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开拓神秘岛地图、布局详解、宠物产地表等

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开拓神秘岛宠物产地表


IP属地:广东1楼2020-03-21 14:36回复
    例行占2楼为目录。
    PS:
    宠物产地表上楼层有宠物评说及成长区间等。具体请点【https://tieba.baidu.com/p/6482752218】查看。
    产地表上守关BOSS证只列出有用部分。
    部分产量少的地方略去。
    宠物名称为2.16版,不同版本以宠物编号为准。92号识君特有宠未列。
    部分宠全日及特殊时段都有打勾的,全日为竞技场,其他产地为特殊时段。
    一些无重要价值宠的原产地、特殊时段及守关BOSS未列。


    IP属地:广东2楼2020-03-21 14:46
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      2026-05-21 12:13:51
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      地图


      IP属地:广东3楼2020-03-21 14:48
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        (废话楼)
        经常有朋友研究:开拓神秘岛最完美布局。
        没有最完美布局。
        地方及劳工有限,劳工还在不断成长中,不同的目的、不同阶段、不同的劳工仔细研究都能找到更好的布局。
        比如速通为目的,只需要置顶帖的两个简单布局就行,起码我认为从省现实时间的角度看,已经是完美布局了。虽然月入不到8,不到已知几个效率布局的一半。
        起码我没找到最完美布局,懒人布局倒是找到几个。
        开拓神秘岛的游戏深度是开罗游戏里少有的。起码比忍者村、发现动物公园、大空庄园这些要高一个层次。
        一些高效率的布局每个员工都要花很多时间去调整。钻牛角尖当然也是一种乐趣。不过太花时间了,无论游戏里还是现实中,都没有多大意义。
        以下是一些规律及思路。
        想到什么说什么。


        IP属地:广东4楼2020-03-21 15:24
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          ......还是废话楼,可略过。
          布局目的来分布局。
          速通的。
          要求各资源收入平衡够用。
          玩收集宠的。
          基本以尽早攒钱布局为主,特别是大蓝鸟及骑UFO的,错过了BOSS关基本只能重开档才能收到。而15000的BOSS证硬攒虽然不需要多久,但很影响整体利益,按步就班的话,竞技场不一定够时间过。
          15000还好,经常见吧友收集N个5星BOSS宠的,这买饵的开支就得按N百万来计算了。
          其次是肉布局。各地淋水才容易刷高星宠。
          开二周目玩分数的。
          大家最感兴趣的奖牌布局为主,钱为次。因为需要准备足够的物资到二周目。


          IP属地:广东5楼2020-03-21 15:45
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            违反协议,不能恢复............分开发吧。........


            IP属地:广东9楼2020-03-22 14:05
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              非宠员工建议主职挖奖牌。
              因为员工奖牌有翻倍奖励。宠物没有。
              主要分类:
              主角。
              劳最高,但需要出征,回岛时视角自动以主角宅为中心。开局如果需要刷洞刷38级宠的话,主角及主战队可以放在洞旁。前中期经常出征时,放在第一码头附近,能省很多时间。
              木匠。
              劳第二高,如果是限了1年只首5次挖奖牌的识君版,木匠是挖奖牌的仅有主力。别人除了主角外就不要弄奖牌布局了。
              特种人。
              猩猩研究所、南瓜杂货店、歪罗奖牌商品、还有个开宠物店的。如果不嫌麻烦的,可以全部改豪宅,有需要再改回来。这四个都是劳第三高的。如果不改豪宅,布局时必须离客人入口远点。无路10格、有路20格以上。
              其他人。四等劳工。
              要在火电时期达到1步收割的,需要最大的地,海量的火电来布局。老版能用火山过渡,2.0版以上不行。不过配合唯一的大高楼,有四个也可以不需要太海量火电,只是这个布局也需要避开客人入口。
              注意,如果宠物以马戏团为基础布局的,员工也要离马戏团2格以上,否则会出现便宜的特产吸收客人。
              共享布局不如独占布局,多步收割不如1步收割布局。
              所以员工布局以独占1步收割为准则。


