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辐射4近战武器mod制作教程

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感觉吧里都没有什么人分享如何制作mod的教程,这两天刚好在学习如何制作mod,我索性就发布一下近战武器mod教学,制作近战武器mod的难度不大,主要是国内制作视频大多是天际为主,没有多少人教授辐射的mod制作,教程有些繁琐,主要是很多小细节我都讲了,看了我的教程以后,大概15分钟就可以做出一个近战武器mod,下图是我制作的一把单手剑mod,前面几楼会放mod制作过程中常见的问题以及相应的解决方案,后面几楼我会放如何制作nif模型以及如何将其放入游戏的教学,最后是辐射的动作如何修改的工具分享。相应的工具包我都放在了百度网盘中了,一楼放链接


IP属地:上海1楼2025-03-11 13:49回复
    通过网盘分享的文件:Fallout4mod制作工具包.zip
    链接: https://pan.baidu.com/s/1SuqnPcqK15DEr0rl18QylQ?pwd=6cxs 提取码: 6cxs
    --来自百度网盘超级会员v3的分享


    IP属地:上海2楼2025-03-11 13:50
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      2026-05-26 19:35:10
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      这一楼检测一下百度网盘是否失效了,失效了的话再这楼发我


      IP属地:上海3楼2025-03-11 13:50
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        辐射4mod制作问题与解决
        1.nifskope导入制作的nif文件的时候,打开了,但是不可见。答:文件本身是其实导出失败了,用blender niftool tools导出失败,blender建议使用pynifly使用,这个稳定一些(如果3dmax有使用nif插件的话,打开这份失败的nif文件,会报出文件流过短的问题)
        2.使用creation kit 导入nif模型的时候报错怎么办。答:首先先用nifskope,检查你的文件格式对不对,再者就是碰撞材质使用了天际的的材质,或者导出的nif格式为天际的格式,这样百分百无法导入的
        3.在creation kit添加了近战武器模型,并且放入世界中了,为什么无法捡起来。答:先看一下有没有碰撞,如何没有碰撞就没有办法捡起武器·使用
        4我确实在creation kit 中添加武器了,并且有碰撞了,并且在creation kit 可见,在游戏中不可见,反而出现了大片红色与白色的样子 。答:这是因为你没有使用Elrich,对文件进行优化,辐射4的nif模型都需要使用这个进行优化。Elrich在游戏根目录的Tools文件夹里面


        IP属地:上海5楼2025-03-11 13:51
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          5.nifskope 无法显示碰撞,也不能使用havok生成简易碰撞体,答:nifskope 版本不对,网上找的版本很可能是nifskope dev 7.0 现在其实已经更新dao到nifskope 10版本了
          6.为什么nifskope 碰撞只有SKY开头的碰撞材质 答:两个原因,1.你导入的nif文件格式是天际的武器格式,你需要改成fallout4的格式 2.nifskope 没有用nif.xml进行更新,原作者视频下面就有nif.xml(油管搜索这个 NifSkope Collision Tutorial - Fallout 4 and Skyrim ,写网址容易被毙)
          7.武器导入成功,可以捡起来,也可以使用,但是武器生成在人物的脚下,答:你的武器nif文件格式还缺一项nifStringData的信息,再开一个nifskope的窗口,建议找一把游戏中有的近战武器,右键 -》Block-》Copy,然后对你的武器右键 -》Block-》Paste
          8.我的游戏使用了ANK汉化以后,打开Creation kit 出现乱码了怎么办,答:网上说是Fallouttest.ini
          修改,我没找到文件,所以我的办法是:微软控制面板,打开时钟与区域设置,点击区域,点击管理,找到非unicode程序语言,更改系统区域设置,点击beta版本:使用unicode UTF-8提供全球语言支持,后面打开第一次会排版错乱


          IP属地:上海6楼2025-03-11 13:52
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            9. 3dsmax 2018 明明导入了nif 插件,但是报错了,说插件无法使用怎么 答:3dsmax 肯定没有装在默认的文件夹中,两个办法,第一个重新装在默认盘,第二个是找出C盘的·Program Files 下的 Autodesk 目录 ,打开3ds Max2018目录的plugins将里面的文件复制粘贴到你3dmax安装的目录下的的plugins目录下。 然后打开c盘,打开用户里的AppData/Local/Autodese/3dsMax/3ds版本-64bit/ENU/en-US/plugins,找出里面的MASNIString.ini和MAXNIFTools.INi,将其复制到你的3dmax的plugcfg里面
            10.为什么Creation kit 导入的模型报告路径错误,因为你的nif模型并未放在正确的路径中,正确的路径应该是游戏根目录\Data\Meshes(没有就xi新建一个)\Weapons\你的武器名字目录(例如Sword,minigun这类的目录)\你的nif文件,贴图放在游戏根目录\Data\Textures(没有自建)\Weapons\你的武器名字目录\贴图文件。(贴图文件路径与nif路径需要对应)
            11.为什么有时候nifskope打开的nif文件会显示五颜六色的彩虹色纹理,因为你把解包的bae文件放入了游戏的datta目录下了,这回导致无法识别纹理(卸载游戏并不会删除解包的文件,记得把根目录的文件全部删除,然后重新下载一边)
            12.creation kit 使用mo2打开的时候会报错,但是使用steam打开的时候正常运行,这是为什么 答:你网上看到教学视频老了,n网作者已经说了启动程序是creationkit.exe而不是ckpe_loader.exe,,修改他


