武器有磨损这一设定的原因是实机里出现了一句有关的台词,但这其实只是主角挖矿时触发了小陈的角色语音,大概率只是一句调侃,再加上武器展示页面确实没有任何能体现磨损值的内容,所以至少在二测不太可能出现武器磨损
l接下来分析一下武器磨损为什么不适合终末地,武器磨损从表面上来看给了玩家一定的负反馈,在制作组不故意恶心玩家这一前提下,其一定有着其它的作用。拿最容易出现武器磨损设定的生存建造类游戏举例子,这类游戏中出现武器和工具的磨损符合其世界观,且游戏类型与终末地较为接近,适合拿来对比分析
接下来的举例分析仅考虑游戏本体内容,各类mod不在讨论范围之内
买断制游戏里比较合适的例子是我的世界,其中武器和工具的磨损更多的是为了鼓励玩家获取高级材料去升级自己的装备以获得更高的耐久上限,或是为装备附魔,用这一设定引导玩家认识游戏中的部分设计和玩法,同时为了抵消获得顶级装备后武器磨损几乎变成完全的负反馈这一缺点,在附魔里加上了经验修补和耐久,可以说当玩家做出了满附魔的下界合金装备时,我的世界中的磨损设定才正式完成了自己的使命。虽然对于熟练玩家来说获得下界合金并不算困难,但和原版生存击败末影龙这一终极目标来对比的话,升级装备需要耗费比打龙多得多的时间,这样的装备获取难度曲线才是正常的
长线运营的游戏里也有一个不错的例子,就是明日之后,同样也把磨损设计作为引导玩家升级装备,探索游戏玩法的手段(仅限刚开服的一段时间,玩过的大都知道这游戏出了95和榴弹炮之后变成什么样子了),同时因为其长线运营带来的盈利需求,抽卡得到的武器也有着磨损设定,这意味着玩家想要长期持有一把武器几乎不可能,即便如此,其中仍有为轻度玩家考虑的每天通过“睡觉”功能回复武器部分耐久和为重度玩家考虑的每天消耗一定耐久后武器磨损和获得经验减半的设定,在一定程度上也减轻了武器磨损带给玩家的负反馈
那有没有生存建造类游戏没有磨损设定的例子呢,也有,那就是泰拉瑞亚。通过前面的例子我们可以看出,武器磨损的一大用处在于引导玩家进行武器升级和认识游戏中的一些玩法和设定,但在泰拉瑞亚里这一任务在一定程度上被交给了游戏中的boss,由于泰拉瑞亚中矿物获取难度相对较低,我的世界里的获取材料-制造装备-挑战怪物这一循环在泰拉瑞亚里几乎变成了制造装备-挑战怪物并获取材料,引导玩家的不再是地下的矿物,而是一个接一个的boss和事件,同时因为泰拉瑞亚武器也是更高级的合成材料这一设定,继续保留武器磨损带来的负反馈远远大于其仅剩的塑造世界观的作用,这种情况下去掉磨损设定才是更好的选择
回到终末地上来,由于终末地有着比明日方舟更高的盈利需求,同时二测武器也有了和角色一样的潜能设计,在不过分拉长玩家获取新角色速度的前提下,武器池的出现几乎成了板上钉钉的事情,接下来的分析也会基于存在武器池这一假设。
按照前文的分析,如果终末地存在武器磨损设定,这一设定也很难承担起引导玩家认识游戏设定和玩法的任务,因为抽卡游戏的装备获取是非线性的,开局就能抽到顶级武器的设计用几分钟走完了我的世界里可能几十小时才能走完的路,那么如果有磨损设定,其一定在游戏中承担着其它的重要任务
首先考虑存在磨损的情况,这其中又分为磨损耗尽后武器无法使用,磨损耗尽可以修复,但修复多次后仍无法使用和磨损耗尽可无限修复三种情况,前两种情况实质上是一种,下面会合并讨论。前两种情况一定会导致氪金武器由玩家生产并能够以较低成本重复制造,抽卡抽的是图纸这种制造武器的权力。因为现在的二游玩家不会接受氪金武器只有一段时间的使用权,明日之后这种设计是不会出现在终末地的。接下来的问题是是否限制玩家同时拥有的氪金武器数量,如果进行限制,玩家在关键战斗中武器破损所带来的负反馈会远高于这一设计的作用,如果不限制肯定就会有一把武器全队用,在商业角度稍微想想就能明白这个设计不可能存在。那么第三种情况呢,除了在关键情况下恶心一下玩家我是真想不到别的作用了。再加上有武器潜能这一设计,潜能和磨损加起来细想的话会有很多bug,虽然可以通过一些小修小补解决这些问题,但是整体来看会非常别扭,碍于篇幅就不细分析了,有人想看我再写吧
上面说了一堆磨损设定的缺点,那么有没有优点呢,很遗憾,至少楼主的脑子是想不出来除了符合世界观外的任何优点了,希望有想法的8u对此进行补充。再加上如果要符合世界观的话,其它装备也要有磨损,这又会带来不少的问题,这里就不再赘述了
综上所述,楼主认为二测大概率不会有武器磨损设定,公测后出现这一设定的概率也较小


