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10转自https://zhuanlan.zhihu.com/p/26409746
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10感觉对我有用,我就转了...
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11Shader中贴图知识汇总: 漫反射贴图、凹凸贴图、高光贴图、 AO贴图、环境贴图、 光照纹理及细节贴图(转)
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6在开始之前,要对究竟什么是PBR以及PBR需要什么样的贴图做一些澄清。 首先,金属贴图metalness map并不是PBR的必须,也不是使用了高光贴图specular map就不能算作PBR。 PBR基本概念是一系列复杂的处理真实物理和光照的渲染器的组合,以及在这些渲染器下工作的一系列使用了标准化的表示真实材质属性的参数的贴图。PBR本质是一个用于创建贴图和做渲染工作的整体系统,通常在不同的工具和引擎下有不同的实现(一般指渲染器模型和贴图的输入类型)。
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32----以下为翻译文----原文请点以下连结http://wiki.polycount.com/NormalMap标题: 法线贴图翻译: Hammer Chen
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2转载:零辰七刻_罗刚的博客
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5转载:零辰七刻_罗刚的博客
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1转载:零辰七刻_罗刚的博客
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3转载自博客: 博主 戴老师在等渲染
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5引言: HDRi的全称是high dynamic range image,意思是高动态范围图片。最近的这些年已经非常的火热了。使用一张HDR图片或者再另外补一两盏灯光作为场景的照明,已经是越来越普及的做法。而很多对这种图片以及这种照明方案了解不深的朋友心里可能总有个疑惑——在以前的CG行业里,照明是一件非常复杂的事情,一个场景经常要打几十甚至上百盏灯光才能得到好效果。怎么到了现在只需要一张图片就解决照明问题了?世界上有这么轻巧的事情啊? 世界
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6物质的一些物理特性: 金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8 铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2
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22maya建模:关于人头布线讲究人头布线的一个最重要目的就是为了表情动画。人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。游戏模型的面数
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12今天为大家分享Maya高模全身布线教程,教程介绍地很全面,很实用,值得大家学习,推荐到脚本之家,一起来学习吧
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19哎呀,最近也是沉迷于研究人物建模,累的时候就看动漫!!! 也是没怎么找技术帖子......不过感觉这些东西,想学完也是超级难的!!
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32各种问题
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24首先我们来了解分层渲染的意义。 分层渲染,就是将物体的光学属性分类,然后再执行渲染,得到一个场景画面中的多张属性贴图。分层的作用就是让我们在后期合成中更容易控制画面效果,如减弱阴影,物体遮挡,高光特效等。对于某些大场景,我们还能利用分层渲染加速动画的生成过程。如不受近景光线影响的远景,可作为一个独立的渲染层渲染为背景静帧,而近景则完成动画渲染,节省了软件对整个场景渲染所需的时间。 我们还可以通过分层
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18对于传统的手绘2D动画,关键帧的过渡曲线不是绝对的;但是作为3D动画师,除了动画规律,动画曲线的调节是必不可少的,尽管这是个软件及数学上的概念。 动画曲线有哪些?这个我们先不研究,我们首先要了解的是它们能做什么。简而言之,动画曲线就是为了使动作更流畅,更具有节奏美感。角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的
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13一.理论介绍 Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。 蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,
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19Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade有很多种中文译法, 如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。
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60【前言】 曾经完成了一些人物设定,打算制作一个原创小动画,只可惜由于各种原因(生存是最主要的),计划一直搁浅,现在只能当是一次流程的练习来完成 了。这里我就发下牢骚:在这个轻能力而重关系的社会环境,我们诞生不了什么科技创新或者艺术大师,那是十分的正常。 言归正传,既然是自己一个未完成的作品,也就无畏什么批评意见了。工程包括的流程有:设定,模型,材质,灯光,骨骼绑定,表情控制,动力学绑定(布料,头发),
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12【前言】本系列文章将对三维动画技术中的模型、材质、灯光、动画、特效等内容进行罕见角度研究(原谅我嚣张的用词),可看作是基础中的高级知识点扩展。我既非行业高手也非CG培训老师,目前所写的资料文章,均是闲时汇集个人所理解的知识点。初衷是巩固自我学识,同时给一直在走弯路摸索的后来者提供经验和参考--但不做权威论断,欢迎补充和指正!顺便提点小要求,转载文章的时候希望能注明出处并保持内容的完整(可不包括本段文字
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11【前言】 我习惯于使用maya英文版,maya2012中文版的一些翻译或许会和我的理解有差异,但这里我不会进行特别提示,中文界面用户请自行对照翻译。有关旋转动画在实际中的运用技巧,将在下一篇中提到,此篇仅解释现象。
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58今天发什么呢!!!
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18日常打卡!!!1
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12随便发发的啦..
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6电影剧照、美女、帅哥、自拍、作品照、设计照、风景照、建筑照等,只要你认为你的图片美就放在楼下。
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22都是我珍藏的.....