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又幻想了,技能树改善(持续随缘更新)

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通关之后对于天命人的技能和战斗动作设计之保守颇有遗憾,时常于脑中幻想。起因是后知后觉地发现游科并没有把闪身和攻击做实质联动,只做了一些数值提升的效果,故有此想法
例如,技能树的【根基】页面,由目前原版的【气力】和【武艺】两个分支各引出来一条线往下发展出一个新的技能树分支,串联一些像闪身回马枪这样的联动技能。鼠标滚轮和摇杆向下可以来到此页面。以此为例大大扩展整个技能树,实质性地提升了成长系统和战斗的上限与宽度,继续挖掘深度
招式1:【以退为进】
分支串联:【气力】和【武艺】
描述:{闪身}后立即接{轻棍第一式},大大增加伤害与击退效果(即提升一个削韧等级)。闪身的方向不同反击动作亦不同。
左右闪身:反击动作参考大圣残躯的一个单手抓住棍靠近尾部,转身上撩,呈展翅状。(动作比较长可以加速)
向后闪身:反击动作为回马枪,参考大圣残躯识破两下回马枪的最后一下。
向前闪身:反击动作参考大圣残躯的双手过背下劈,或者是双手过背跨步下劈。(考虑到要和向前闪身的动作融合不至于突兀出戏,天命人可能需要转身换脚的动作,同样应该动画加速)
招式2:【劈山】(主要是看了一个大圣mod蹦出来的想法)
分支串联:【劈棍】和【立棍】
描述:使出{斩棍式}且在落地前切换至{立棍式},并于{斩棍式}命中对手后衔接重棍,可借助棍身弹性与自身劲力踏半空而复起,又接续打出一记重棍;也可按住蓄力不放,但略微增加支撑与被打中棍身时消耗的气力。


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2025-02-23 18:07回复
    更正:【以退为进】中,向后闪身的反击动作参考应当是大圣残躯识破接两连回马枪的第一下,而非第二下


    IP属地:江苏来自Android客户端5楼2025-02-25 11:53
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      2025-07-28 22:53:32
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      招式3:【猛扎稳打】(加强立棍😭😭😭)
      分支串联:无(单纯加强立棍😭)
      描述:轻棍接重棍使出【风云转】时,若有豆则消耗一个豆触发该效果,识破敌人攻击的同时化棍势为劲气贯通全身,金光覆映,获得短暂持续的无敌(时间略微长于戳棍识破)与击退强化(即提升一个削韧等级),但略微提升持续【风云转】时消耗的气力。


      IP属地:江苏来自Android客户端8楼2025-02-25 12:09
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        招式4:【宿因所构】/【如影逐形】(感觉像迷你版的【聚形散气】,但是如果跨板块串联,实际游戏的页面会不好做,所以就和它没关系了)
        分支串联:【气力】中的【梦幻泡影】和【定息存神】
        描述:天命人在连招中{闪身}后留下的残影不会立即炸开,而是先留存原相,复刻本体上一式的攻击。因为是梦幻泡影,所以棍力羸弱,权做个添头,不过却能使对手一息之间看走了眼,一招两式矛头调转。


        IP属地:江苏来自Android客户端11楼2025-02-26 01:14
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          新分支:【扫棍式】(貌似手柄方向键轮盘下键正好是空的?)
          基本特性:范围大,后摇相对较长,倍率提升高,轻棍可蓄力。可以开发长柄刀类武器如月牙刀、眉尖刀、长柄朴刀,专门适配该棍式,切换至【扫棍式】时长柄刀术融入轻棍连段,劈扫砍剁;且能强化所有扫棍招式。(不蓄力或是无豆也会发出较弱的远程刀罡而非单纯提升数值)
          描述:切换至【扫棍势】,可以长按轻攻击键提前为下一式蓄力,打出更强力的接续。(注①:数值效果与奔跑后的轻棍第一式强化相同,但可发出远程刀罡,刀罡可以附带属性——简直是为兽棍神锋量身打造🤪🤪)
          (注②:考虑到游戏本身的设计,黑猴里轻击是按下即触发,不是按下后松开时触发,因此长按轻攻击键会直接打出第一下平a,为第二下蓄力。同理当你打出第一下后第二下再长按,那么就是直接打出第二下,蓄力第三下。)