            IP属地:上海7楼2025-03-11 13:53
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              13我尝试用mo2打开游戏,但是为什么有时候可以打开,有时候会卡死,答:两个原因,第一个如果你之前有使用整合包这类的mod,卸载是删除不干净的,建议这个根目录全删,然后重新下载 第二个原因下载安装,F4SE与F4SE两个插件通过F4SE启动程序
              14.为什么我的nif文件在nifskope中呈现紫色,答:因为你并未在nif模型的bsshaderTextureSet上设置正确的纹理路径,首先点击nifskope的options,点击Setting,点击Resources,点击path,点击Add Folder,纹理的路径为添加的路径+你在bsshaderTextureSet上面的路径,例如我·添加了D:/SteamLibrary/steamapps/common/Fallout4/Data路径,那么我在bsshaderTextureSet上面添加Textures\Weapons\GreateSwords\DefaultMaterial_baseColor.dds,整个纹理图片的路径就是D:/SteamLibrary/steamapps/common/Fallout4/Data\Textures\Weapons\GreateSwords\DefaultMaterial_baseColor.dds,这样纹理就正确了
              15为什么我使用Elrich优化nif的时候,会发生编译出错的问题。答:你的nif模型信息顺序出错,正确的做法是点击 Spells,然后点击Sanitize,然后点击Reords Blocks即可
              16.creation kit 为什么一启动就报错。答:你的Steam游戏可能因为安装mod,或者其他原因,文件配置有些问题,我的选择是删除整个游戏目录重新下载一遍
              17.为什么我的Havok convent tool下载安装后报错,要求我安装3.5的net ,我明明已经安装最新版本了 答:你必须根据要求下载3.5版本的而不是最新版本的
              18 3dmax有时候会报错,是怎么回事 答:不用管,我显示报错以后关闭,依然正常使用,没有什么问题


              IP属地:上海8楼2025-03-11 13:53
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                好了,接下来是教学部分


                IP属地:上海9楼2025-03-11 13:54
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                  2026-05-26 19:29:10
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                  1.首先光看的我的,不一定完全有用,不同的人电脑,系统总是有多多少少的问题,我推荐看一下这位的上古卷轴的mod制作 【[Creation Engine] 模组开发教程】 https://www.bilibili.com/video/BV1L14y1Z7CU/?share_source=copy_web&vd_source=7599edd8c78fcc8e23719a12fa9ba770


                  IP属地:上海10楼2025-03-11 13:56
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                    还有油管的 NifSkope Collision Tutorial - Fallout 4 and Skyrim 视频的作者,他的碰撞教学也不错,远程武器mod推荐The Rizzler的视频教学


                    IP属地:上海11楼2025-03-11 13:57
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                      另外推荐一下软件,首先是沉浸式翻译插件,edge都有插件安装,使用以后可以自动生成英语中文双翻译 ,包括油管的字幕自动翻译,方便看外网,第二个是有道翻译,网易的,但是挺好用的,打开以后,点击ctrl+ALT+D,可以进行实时截图翻译,第三个是Snipaste,快速截屏,打开以后按F1截图,F3生成图片,我的图片都是这么截图的,第四个是Everything,安装使用以后,输入文件名字就可以自动搜索文件所在的位置,第五个是bandzip,我用他来解压缩文件,免费版挺好用的


                      IP属地:上海12楼2025-03-11 13:57
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                        首先下载Steam的免费软件Blender,下载完以后,右键属性,找出测试版本,切换到4.0的版本,下载好以后,点击编辑 ,偏好设置,插件,安装,选择安装的插件pynifly压缩包,安装好以后就可以勾选插件,后面文件导入导出的时候,可以看到nif插件格式了




                        IP属地:上海13楼2025-03-11 14:01
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                          3.下载你需要的近战武器,我实在Sketchfab上面找到的近战武器,推荐使用Gltf的形式,可在导入以后直接看到武器的纹理,obj类型还需要专门做纹理的连接,比较麻烦(当然你也可以自己做一把)


                          IP属地:上海14楼2025-03-11 14:02
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                            4.使用bae解包,n网里面就有bae解包工具,打开bae.exe,点击文件,打开文件 ,找到游戏的根目录里面的data目录,将下面的凡是可以看见的文件,包括ba2,Gsc这类文件全部一次性选中,点击打开,选择单独一个文件目录放置,不要放在Data目录下,否则很可能出现五颜六色的纹理错位情况。武器的nif就放在Meshes\Weapons下,军官剑放在Swords目录下


                            IP属地:上海15楼2025-03-11 14:02
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                              2026-05-26 19:23:10
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                              5.导入gltf模型,然后导入一把解包出来的近战武器,不动nif模型,对gltf模型进行移动,放大操作,使其大小,方向基本一致,然后将武器握住的部位中心对其世界中心位置,shift 与S一同按下,选择3d游标到世界原点,然后右键模型选择设置原点为3d游标(如果找不到,则点击上面的物体,设置原点也是可以的)


                              IP属地:上海16楼2025-03-11 14:03
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