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关于新手modder要如何策划一个角色

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自古一楼不说事,魔王云景镇楼


IP属地:上海来自Android客户端1楼2025-04-10 22:46回复
    作者有什么资格可以出这一篇攻略?
    截止开始写这一篇攻略的日期(2025年4月10日),本人杀戮尖塔时长超过一千六,四色a20,猎超过百连,主策划mod三个,参与制作的mod大约十个。为避免引流之嫌,此处不给参与过制作并上架的mod报菜名
    PS:这篇教程不是教人写代码的,是教人策划的,这一点还是需要拎出来强调一下
    PSS:本篇讨论默认原版游玩环境,致力于提供接近原版爽局体验的modder
    PSSS:本篇所有原版的数据统计都来源于灰机wiki


    IP属地:上海2楼2025-04-10 22:47
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      2025-09-08 00:07:36
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      魔王太超模了


      IP属地:北京来自iPhone客户端3楼2025-04-10 22:48
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        和原版角色相比,mod有什么不同?


        IP属地:上海4楼2025-04-10 22:49
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          ①mod的劣势:mod角色需要略超模(程度待定)注定难以平衡
          先说结论。由于受众,玩家粘性,玩家对mod的开发深入度等原因,mod几乎不可能会像原版一样被广大玩家游玩乃至于讨论打连胜,因此应该默认每个mod玩家都是从0开始摸索这个新角色,由此可见角色应该做的略微强力一点,避免严重的初见杀。
          正常水平的玩家(可能是原版四色都过了a20的水平,待定)应该能够初见直接过a20,死一次为宜,死两次封顶。因为死三次之后玩家不会花精力深入研究这个mod怎么玩而是直接卸载mod顺便去创意工坊发一个差评。
          喔,不过太超模了随便赢那也很没意思,留不住玩家……这一点众所周知不需要再分析了。
          总之,mod角色强度在猎人之上观者之下比较合理(如果你觉得你设计的角色可以让玩家觉得自己赢得很有脑子,可以试试比观者强)。


          IP属地:上海5楼2025-04-10 22:50
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            ②mod的优势:相对于原版可以不那么注重平衡,想象力更重要
            mod很难达到红绿水平的卡池平衡(蓝另说,紫随便碰瓷),一方面是红绿已经把简单好用的机制用完了,mod角色要么另开赛道要么抄原版作业挨骂,但是机制的原因注定平衡的难度会极大程度提高(姿态这玩意的平衡被诟病也不是一天两天了吧)
            既然如此,咱们可以退而求其次,把平衡的位置稍微往后排一点点(只能稍微一点点),转而想办法提高mod的趣味。前来游玩mod的玩家,少有是为了来坐牢或者再次品鉴原版的,因此用有趣来满足玩家才是mod最重要的任务
            此处的有趣包括梗(菜农mod),色色(紫音mod),情怀(各类二创mod),全新的机制和手感,以及合理的强度(所以其实还是有相当程度的倚重平衡这玩意)


            IP属地:上海6楼2025-04-10 22:50
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              新手modder策划mod需要先了解哪些知识?


              IP属地:上海7楼2025-04-10 22:50
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                ①原版卡中不存在的一些组合特例
                白卡能力,白卡X费。另外初始牌和衍生牌也不会出现在卡池里。


                IP属地:上海8楼2025-04-10 22:50
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                  2025-09-08 00:01:36
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                  ②卡池大小,稀有度数量与种类数量
                  已知战猎机观全员卡池大小都是75(包括初始牌)。75的卡池大小,考虑总体而言看牌次数、依照看牌次数抓到的牌成体系的概率、商店必出攻击技能能力后,是比较合理的。若卡池过小,轻而易举就能凑成流派,光速成型,游玩体验同质化;若卡池过大,容易出现抓牌难以凑出完整的体系,找不到配合,陷入十分依赖运气和听牌的被动境地。
                  战/猎/机/观,不同稀有度的卡分别有
                  初始 3/ 4/ 4/ 4
                  普通20/19/18/19
                  罕见36/33/36/35
                  稀有16/19/17/17
                  而不同类别的卡(包括打击防御和初始)分别有
                  攻击32/28/24/27
                  技能29/36/37/36
                  能力14/11/14/12
                  可见对一个初始牌有四张,卡池剩71张的mod角色而言,三种稀有度数量大约是20/35/16,策划卡池时可以先按照这个数量去策划,后续平衡调整时再改动个别几张卡的稀有度。
                  而对于卡牌类别而言,三种牌数量大约是27/35/13,由于角色侧重点不同,可以减少技能的数量分配给攻击(如战士),或减少攻击牌的数量给能力(如机器人)。除了注意能力牌不要太多(卡启动、限制上限)之外,不需要对数量过多限制