              IP属地:广东10楼2020-03-22 14:06
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                布局效率排行依次如下:
                1格布局、3格布局、5格布局、7格布局。
                --------------
                1格布局★。
                电电电
                电宅挖
                电电电
                外围再包火电到能1步收割为止(下略)。
                -----
                因为2.16版火山与沙砾1步收割都需要176劳,用体力都一样。因此以2.16版挖沙砾为标准(下略)。
                在刚好能1步收割(约175.6劳)的情况下约85分钟/1产出,(斜角约+7)。200劳约82.8分钟,300劳约82.5分钟。
                产出越高,相同“挖”相同爆率的情况下,奖牌自然越多。
                相同的1步踩1格收割布局,文明越高一次收割3个机会越高。
                收入截图月入30都是假的,看一下布局截图,算一下多少劳,一次收割需要多长时间才是最硬核的。
                1.0版火山低劳时,火山布局省体力,效率更高但废地。高劳后需要挤地方,沙砾能省地方容下更多的劳工布局,转沙砾。
                2.0版火山布局因为要多占两格,比沙砾少了两格火电加文明。效率不如沙砾。
                -----
                1格布局效率并不高,但火电时期,除了主角及木匠,很多人连1步收割都不容易攒够火电找到地方布局,所以是火电阶段奖牌最高的布局。
                至少比多格多步收割的布局要好。


                IP属地:广东11楼2020-03-22 14:07
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                  2026-05-21 12:07:51
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                  2格布局。
                  (主要是为了说明多格效率不一定好)
                  电电挖
                  电宅挖
                  电电电
                  约87分钟/1产出。
                  就是约等于略少直格+斜格平均值。火电时期四等员工做不到1踩的2格布局,2踩2格约多11-20分钟。
                  老版火山3格布局全部员工都能做到。
                  ----------
                  小结一下要点。
                  1、劳越高,用时越短,效率越高。2.16版166劳不计休息1步收割1格近80分钟。200劳75分钟、250劳近70分钟。
                  2、劳越高,用体力更少,休息时间越短,另外休息时间存在“批发价”,恢复体力越多,单位用时越短。
                  3、直线走路比斜线走路要省近一倍走路时间。布局尽量不要让劳工走斜角。
                  布局总结就是:堆最高的劳,走最多的直线,1步收割最多的格。


                  IP属地:广东12楼2020-03-22 15:09
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                    3格布局★。
                    电挖挖
                    电宅挖
                    电电电
                    约80分钟/1产。
                    但2.16火电时期基本只有主角配沙砾能做到,而开罗电时期不可能刚好176劳这么低,200劳约80分钟/1产,250劳约75分钟/1产。
                    ---------
                    另一个3格布局是最常见的
                    挖挖挖
                    高宅高
                    高高高
                    约比上一个3格布局每格多5-7分钟。就是多了两斜走的时间。
                    ===插数据===========
                    要提高效率,开罗电时期最好在保证没有客人干扰的情况下,全部改高楼。
                    一些常用数据:
                    名字、增加劳动、文明、自然、电力、回复、增加体力。
                    金字塔-----------3------15-----25--------0-------15-----------3
                    火电--------------7------35-------0----128-------10-----------2
                    医院--------------7------35-------5-------0------150---------30
                    开罗电---------16------80-------0----512--------50---------10
                    大高楼---------30----150-------3-------0----------5-----------1
                    ===回来============
                    依此类推。剩下两个高效率布局为5格、7格。
                    都是为了避免斜走。
                    5格★:
                    挖挖挖
                    挖宅挖
                    高高高
                    7格:
                    挖挖挖
                    挖宅挖
                    挖挖高
                    挖牌实用火电为1-3格★、开罗电为3/5格★,视高楼多少,不同员工劳力/版本各适合3格或5格。懒的研究的,开罗电后全部选3格布局好了。
                    宠挖奖牌、产木肉布局、老版挖奖牌则选5-7格布局。


                    IP属地:广东13楼2020-03-22 15:11
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                      牛角尖楼。可略过。
                      关于第8格。
                      以电车岛出口为西,东南格,宅下1格为特殊格。
                      7格:
                      挖挖挖
                      挖宅挖
                      挖挖高
                      “高”就是第8格。
                      240劳,200体力。8格全1步收割,平均约70分钟1格,但每16格收获15个。约72.5分钟/1挖。
                      原因是第8格会强制踩两次收割。
                      第一次踩出产品,第二次收割体力清零强制休息。
                      两次斜角进出宅约浪费13分钟。
                      200体力清零强制休息约需要25分钟。
                      踩产品及收割各约35分钟,有机会出现收割后无摇头时间节约25分钟。
                      也就是说:
                      体力被清零时,如果满体力有机会浪费30分钟时间,
                      本身体力见底则不会浪费时间,
                      如果能控制收割动作则能节约25分钟。