          IP属地:江苏来自Android客户端13楼2025-02-26 01:39
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            招式5:【夜叉探海】
            分支串联:【气力】—【身轻】和【戳棍】
            描述:为{戳棍法}下独特的跳跃重棍(原版跳跃重棍变更为{劈棍法}特有动作),天命人切换至{戳棍法}后跳跃并使出重棍,会一次性消耗所有棍势,空中把持棍棒拉出架势,如海夜叉一般全力向斜下方猛然扎去,重击对手的同时多在空中滞留短时,还能将自己的身位反向顶高些许以规避当时的袭击。消耗的棍势越多,伤害与冲击力越高,扎棍的距离也越长。


            IP属地:江苏来自Android客户端16楼2025-03-05 12:28
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              招式6:【攀枝】
              分支串联:【气力】—【身轻】和【立棍】
              描述:为{立棍法}下独特的跳跃重棍,天命人切换至{立棍法}后跳跃并使出重棍,一次性消耗所有棍势,于空中撑起棍子,四肢并用攀于棍顶,随即甩棍过顶砸向地面,若长按重击则可转变为立棍蓄力(这里需要做过渡动作,从四肢攀附的姿势尽可能自然变为正常立棍蓄力时在棍上的姿势)。


              IP属地:江苏来自Android客户端17楼2025-03-05 13:24
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                招式7:【旋风盖面】
                分支串联:【武艺】—【方圆径寸】、【气力】—【绝念】和【棍法】—【心有余】
                描述:天命人向后闪身后立刻使出棍花,消耗一段棍势与大量力气,脊背发力,腰身带臂,迅猛向前拧出两下花棍以攻代守,迎着对手的攻击直冲面门,因此能造成强大的冲力,足以逼停大部分的进攻招式;此时全身爆发蛮力,致使短暂强韧与抵抗损伤。
                注解:
                ①后闪身+轻按棍花键即可触发,但考虑到玩家的操作惯性可能会干脆按住不放,同时也可能会本能向前推摇杆,因此应将此招式的优先级提高至上述可能出现的相关操作触发之上,也因此需要做新的动作动画以实现从【旋风盖面】到【棍花】或【棍花移步】的顺畅过渡。
                ②棍式消耗量与切手技相同。
                ③棍势不足时,伤害、削韧等级和自身韧性等级的提升弱化效果参照【心有余】原版的效果(同比例)


                IP属地:江苏来自Android客户端19楼2025-03-10 16:33
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                  2025-07-28 22:47:32
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                  技能8、9:【炁体浑成】、【劲贯长虹】
                  分支串联:无(【体段修行】的增加)
                  描述:【炁体浑成】:点亮后永久提升伤害减免的上限,每级些微永久增加减伤率。
                  【劲贯长虹】:每级些微永久增加伤害加成。
                  注解:①【炁体浑成】点亮后,减伤率上限80%→90%,一共6级,每级增加1.5%伤害减免。
                  ②【劲贯长虹】一共6级,每级增加3%伤害加成。
                  ③每级耗费三个/四个灵光点。


                  IP属地:江苏来自Android客户端24楼2025-03-10 18:08
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                    技能10:【云纵】
                    分支串联:无,【气力】—【身轻】的新分叉
                    描述:天命人身轻如燕,第一段跳跃更灵活,同时可以跃至空中后纵身再上,如攀附浮云一般第二次跳起。
                    注解:①二段跳动作参考20年pv中的跳跃动作。
                    ②二段跳后使出的跳跃轻击动作参考大圣残躯的空中下劈腿,动画肯定需要专门改;击中后依然可以回弹接重击。
                    ③伤害等数值效果略强于一段跳的跳跃轻击。


                    IP属地:江苏来自Android客户端25楼2025-03-10 18:28
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                      技能11:【蛇探】
                      分支串联:【立棍】—{江海翻}和【戳棍】
                      描述:若在使出{江海翻}且命中对手之前切换至【戳棍式】,并于{江海翻}命中后立刻衔接重棍,可消耗一段棍势,仍旧反握棍棒并向右迅疾转身,棍头换侧戳出。转身时若敢上前必会被另一端狠狠抽上一下。
                      注解:①消耗的棍势略微高于切手技,多10点,同时也为技能2【劈山】做补充。
                      ②这些通过原版切手技(一阶)进行棍式联动的可以给一个“n+1阶切手技”的概念,譬如进行一次棍式切换使出的,就为“二阶切手技”。
                      ③基于描述,转身动作带有aoe判定,可如此设计:气力消耗分为“发动消耗+转身aoe命中消耗+出手消耗”三部分,范围可以略小于{风云转},但转身aoe伤害略高于前者,强硬等级与击退等级高于前者一级;出手伤害高于{进尺},强硬等级与击退等级与{进尺}相同。
                      ④基于描述,最后出手的动作属于戳棍,因此能吃到【戳棍】—{借力}。
                      ⑤需要重点做这个转身换侧的动画,不然可能会很生硬。