                  IP属地:上海9楼2025-04-10 22:51
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                    ③原版卡牌的强度模型纯白板,括号内为敲后的数值。所有标注存疑的数值都来源于个人推断
                    攻击牌:
                    0费打6(9)或AOE5(8)。数据来源:切割,供奉
                    1费打11(15),存疑。数据来源:双重打5*2,飞剑3*3,连续拳2*4,可以认为攻击段数应占模,故输出纯白板数值应该是11(15)。值得一提的是刀舞和光辉确实是超模卡(数值超模并且有额外正面特效),考虑到猎前期强度和输出能力,以及光辉的稀有度是金卡,可以容忍卡池存在少量这样的超模卡。
                    1费AOE8(11)。数据来源:顺劈斩
                    2费打19(27),存疑。数据来源:考虑残杀2费打20(28)并且带虚无这一负面效果,同时对比冲刺和铁斩波可知单纯费用加倍后,数值增长略少于加倍,亏损的这部分是在给节约抓位、节约敲位、提高单卡效用节约抽牌位还债。因此2费对单白板应略低于残杀。
                    2费AOE15(20),存疑。数据来源:思路同上,数值应略低于顺劈斩的二倍但高于旋风斩。
                    3费打30(42)。数据来源:重锤。数值正好是双重打击的3倍,残杀的1.5倍,并且牺牲了段数(双重吃两次力量)和灵活性(3费)换来单卡效用。
                    3费AOE22(30),存疑。数据来源:同2费AOE
                    X费:打7(10)X或AOE5(8)X。数据来源:串刺,旋风斩。X牌普遍亏模,亏损的数值是在给段数,灵活性和单卡效用还债。
                    防御牌:
                    0费防4(7)。数据来源:偏折。但是在实战中通常会因为低单卡效用,无灵动和毒蛋的前提下很少抓取偏折。
                    1费防9(12)。数据来源:飞跃
                    2费防17(22),存疑。数据来源:考虑均衡2费防13(16)带额外正面效果,以及飞跃和硬化机体的数值。
                    3费防24(32),存疑。数据来源:同上。但3费纯白板防通常难有实战意义
                    X费:防7(9)X。数据来源:硬化机体。
                    抽牌:
                    0费抽1.3(1.8),小数纯粹是为了引出后文不构成实际参考意义。数据来源:考虑亮剑,妙计,逃脱计划,背包,本能,急躁,超频。可见,0费抽1应带正面效果,0费抽2应带负面或条件限制。
                    1费抽3(4)。数据来源:快速检索
                    2费抽5(7),存疑。数据来源:同2费对单思路。但2费纯抽牌难有实战意义,应当以减少抽牌数,额外增加正面效果为宜,比如回环踢。
                    3费、X费纯抽牌难有实战意义,不予讨论。
                    补费:
                    0牌(指不占用抽牌位的补费)补0.6(1.2),同0费抽牌存疑。数据来源:战术大师。已知战术大师占用一个抽牌位,节约一个弃牌位,补1(2)费,是超模水平补费牌,由于影响因素多,只能对其进行模糊推断。
                    1牌补0.8(1.6),同上只能做模糊推断。数据来源:抢占先机,盛怒。二者分别使用下回合延迟收益和消耗来限制强度。
                    2牌补1.2(2.4),同上只能做模糊推断。数据来源:内核加速。纯赚只有1(2)费,但即时收益高,额外代价延迟。
                    4(3)牌补2,同上只能做模糊推断。数据来源:全神贯注。使用了4(3)个弃牌位,包括打出自己。但弃牌位和抽牌不可轻易划上等号。
                    另:
                    有如充电,飞膝,抢占,猎杀等通过下回合收益来限制强度,使净收益是超模的牌,或者燔祭,全力攻击这样用一个负面效果,换取超模收益的牌。此外还有抽牌和补费之外的,全息,破灭这样的花式运转手段,考虑上各类效果组合、触发时机组合、正负面组合,可以极大扩充做牌思路。
                    此外,依照稀有度不同,获取难度不同,模型的数值可以略微浮动。例如说白卡狂野打1费打12带负面,金卡光辉1费打12带正面;白卡偏折0费防4,无色蓝直觉0费防6;灵体1费一回合无敌纯假卡。这也启发了一个“拾起时XXXXX”作为卡牌效果之一纳入模板考虑的思路。
                    特别提醒,在原版游戏中存在一个卡牌强度两极分化的问题:一部分后期厉害的卡前期也会有用,另一部分纯粹的垃圾全时期都不会抓。这导致原版实际强度略低,具有较高的上手难度,需要更高的学习成本,但这往往是玩家不愿意也没必要额外给予mod的东西。如果不加思考直接套用本篇给出的模板数据,只能做出强度和趣味都不能令人满意的失败品。
                    其他特殊机制(烧牌毒切姿态产球)等、特殊值(易伤虚弱等)不在本篇讨论范围内。


