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战斗系统改进建议

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增加一个小技能,重击改为蓄力或者右键,不再为普攻最后一段,主控角色不再操控所有人放技能,队友技能AI自动释放,取消共享技力条设计,根据职业特性重新设计,比如盾位角色受到攻击回复技能,近卫攻击回复技能,法师随时间回复技能


IP属地:吉林来自Android客户端1楼2025-01-17 15:30回复
    总之就是增加单个角色的机制,减弱操作,增强队友间的配合


    IP属地:吉林来自Android客户端2楼2025-01-17 15:34
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      2025-07-31 15:17:52
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      战斗再加点东西,比如给每个职业加点技能比如辅助物品cD减半,近卫闪避追刀加破韧,重装有格挡,反正目前战斗有点乱,其他没啥了,挺好的,还有把那主线等级限制去了,我最烦卡主线了


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2025-01-17 16:56
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        我觉得xb3的职业体系,再加上碧r的战斗系统,那简直完美了


        IP属地:吉林来自Android客户端4楼2025-01-17 17:05
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          所以镇楼图作者叫什么


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2025-01-17 17:13
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            等等,重机械的是普工的最后一段吗?


            IP属地:甘肃来自iPhone客户端6楼2025-01-18 03:06
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              确实


              IP属地:浙江7楼2025-01-18 08:58
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                这个战斗系统有两个显著优势,首先在低难环境下显著解放玩家,你不用打你的队友自动放技能就把怪物打死了,在高难环境下,可以通过联机来精细化操作每个角色上限更高


                IP属地:吉林来自Android客户端8楼2025-01-18 09:03
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                  2025-07-31 15:11:52
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                  你这样的设计可以更好地体现“小队作战”的存在,我觉得是有可取之处的。但分职业,尤其是有受击回复技力的情况下就需要考虑仇恨机制了,就得把一测的仇恨线机制加回来。再者是纯AI队友不利于异常效果排轴,我觉得可以增加一个类似scratch的排轴编程软件来规划队友的行动,但这样对于YJ软件和玩家思考要求太高,也不利于临场变化,对于联机也很不友好。至于小技能我觉得不用加,现在八个技能配队已经足够了;重击的数量需要增加,比如蓄力或者闪避接重击。


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2025-01-18 11:32
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                    这样策略性好像就减少了吧,而且可以无脑打断boss的蓄力


                    IP属地:山东来自Android客户端10楼2025-01-19 08:48
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                      你说的看着好,但更本不能细想,轻飘飘的一句ai自动释放就不可能做到,也不会去做,减少可玩性的同时工作量还巨增


                      IP属地:重庆来自Android客户端11楼2025-01-19 09:07
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