1、游戏还是初始预告阶段,做完至少28年,什么时候一个游戏发个预告,就可以定生死了,真要批判等游戏试玩阶段再说,现在不喜欢就划走,喜欢就交流(有些一眼找茬的别理最好)
2、可以说的地方无非是风格,古3有很多明亮的场景,目前新预告走的是暗黑风,这一点我持保留意见,古剑一直是故事为底,应该不至于做成黑猴那样纯线性打boss的游戏,我更倾向于剑星那一种,能有一个主城,毕竟从地府回来,地面总要有地方和地府作为对照,不能地上也全是黑的,也得有人
3、虚幻引擎大家也见多了,优点是在模型上可以省下很多时间,专注做开发,缺点是优化较难,所以需要解决的事情,第一个是做一个完善的战斗系统,第二是做好优化
4、游戏部分,首先这不是魂,魂在隔壁影之刃做主角,敌人都说了主角没魂;细说一下魂的最早就是难以及黑暗风,但是游戏是融合产物,不是单开一个系统,以前单纯的打枪游戏,你现在做一个带法术的打枪游戏,难道你非要说这个带法术,所以是魂游;这个叫升级,各类游戏的优点是可以收集,比如箱庭解密,动作战斗,队友召唤,优秀叙事,大世界探索,这些不是不能融合在一起,剑星不就是这么做的,这个系统很完善,能保持一定的新鲜感但是不会像罐头游戏那样满世界问号全是重复内容导致无聊
5、游戏最终还是看销量,我之前因为预测黑猴500w,被人打脸了,毕竟以往国内单机200w顶天,报500w以为到头,实际远超了,但那个不好复制,还是要尊重事实,一个游戏有300w销量在国外都是大卖了,国内是游戏用户基数大所以看起来低,实际300w真的很多了,足够拉起下一个游戏的开发成本,所以如果游戏可以正常的做完开始卖,做到这个预告的8成质量,加上目前国内玩家对单机的包容,我个人觉得销量预计在300w
2、可以说的地方无非是风格,古3有很多明亮的场景,目前新预告走的是暗黑风,这一点我持保留意见,古剑一直是故事为底,应该不至于做成黑猴那样纯线性打boss的游戏,我更倾向于剑星那一种,能有一个主城,毕竟从地府回来,地面总要有地方和地府作为对照,不能地上也全是黑的,也得有人
3、虚幻引擎大家也见多了,优点是在模型上可以省下很多时间,专注做开发,缺点是优化较难,所以需要解决的事情,第一个是做一个完善的战斗系统,第二是做好优化
4、游戏部分,首先这不是魂,魂在隔壁影之刃做主角,敌人都说了主角没魂;细说一下魂的最早就是难以及黑暗风,但是游戏是融合产物,不是单开一个系统,以前单纯的打枪游戏,你现在做一个带法术的打枪游戏,难道你非要说这个带法术,所以是魂游;这个叫升级,各类游戏的优点是可以收集,比如箱庭解密,动作战斗,队友召唤,优秀叙事,大世界探索,这些不是不能融合在一起,剑星不就是这么做的,这个系统很完善,能保持一定的新鲜感但是不会像罐头游戏那样满世界问号全是重复内容导致无聊
5、游戏最终还是看销量,我之前因为预测黑猴500w,被人打脸了,毕竟以往国内单机200w顶天,报500w以为到头,实际远超了,但那个不好复制,还是要尊重事实,一个游戏有300w销量在国外都是大卖了,国内是游戏用户基数大所以看起来低,实际300w真的很多了,足够拉起下一个游戏的开发成本,所以如果游戏可以正常的做完开始卖,做到这个预告的8成质量,加上目前国内玩家对单机的包容,我个人觉得销量预计在300w