                    IP属地:上海10楼2025-04-10 22:51
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                      ④端口化的理解
                      已知一个正常角色想要通关,卡池必须有数值端和运转端,其中又可以分为输出端,防御端,补牌端和补费端。因此在做牌时必须保证,整个卡池能够兼顾四个端口(哪怕侧重点可能会有不同),但不能四角全能(否则就是纯超模角色)。可以在策划时优先打打腹稿,考虑这个角色要给多少输出、多少防、多少运转。


                      IP属地:上海11楼2025-04-10 22:52
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                        ⑤通过端口化得知,卡池必要的组成成分,以及原版的例子
                        过渡单卡输出:愤怒,双重打击,投掷匕首,球状闪电
                        可过渡可终端的输出:刀舞,终结寄,隐秘,内切,飞剑,恶魔火,毒,观察弱点
                        更侧重终端的输出:飞镖,华丽,恶魔形态,暴雪,雷霆,时之沙
                        过渡单卡防:飞跃,耸肩,逃脱计划,尖啸,后空翻,均衡
                        可过渡可终端的防:无惧,灵动,幽魂,余象,冰川,以手,当头,停顿
                        更侧重终端的防:遗传算法,心堡,精神护盾
                        保下限的补牌:剑柄,后空翻,冷头,斩破命运
                        提供上限的优质补牌:战斗专注,杂技,本能,快检
                        必要的补费:破灭,盛怒,抢占,战术,聚变,蓝姿态
                        启动润滑剂:祭品,肾宝,搜寻,裂变,腾跃,潦草
                        补输出的能力:喷火,自燃,毒雾,凌迟
                        补防的能力:金属化,无惧,灵动,鱼香,集中冰,心堡,涅槃
                        协助运转的能力:残暴,狂暴,黒拥,必备工具,计划妥当,机器学习,研习,先见之明
                        其他一些米奇妙妙单卡:双发,钢铁风暴,夜宴,震荡波,弹回,通晓万物,alpha,点穴
                        通过上述列举,可知一个mod角色的卡池大概需要什么东西在里面。需要再次强调的是,角色不一定需要上述每个类别的牌都要准备完善,至少不应让角色面面俱到不存在任何的难点。以原版为例,战猎机观四色分别有各自的难点(战缺补费下二层要死要活,猎前期缺输出后期防比较东拼西凑到处凑合,机卡启动了,观过牌的手段很不均衡),又可以通过各自的优点来弥补(战回血高容错,猎运转能力几乎稳定的强,机跨回合稳定获得数值,观姿态倍伤和强补费)。可见策划mod角色需要提前留好短板与长处……或者说,提前留好多种玩法下不同的侧重点。


                        IP属地:上海12楼2025-04-10 22:52
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                          新手modder策划mod应该尽量避雷哪些东西?


                          IP属地:上海13楼2025-04-10 22:52
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                            ①小作文
                            指卡牌或遗物描述文本过长,造成阅读疲劳。或者效果复杂,关键词嵌套,导致理解障碍。这里举一个群友diy的例子:
                            1(0)费 玻璃转换 技能牌 【护甲:10】 你获得一层【璃层】 【璃层】:当你拥有护甲时,视为获得【抛光】,期间你每受到2点伤害获得1层【璃层】。 在受到超过护甲伤害时失去所有层数 。 【璃层】:当你使用攻击牌时,消耗所有层数,每消耗1点【力】使其伤害+1然后此牌获得1层【碎】 【碎】:此牌伤害减半,攻击次数+1 【护甲:X】:在护甲大于X才可以打出 【抛光】:你受到的伤害减半。


                            IP属地:上海14楼2025-04-10 22:52
                            收起回复
                              2025-09-07 23:55:36
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                              ②概率论
                              由于杀戮尖塔各类行为的频率不高,以及这个是一个策略游戏,无法像动作游戏那样凹操作来强行提供容错,因此所有带概率的产物都不是好设计。点名批评勺子
                              举一个频率高导致概率论合理的产物:土豆兄弟。游戏后期每秒能命中怪群高达几十上百次,导致25%命中时点燃成为一件十分稳定的事情。
                              再举一个负面例子,还是群友的diy:
                              “心脏有50%免伤”“不是按比例免伤”“是50%概率闪避一次伤害”


                              IP属地:上海15楼2025-04-10 22:53
                              收起回复