③原版卡牌的强度模型纯白板,括号内为敲后的数值。所有标注存疑的数值都来源于个人推断
攻击牌:
0费打6(9)或AOE5(8)。数据来源:切割,供奉
1费打11(15),存疑。数据来源:双重打5*2,飞剑3*3,连续拳2*4,可以认为攻击段数应占模,故输出纯白板数值应该是11(15)。值得一提的是刀舞和光辉确实是超模卡(数值超模并且有额外正面特效),考虑到猎前期强度和输出能力,以及光辉的稀有度是金卡,可以容忍卡池存在少量这样的超模卡。
1费AOE8(11)。数据来源:顺劈斩
2费打19(27),存疑。数据来源:考虑残杀2费打20(28)并且带虚无这一负面效果,同时对比冲刺和铁斩波可知单纯费用加倍后,数值增长略少于加倍,亏损的这部分是在给节约抓位、节约敲位、提高单卡效用节约抽牌位还债。因此2费对单白板应略低于残杀。
2费AOE15(20),存疑。数据来源:思路同上,数值应略低于顺劈斩的二倍但高于旋风斩。
3费打30(42)。数据来源:重锤。数值正好是双重打击的3倍,残杀的1.5倍,并且牺牲了段数(双重吃两次力量)和灵活性(3费)换来单卡效用。
3费AOE22(30),存疑。数据来源:同2费AOE
X费:打7(10)X或AOE5(8)X。数据来源:串刺,旋风斩。X牌普遍亏模,亏损的数值是在给段数,灵活性和单卡效用还债。
防御牌:
0费防4(7)。数据来源:偏折。但是在实战中通常会因为低单卡效用,无灵动和毒蛋的前提下很少抓取偏折。
1费防9(12)。数据来源:飞跃
2费防17(22),存疑。数据来源:考虑均衡2费防13(16)带额外正面效果,以及飞跃和硬化机体的数值。
3费防24(32),存疑。数据来源:同上。但3费纯白板防通常难有实战意义
X费:防7(9)X。数据来源:硬化机体。
抽牌:
0费抽1.3(1.8),小数纯粹是为了引出后文不构成实际参考意义。数据来源:考虑亮剑,妙计,逃脱计划,背包,本能,急躁,超频。可见,0费抽1应带正面效果,0费抽2应带负面或条件限制。
1费抽3(4)。数据来源:快速检索
2费抽5(7),存疑。数据来源:同2费对单思路。但2费纯抽牌难有实战意义,应当以减少抽牌数,额外增加正面效果为宜,比如回环踢。
3费、X费纯抽牌难有实战意义,不予讨论。
补费:
0牌(指不占用抽牌位的补费)补0.6(1.2),同0费抽牌存疑。数据来源:战术大师。已知战术大师占用一个抽牌位,节约一个弃牌位,补1(2)费,是超模水平补费牌,由于影响因素多,只能对其进行模糊推断。
1牌补0.8(1.6),同上只能做模糊推断。数据来源:抢占先机,盛怒。二者分别使用下回合延迟收益和消耗来限制强度。
2牌补1.2(2.4),同上只能做模糊推断。数据来源:内核加速。纯赚只有1(2)费,但即时收益高,额外代价延迟。
4(3)牌补2,同上只能做模糊推断。数据来源:全神贯注。使用了4(3)个弃牌位,包括打出自己。但弃牌位和抽牌不可轻易划上等号。
另:
有如充电,飞膝,抢占,猎杀等通过下回合收益来限制强度,使净收益是超模的牌,或者燔祭,全力攻击这样用一个负面效果,换取超模收益的牌。此外还有抽牌和补费之外的,全息,破灭这样的花式运转手段,考虑上各类效果组合、触发时机组合、正负面组合,可以极大扩充做牌思路。
此外,依照稀有度不同,获取难度不同,模型的数值可以略微浮动。例如说白卡狂野打1费打12带负面,金卡光辉1费打12带正面;白卡偏折0费防4,无色蓝直觉0费防6;灵体1费一回合无敌纯假卡。这也启发了一个“拾起时XXXXX”作为卡牌效果之一纳入模板考虑的思路。
特别提醒,在原版游戏中存在一个卡牌强度两极分化的问题:一部分后期厉害的卡前期也会有用,另一部分纯粹的垃圾全时期都不会抓。这导致原版实际强度略低,具有较高的上手难度,需要更高的学习成本,但这往往是玩家不愿意也没必要额外给予mod的东西。如果不加思考直接套用本篇给出的模板数据,只能做出强度和趣味都不能令人满意的失败品。
其他特殊机制(烧牌毒切姿态产球)等、特殊值(易伤虚弱等)不在本篇讨论范围内。