                      IP属地:广东14楼2020-03-22 18:21
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                        接上。
                        旧版研究过,新版看过也有这个情况,但实在懒得慢慢调整,一般直接填掉第8格。
                        所以木肉的7格布局......比如说不改造的猩猩屋,应该建成
                        田田田
                        田宅田
                        田田电
                        ----------
                        至少保证不浪费恢复体力的时间。


                        IP属地:广东15楼2020-03-22 18:30
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                          角排3格与直排3格的区别、2.16版大火山布局的坏处。
                          2.16版3格直排线布局,视体力剩余,比旧版更大机会不强制休息,回到第一格重复踩。
                          3格角排布局肯定全程强制休息。
                          直排布局中,沙砾布局还好,只多两次直线移动约4分钟;麻烦的是大火山,由于外围有路,有机会绕道外围,要多2次斜线移动,约等于4次直线移动约多7分钟。
                          更麻烦的是如果第三格中存在第8格的情况。清零休息将会是140分钟。
                          -------
                          例子1:
                          角排3格
                          电7070
                          电宅85
                          电电电
                          250劳用时为70产1、70产1、85产1+强制休息。
                          不计休息踩3格收割3个,平均75分钟收割1次。
                          ------------------
                          例2:
                          直排3格有第8格存在。(无第8格布局见13楼,只多走斜边时间)
                          第一圈,
                          电电70
                          电宅70
                          电电(绕道不强制休息40+4,强制休息85+7)
                          第二圈,
                          电电70
                          电宅70
                          电电(体力清零休息140+7)
                          同是250劳。
                          理想走法:体力在第二圈前没用完,大约180以上。
                          70产1、70产1、40+4到7发现未产、70产1、70产1、40产1,清零休140+7。
                          不计休息、不走外围踩6格收割5次,平均为102分钟收割1次。
                          如大火山布局触发走外围、第一圈触发强制性休息或第二圈体力不足中途休息,则总用时增加54-135之间。
                          即平均每113-130收割1次,比直角3格布局多出近倍时间。
                          ------------
                          角排3格的强制休息还有一个好处,可以放弃体力,放心堆劳力增加翻倍机率。而直排3格就算没有“第8格”体力清零也有机会来回踩,触发体力见底恢复,增加10-30分钟的额外恢复时间。
                          当然直排3格也有很大的优点:整体布局节省地方。哪个方面都能一直排过去。避免“第8格”也不难,安排个接盘侠就行了,非自踩自挖不会体力清零。
                          ==================
                          本楼总结:
                          布局时注意解决或避开“第8格”。
                          2.16版尽量少用大火山,非得喜欢火山的用小火山(土)=山脉+沙砾,保证奖牌量、多5自然、少绕路。


                          IP属地:广东16楼2020-03-23 15:41
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                            一些自然数据。
                            瀑布35、大树/雪山30、金字塔25、山脉/雪森15、大小火山/高山植物/椰树/泉水10、沙砾/路5。
                            非量产最容易刷是雪山,30的自然。
                            最容易量产改造的是金字塔,25的自然。
                            能买到,量产最高自然是雪森,15的自然。
                            ------------
                            自然加成与距离的关系
                            以雪山为例:
                            宅边种雪山增加30自然,每离1格减半,最多3格。依次为30、15、7.5。