IP属地:山东来自iPhone客户端1楼2024-12-20 14:27回复
    回楼上问武器可能会有重锻设计的8u,我更倾向于18.1%是一个巧合,不论是否存在武器池,武器重锻都不太可能出现。假设不存在武器池,重锻这一设计和武器基质冲突,二者都存在重复词条,属于完全没有必要的重复设计,完全可以把武器上的随机放在基质上,让玩家把矛头对准基质总比把武器和基质一起骂更好,这点在存在武器池时也适用。如果存在武器池的话,武器本身更加不可能有任何的随机词条,因为武器本身是付费项目,二游玩家的氪金观念不太能接受花钱买了一个不完美的东西,所以设计上一定要避免直接在付费项目上加入随机的设计,如果需要也是单独搞一个东西来转嫁玩家的怒火,目前来看基质就是干这个活的


    IP属地:山东来自iPhone客户端12楼2024-12-20 15:46
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      2025-08-27 14:58:30
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      其实基质的开发潜力还是不小的,完全可能出现改成有一个主词条,几个小词条和一个特殊效果的版本,主词条给生命攻击防御这种基础数据,小词条给力量敏捷智识意志或者基础数据,特殊词条就给点镶嵌在某某武器或达成某某条件时的加成,已经足够让角色适配的基质种类只有一两种,关于武器的随机,我还是坚持我的看法,你基质出随机虽然恶心人,但是毕竟有先例,大多数人都有心理准备,一测二测以及后面的测试大概率都有基质的随机词条,为的就是给玩家脱敏,控制好数值最后的结果最多是部分人边骂边捏着鼻子玩,如果搞武器随机,在大概率出武器池的前提下,被武器随机恶心得最厉害的是氪佬,把那帮一个月充大几百上千块的人恶心了对所有人都没有好处,就好像你去吃饭,花了几百块结果服务员告诉你口味是随机的,不好吃说明你运气不好,我想大部分人都不会再来这种饭店吃饭了


      IP属地:山东来自iPhone客户端15楼2024-12-20 16:31
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        关于出不出武器池这个问题,我的看法是大概率会有。有一个非常现实的问题,不出武器池的话,就靠终末地的产能和角色更新频率怎么赚钱呢?基建最多卖卖皮肤,只靠角色池盈利大概要有一个月稳定出两个高星角色的产能,即使这样也不会比两个月三个角色和武器赚钱,不出武器不会让零氪和微氪多充钱,因为他们本来也不准备抽武器,但是会让中氪少充几把一潜武器的钱,让氪佬少充几把满潜武器的钱,好好的一个节省产能多赚钱,同时不会有太多负面舆论的设计为什么要抛弃呢,比起增加角色更新频率或者降低卡池爆率,明显是出武器池更好


        IP属地:山东来自iPhone客户端27楼2024-12-20 18:10
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