                      IP属地:江苏来自Android客户端26楼2025-03-10 20:01
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                        技能12:【毒蛇出洞】/【洞穿】(怎么感觉又让戳棍帅完了
                        分支串联:【立棍】—{风云转}、【戳棍】和【戳棍】—{搅阵};前置技能为技能10{云纵}。
                        描述:使出{风云转}击中敌人后,若在下棍落地前切换至【戳棍式】并衔接重击,则可以消耗一段棍势使出。纵身扭转,于近地的空中打个旋子,顺势突然长出一戳,打对面一个措手不及,还能让自己又拉开一段距离足够周旋。
                        注解:①属于技能11确定下来的“二阶切手技”,棍势消耗为110点。
                        ②该技能方向修正暂定为人物正面扇形90度,因此风云转进阶技巧的无锁前跳接重锁定江海翻的原理无法复刻,无法影响该技能的最终释放方向,即无锁状态下,人物{风云转}下棍时面朝哪个方向衔接该技能就向着哪个方向。
                        ③基于描述,出手动作属于戳棍,因此能吃到【戳棍】—{借力}的加成。
                        ④进阶技巧设计:如果出手并击中敌人,可以衔接{搅阵}(坏了,戳棍于我手又被加强了


                        IP属地:江苏来自Android客户端27楼2025-03-11 17:13
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                          立棍真难做啊 ,想不出好点子来,难道真救不了了


                          IP属地:江苏来自Android客户端29楼2025-03-11 17:15
                          收起回复
                            技能13:【信手拈来】(立棍史诗级加强
                            分支串联:【立棍】、【奇术】—{定身法}、【奇术】—{禁字法}、【毫毛】—{身外身法};前置技能为【立棍】—{悠哉}。
                            描述:法性已通,自当信手拈来,不需百般正经。天命人立棍撑起,当棍势大于一豆时,可以立于棍上释放不大幅改变体态的神通。
                            注解:①手柄重棍蓄力按Y,RT+Y正好是身法神通占了位不能放,也恰巧符合设定,甜菜


                            IP属地:江苏来自Android客户端30楼2025-03-13 10:39
                            收起回复
                              2025-07-28 22:41:32
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                              技能14:【扫六合】
                              分支串联:无,对【武艺】—{方圆径寸}的升级
                              描述:使出{方圆径寸}后,衔接重棍,消耗一段棍势,拼出筋骨之劲,原地旋身运棍,再从反方向最后盖劈一下追击收式,从运棍到出手身体三段都被护住,可抵挡飞矢弹丸;出手抽打强劲无比,所发劲风可以短暂分流迎面泼来的一束束风火雷毒。
                              注解:①棍势消耗量与所有“一阶切手技”相同。
                              ②气力消耗定为{方圆径寸}的五或六倍。
                              ③可以触发【武艺】—{气息不绝}和{心有余}。具体到这招,前者判定优先级高于后者,若前者满足,则直接触发削弱debuff,若此时后者没满足触发条件,则正常结算消耗棍势的提升,即对前者的削弱造成相应的抵消;若前者不被触发但后者可以被触发,则已然套用弱化效果。其中{气息不绝}的触发条件特殊设置为“当前体力<需要消耗的体力”而非“当前体力=0”。
                              ④分流功能需要体力和棍势的条件同时满足才能触发,具有至少持续0.8秒的对特定形式非物理攻击的免伤与消抵效果,即特定形式的四灾攻击招式和其他形式一致的非物理攻击招式,期间免疫四灾异常积累。
                              ⑤削弱效果统一为:伤害弱化、击退等级降级(下降为1级)、无法分流。
                              ⑥为了细致,可以考虑制作分流效果下对特效两侧敌人的对应伤害判定,就像水被分流会冲击被导向的空间中的事物一样。


                              IP属地:江苏来自Android客户端32楼2025-03-18 00:34
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