                            ---------------
                            最高自然的瀑布、大树、雪山都不能量产。
                            其中雪山最好刷,火山岛稀有,最后岛最后关地面能刷大量。
                            瀑布在主岛第三洞刷,比较稀有。大树据说在主岛1-2洞能刷,我只在第1洞碰过,极稀有而且与雪山有重复,不建议刷。
                            --------
                            挖奖牌产量。
                            具体排行在【https://tieba.baidu.com/p/6451877626?see_lz=1】8楼的楼中楼。
                            不看全的话直接记得大小火山、沙砾、高山植物、泉水就行了,这几个都是一样最高产量的。
                            单测2.16版约每80挖1奖牌,1.0版记得测过40挖。全员45+13一起挖大约在100-150,1.0版约100挖左右。
                            其中大火山(土路+砾)旧版效率最高,对劳要求最低。具体1步收割对劳的数值见上面链接8楼。
                            2.16版中沙砾跟大小火山是一样的175.6。是布局主力。
                            高山植物是旧版宠物布局的最高形态,5-7个高山植物配1-3个电厂围个马戏团就是一个宠物9格最高效率布局简单的很。
                            但2.16版员工对劳的要求到了280,宠应该是略低,可估计也没宠可以达到要求,就没测了。
                            而泉水没确定什么地方出的,小透明一只,没具体测试过产量,大约与高山植物相同,也就懒得测试所需劳力了。
                            ==========
                            宠物挖奖牌只看“劳”,劳动体力不是看到的战斗体力,观察基本=“劳”。
                            而挖牌最高效率的宅是马戏团。
                            所以以下列的就是能挖奖牌又加自然比较多的组合:
                            以上图宅为例子,只记相邻格与间隔1格。
                            --------------
                            非量产。适用喜欢追最完美的强迫症。
                            27.5/25/25。高山植物外放瀑布/雪山/大树。【10+35/2,下略】适用旧版。
                            22.5/20/20。上面高山植物改沙砾。适用2.16版。
                            其实也不算太强迫症了,166劳的宠基本都要上手20劳的才有,并不比刷雪山容易。
                            --------------
                            能量产的。实用型吧
                            22.5。高山植物+金字塔。适用旧版。缺点是占地。适合训练主力的小布局。
                            17.5。沙砾+金字塔。适用2.16版。
                            17.5。高山植物+雪森。适用旧版。
                            14-17.5。(山脉+沙砾)小火山。适用2.16版。山脉虽然不能量产,但通关一次连送带碰一般会有5-6个。
                            12.5。沙砾+雪森。适用2.16版。低是低了点,但至少比大火山灵活,能适合各种地形随时加减。
                            12.5。(路+沙砾)大火山。神秘岛出来后推翻挖掘坑后的第一代攻略。也是各攻略战抄得最多的,导致新版出后到现在还是最流行的。


                            IP属地:广东17楼2020-03-23 17:06
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                              2026-05-21 12:01:51
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                              按时间段来分布局。
                              =============
                              火电前。
                              最缺依次是木、肉、钱。
                              木。主要增加饵、田、林场数量,其次是各种过渡东西。
                              肉。不是速攻玩法其实不缺。
                              钱。不是不是缺,而是太缺,而且买不到多少有用的东西,不如留下来投入各岛。
                              奖牌。如果不升生存工具,倒是不缺的。
                              -------
                              奖牌布局。
                              火电前也能四豪宅挖奖牌。过沙漠岛后,有建筑搬运、沙砾、路、1风电、太阳能。可以布以下的局。
                              电砾砾砾电
                              砾电宅电砾
                              砾宅风宅砾
                              砾电宅电砾
                              电砾砾砾电
                              这个布局奖牌产量要看铲与筐的等级,一年10-20个还是有的,不看奖牌,豪宅挖木的效率不是普通房子能比的。
                              老版“砾”改大火山,已经可以实现一步收割了。一年20-40个奖牌。
                              新版也可以直接上火山。自然在40-55之间。有火电后,四角换火电,中间的风电临时换山脉大树之类的,就可以凑55+自然升马戏团。升完后中间可以改直升机台或道场。无成长区间的宠,升个十来级就能用了。
                              这个布局能一直用到火电富裕到能布员工1格沙砾为止。能35级速攻竞技场的,甚至可以用到开罗电前。建议放在图中间。
                              ------------
                              钱布局。
                              灯塔及商店员工各放1-2个在客人入口就行了。
                              投资后,客人冒汗再加商店。
                              客人不进商店跑路冒汗的,把路全删掉,再不行用山堵起来。
                              有瀑布及大树后,在入口布上面的局。
                              电火火火电
                              火宠宠宠火
                              火宠树宠火
                              火宠宠宠火
                              电火火火电
                              未升马戏团之前的小店钱、木收入总比草巢要好。
                              用山脉+沙砾做火山,中间可以不用树,放道场、电、直升机台都行。
                              有火电/开罗电后及时升级。能一直用到不够宠赚钱为止。
                              ------------
                              肉、木布局。
                              就在出生岛上。

                              能容纳42宠。正常用不完。
                              有多的电、树可以插入去,升2级小店工作效率也有不错的提升。
                              电、树不够的铺个路,路也有5自然/文明/回复,比大部分树好。
                              田=田及林场。不能缺什么放什么,田够出征就行了,林场永远是不够的。
                              火电后还是找地方改为上面的马戏团布局。


                              IP属地:广东18楼2020-03-23 18:33
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